قصه کوییز آو کینگز به روایت سازندگانش – شکستهای کوچک، موفقیتی بزرگ
چهارشنبه هفته گذشته، هفدهم مهر ماه، در دانشگاه شهید بهشتی یکی از سلسله رویدادهای «تجربه بازیسازی» توسط انستیتوی ملی بازیسازی برگزار شد که اعضای تیم کوییز آو کینگز مهمان آن بودند. امیرحسین ناطقی (همموسس و ...
چهارشنبه هفته گذشته، هفدهم مهر ماه، در دانشگاه شهید بهشتی یکی از سلسله رویدادهای «تجربه بازیسازی» توسط انستیتوی ملی بازیسازی برگزار شد که اعضای تیم کوییز آو کینگز مهمان آن بودند. امیرحسین ناطقی (همموسس و مدیر عامل کوییز)، محمد علی ساعتچی (همموسس کوییز)، محمد سلیمانیفر (همموسس و مدیر محصول فنی کوییز)، رضا عباسی (مدیر بازاریابی کوییز)، حمید طوبی (مدیر محصول کوییز) و امیر گلخانی (مدیر روابط عمومی کوییز) در این رویداد حاضر شدند و از اینکه چطور بازی به جایگاه فعلی خود رسیده صحبت کردند.
پس از گپ و گفتهای ابتدایی، میکروفون به دست امیرحسین ناطقی رسید و از این برایمان گفت که شاید تیمهای کوچک در ابتدا نباید به سراغ پروژههای بزرگ بروند و باید در تلاش باشند با توسعه پروژههای کوچکتر راهی برای کسب درآمد پیدا کنند. اینطور که امیرحسین ناطقی برایمان گفت، استودیو توسعهدهنده کوییز هم از این قضیه مستثنی نبوده. آنها به دنبال ساخت بازیهای بزرگ بودند اما از آنجایی که این کار ریسک بالایی داشته، ترجیح دادند که سرمایه خود را روی پروژههای کوچکتری مثل کوییز آو کینگز خرج کنند که پتانسیل بالایی برای به موفقیت رسیدن در بازار داشتند.
البته محمد علی ساعتچی در نوبت بعدی سخنرانی به این اشاره کرد که انتشار یک بازی ساده با پتانسیل بالای درآمدزایی به این معنی نیست که میتوان از طریق آنها به سرعت پولدار شد. اینطور که محمد علی ساعتچی برایمان تعریف کرد، تیم کوییز آو کینگز در ابتدا این طور فکر نمیکرده و انتظار داشته که بازی در همان ماه ابتدایی به سوددهی برسد. اما گویا همهچیز طور دیگری رقم خورده و کوییز آو کینگز در روزهای ابتدایی فعالیتش نهایتا ۲۰۰ هزار تومان در ماه درآمد داشته که این طبیعتا یک ناامیدی بزرگ برای تیم به حساب میآمده.
البته این تنها اتفاق بدی نبوده که در این مسیر برای کوییز آو کینگز افتاده. به گفته محمد سلیمانیفر مشکلات فنی بسیاری طی این چند سال گریبانگیر کوییز آو کینگز شده که میتوان از بین آنها به از دست رفتن کامل دیتابیس و مراحل بازیابی سختاش، استفاده نهچندان به موقع از زبانهای برنامهنویسی جدید یا از دسترس خارج شدن سرورها با رشد تعداد کاربران اشاره کرد.
اما این وسط اتفاقات خوبی که برای این تیم رخ داد باعث برگشتن ورقها به نفع تیم کوییز آو کینگز شد. نمونهاش هم اضافه شدن حمید طوبی به عنوان مدیر محصول. وجود چنین سمتی در یک استودیو بازیسازی ایرانی اتفاق مرسومی نیست. وظیفه یک مدیر محصول، ایجاد رابطهای درست میان بخشهای مختلف تیم مثل بخشهای فنی و مارکتینگ است و حمید طوبی با اینکه خودش میگوید در این زمینه تجربه کمی داشته، اما به مرور و با بزرگتر شدن کار، فعالیتهایش اهمیتی زیادی پیدا کردهاند و توانسته به رشد تیم کمک کند.
در کنار اینها تیم کوییز آو کینگز از معجزه آنلاین مارکتینگ و قدرت شبکههای اجتماعی در رشد بازی هم گفتند. پیشتر در همان ابتدای پنل، محمد علی ساعتچی به اینکه کمپینهای ریفرال و گذاشتن جایزههای با ارزش چقدر بر افزایش تعداد کاربران کوییز آو کینگز تاثیر داشت صحبت کرده بود، اما قصه پیشرفت این بخش را باید رضا عباسی بازگو میکرد که از جزئیات بیشتری باخبر بود. رضا عباسی به این اشاره کرد که در اوایل کار خبری از کار مارکتینگ گسترده نبود و او مجبور بوده دوشادوش تنها گرافیست تیم، مسولیت بازاریابی بازی را برعهده بگیرد.
او از اولین کمپین یلدای کوییز آو کینگز برایمان گفت. کمپینی که خیلی دیر کارهای مقدماتیاش آغاز شد و انتظاری هم نمیرفت اتفاق خاصی پس از آن رخ دهد. به گفته رضا عباسی تیم بازاریابی برای کمپین یلدا، دورهمیهای خانوادگی را هدف قرار گرفته بود. آنها به دنبال این بودند که از طریق شبکههای اجتماعی کاربران را کنار یکدیگر جمع کنند تا گوش افراد بیشتری به شنیدن نام کوییز آو کینگز عادت کند.
خوشبختانه همهچیز به شکل غیرقابل باوری پیش رفت و تعداد کاربران کوییز آو کینگر در شب بلند یلدا به میزانی رسید که سرورها تاب این حجم از درخواست را نداشتند. به خانواده بزرگ کوییز آو کینگز در آن شب بیش از ۳۰ هزار عضو تازه اضافه شد که به گفته رضا عباسی حتی در موقعیت فعلی گرفتن این تعداد کاربر کار اصلا سادهای نیست.
رضا عباسی همچنین در مورد اهمیت داشتن کامیونیتی در چنین بازیهایی هم صحبت کرد. به عقیده او وجود کامیونیتی باعث میشود که کاربران تازهوارد به یک بازی، برای مدت بیشتری در آن باقی بمانند. اتفاقا به عقیده اعضای تیم، وجود این ویژگی باعث شده که کاربران پس از تجربه مشکلات فنی متعددی که برای کوییز آو کینگز پیش میآمده، بازی را رها نکنند و تا برطرف شدن مشکلات منتظر بمانند. اما حالا کوییز آو کینگز متفاوتتر از چیزی است که در آن زمان بود.
الان بیشتر از ۲۰ میلیون نفر در کوییز آو کینگز ثبت نام کردهاند و هر ماه نزدیک به ۱.۵ میلیون نفر پای تجربهاش مینشینند. برای همین تیم توسعهدهنده به دنبال بزرگتر کردن فعالیتهای خود است. در جریان برگزاری پنل، ناطقی خبر از گسترش مسابقات کوییزکاپ داد. به گفتهی او، کوییزکاپ در حال حاضر یکی از بزرگترین مسابقات ورزشهای الکترونیکی کشور است و برای گسترش فعالیتهای آن در سطح کشور برنامههای طولانی مدتی وجود دارد.
در این میان کوییز آو کینگز میخواهد در راستای جهانی شدن نیز قدم بردارد. به گفته اعضای تیم، مقدمات انجام این کار فراهم شده و بازی آرامآرام برای ورود به بازار جهانی آماده میشود. همچنین اعلام شد که بهزودی شاهد برگزاری دورهمیهای کوییزی با محوریت همکاری بیشتر با اکوسیستم بازیسازی کشور خواهیم بود. رویدادهایی که قرار است در آنها تیم توسعهدهنده کوییز به همفکری با تیمهای جوانتر بپردازد و تجربیات خود را برای ارتقاء محصولات آنها در اختیارشان بگذارد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.