ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

داستان تیم‌هایی که در خفا و به دور از چشم‌ها بازی می‌سازند

در ماه جولای ۲۰۱۵، استودیوی توسعه‌دهنده Comcept، کمپینی در وب‌سایت کیک‌استارتر به راه انداخت تا سرمایه مورد نیاز برای ساخت بازی Red Ash را فراهم آورد؛ اما هیچ‌چیز آن‌طور که باید پیش نرفت. با وجود ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۲۵ بهمن ۱۳۹۸ | ۲۳:۰۰

در ماه جولای ۲۰۱۵، استودیوی توسعه‌دهنده Comcept، کمپینی در وب‌سایت کیک‌استارتر به راه انداخت تا سرمایه مورد نیاز برای ساخت بازی Red Ash را فراهم آورد؛ اما هیچ‌چیز آن‌طور که باید پیش نرفت. با وجود آنکه کمپین، حدود ۵۰۰ هزار دلار جمع‌آوری کرد، از دستیابی به اهداف نهایی خود باز ماند و انگشت اتهام منتقدین به سمت Comcept دراز شد؛ منتقدینی که می‌گفتند Comcept هیچ درسی از فعالیت‌های قبلی خود نگرفته و در حالی خبر از پورت بازی خود روی کنسول می‌دهد که هیچ پلتفرمی را مشخص ننموده است.

برای استودیوی Hyde، که قرار بود با همکاری Comcept در توسعه پورت کنسولی بازی نقش داشته باشد، کمپین ناموفق کیک‌استارتر، نشان‌دهنده بروز مشکلی جدید بود. شاید نام استودیوی Hyde تا به امروز به گوش‌تان نرسیده باشد، اما آن‌ها فعالیت‌شان را از سال ۲۰۰۲ شروع و تا به امروز روی ۲۰۰ بازی مختلف و برخی از بزرگ‌ترین فرنچایزهای ژاپنی مانند فاینال فانتزی، پرسونا و یاکوزا کار کرده‌اند.

تیم Hyde معمولا نمی‌تواند درباره کار خود صحبتی به میان آورد و گذشته از اینکه به صورت مخفیانه فعالیت می‌کند، نامش نیز در لیست دست‌اندرکاران نهایی بازی به نمایش در نمی‌آید. کنیچی یاناگیهارا (Kenichi Yanagihara)، مدیر استودیوی Hyde می‌گوید که هیچ‌وقت قادر به صحبت درباره ۷۰ درصد از کارهای کمپانی خود نیست. و این موضوع تا زمانی که Hyde به دنبال جذب سرمایه عمومی رفت، هیچ ایرادی نداشت.

جاش ودرفورد (Josh Weatherford)، تهیه‌کننده کمکی استودیوی Comcept می‌گوید: «قطعا می‌توان گفت که اتفاقی پیش‌بینی‌نشده در رابطه با کمپین کیک‌استارتر و استودیوی Hyde به وقوع پیوست - مردم آن‌ها را نمی‌شناختند». وی پستی در وب‌سایت تامبلر ایجاد کرد و به طرفداران هشدار داد تا در رابطه با این تفکر که «استودیوی Hyde تجربه‌ای در ساخت بازی‌های اکشن ندارد» تجدید نظر کنند. ودرفورد می‌گوید که به دلیل ماهیت کاری Hyde، اعضای تیم قادر به دفاع از خود در برابر موج انتقادات نبودند.

وی ادامه می‌دهد: «فکر می‌کنم مهم‌ترین مسئله، نا آگاهی [مخاطبان] است. شما ممکن است قادر به صحبت درباره کارهای خود نباشید و مردم صرفا بدترین حالت ممکن را تصور می‌کنند.»

Hyde یکی از استودیوهایی است که معمولا در سایه فعالیت می‌کند. برخی از مردم به این دست از استودیوها، القابی نظیر «توسعه‌دهندگان سفید-نشان» یا «توسعه‌دهندگان شبح‌وار» داده‌اند. و استودیوی Hyde از همان سال‌های نخست ظهور بازی‌های ویدیویی، در این صنعت فعال بوده است.

با محبوبیت وب‌سایت‌هایی نظیر کیک‌استارتر و شبکه‌های اجتماعی، شهرت توسعه‌دهندگان بیش‌تر از هر زمانی اهمیت یافته است. حال باید بررسی کرد که بروز این مسئله، چه نفعی برای سازندگان دارد و البته چه اثرات زیان‌باری به همراه می‌آورد. یاناگیهارا می‌گوید که از کار به صورت مخفیانه لذت می‌برد و فواید آن به ضررهایش می‌چربد. برای استودیوهای دیگر، چنین امری مصداق ندارد و ممکن است منبعی برای ناامیدی، نبود حق انتخاب و یا تنها راه برای بقا در تجارت به حساب بیاید.

سکوت سازمان‌یافته

کردیت (یا همان تیتراژی که اسامی سازندگان بازی را به نمایش در می‌آورد) یکی از مباحث حساس صنعت بازی به شمار می‌رود، چرا که می‌تواند مشاغل افراد را تحت تاثیر قرار دهد. در این دوره و زمانه، ممکن است صدها نفر و چند استودیوی خارجی به صورت همزمان روی یک بازی کلان‌بودجه کار کنند. وقتی با چنین تعداد زیادی از کارکنان سر و کله بزنید، ممکن است اشتباهاتی رخ دهد و نام افراد از کردیت نهایی باز بماند. با این حال وقتی اعضای یک تیم، طی قراردادی موافقت می‌کنند که درباره پروژه خود هیچ صحبتی در میان عموم به زبان نیاورند، اوضاع تغییر می‌کند.

«این موضوع معمولا به این دلیل اتفاق می‌افتد که استودیوهای توسعه‌دهنده و حتی ناشران، نمی‌خواهند مردم متوجه شوند که آن‌ها از توسعه‌دهندگان خارجی [و شخص ثالث] کمک گرفته‌اند.» الکساندر فرناندز (Alexander Fernandez)، مدیرعامل استودیوی Streamline ادامه می‌دهد: «آن‌ها نمی‌خواهند ماهیت رازدارانه کارشان را از بین ببرند. بنابراین هدف نهایی این است که مردم فکر کنند بازی در جایی واحد توسعه یافته است.»

فرناندز می‌گوید در سال‌های اخیر، هیچ قرارداد سفید-نشانی امضا نکرده است و می‌گوید که این دست از قراردادها تا ۱۰ سال پیش، بیش‌تر مرسوم بودند. به عقیده وی، محدود کردن حرف‌هایی که توسعه‌دهندگان می‌توانند به زبان آورند، از این جهت مضر است که مردم نمی‌توانند با سوابق آن‌ها آشنا شوند و مشاغل آینده‌شان به خطر می‌افتد.

او می‌گوید: «این تجارت، اساسا به گونه‌ای است که شما براساس آخرین پروژه‌تان شناخته می‌شوید. بنابراین اگر نتوانید درباره پروژه‌هایتان صحبت کنید، جلب نظر مخاطبان کاری بسیار دشوار خواهد بود.»

معمولا مرزی بسیار باریک در رابطه با چیزهایی که توسعه‌دهندگان می‌توانند در رابطه با آن‌ها صحبت کنند و نکنند وجود دارد، حتی در پروژه‌هایی که به صورت سفید-نشان توسعه نیافته‌اند. برای مثال استودیوی Streamline یکی از تیم‌هایی بود که روی بازی Kinect Star Wars کار کرد و اگرچه نامش در کردیت به نمایش درآمد اما تا ۸ ماه بعد از عرضه بازی، اجازه صحبت به صورت عمومی درباره آن را نداشت.

فرناندز توضیح می‌دهد: «تقریبا همه فهمیده بودند که نباید درباره بازی صحبت کنند. نمی‌گویم آن‌ها مجبورمان کردند که سکوت اختیار کنیم، ولی واضح بود که هیچکس نباید درباره آن صحبتی به میان می‌آورد.»

البته این موضوع می‌تواند به شکلی دیگر نیز پیش رود.

Snowed in Studio تیمی مستقل است که روی ورژن Director's Cut بازی Deus Ex: Human Revolution کار کرده و مدیر آن، جین-سیلوین سارمونی (Jean-Sylvain Sarmony) می‌گوید که در ابتدا فکر می‌کرد در حال کار روی پروژه‌ای سفید-نشان است. اما یک روز شنید که ناشر بازی، یعنی کمپانی اسکوئر انیکس قصد دارد نام اعضای تیم را در کردیت ثبت کند. تنها آن موقع بود که سارمونی فهمید صحبت علنی درباره بازی اشکال ندارد.

مردم ممکن است نظرات مختلفی درباره معنای عبارت علنی داشته باشند و برایشان سوال باشد که آیا می‌توانند درباره بازی به دوستان و خانواده خود بگویند، به آن در پروفایل‌شان اشاره کنند یا اسکرین‌شات و لوگویی در وب‌سایت خود قرار دهند یا خیر. بعضی از اوقات، به صورت مشخص در قراردادها به سکوت اشاره می‌شود و گاهی دیگر، اعضای تیم به توافقی جمعی می‌رسند.

بنابر راهنمای تولید کردیت سازمان «توسعه‌دهندگان بین‌المللی بازی»، هرکسی که به اندازه مشخصی روی یک پروژه کار کرده باشد (برای مثال، ۵ درصد معادل ۳۰ روز که گاهی می‌تواند کمتر هم باشد) باید به نام وی در کردیت اشاره شود و بعد از عرضه بازی، اجازه صحبت درباره آن را داشته باشد. اما این تنها یک توصیه است؛ در واقع سازمان مورد بحث هیچ قدرتی ندارد که بتواند ناشران را وادار به کاری خاص کند.

و وقتی یک قرارداد به همراه فرمان رازداری امضا شود، کمپانی‌های همکار، معمولا همکاری نمی‌کنند.

بازی با قوانین دیگر صنایع

یکی از رایج‌ترین مسائلی که در صنعت بازی به چشم می‌خورد، اینست که توسعه‌دهندگان سفید-نشان باید ساکت بمانند تا بتوانند با کمپانی‌هایی خارج از صنعت بازی همکاری داشته باشند؛ کمپانی‌هایی که قوانین خاص خود را در نمایش کردیت دارند.

شاید نام کمپانی کانادایی Fuel Industries به گوش‌تان خورده باشد. این کمپانی در سال ۲۰۰۱ بازی پلتفرمینگ Sideway: New York را به بازار عرضه نمود و نقش مهمی در بازیابی کارتریج های بازی E.T. که حدود دو دهه پیش به دلیل کیفیت بسیار پایین بازی در بیابان‌های نیو مکزیکو دفن شده بودند، ایفا کرد. به گفته کارگردان محصولات این کمپانی، نیک ترماگلیا (Nich Tremmaglia) حدود ۸۰ درصد از بازی‌های Fuel، به صورت سفید-نشان ساخته می‌شوند. کم پیش نمی‌آید که برندی خارج از صنعت بازی، کمپانی Fuel را استخدام کند تا یک بازی ویدیویی برای تبلیغ محصولات‌شان تولید کنند اما این برندها می‌خواهند که در عین حال، تمام توجه روی خودشان معطوف باشد.

 کم پیش نمی آید که برندی خارج از صنعت بازی، کمپانی Fuel را استخدام کند تا یک بازی ویدیویی برای تبلیغ محصولاتشان تولید کنند اما این برندها می خواهند که در عین حال، تمام توجه روی خودشان معطوف باشد.

ترماگلیا می‌گوید: «معمولا این کمپانی‌ها سعی دارند که همه‌چیز را ساده پیش ببرند. برای مثال، کمپانی سازنده بازی‌های رومیزی‌ای که در حال حاضر با آن همکاری می‌کنیم، به تیم توسعه‌ای ثابت دسترسی دارد که حدودا نیم دوجین بازی برایش ساخته‌اند. و من فکر می‌کنم این فقط به آن خاطر است که همه‌چیز برای کاربر ساده شود. فکر نمی‌کنم که این کمپانی‌ها با ما توسعه‌دهندگان مشکل داشته باشند و بخواهند تمام افتخار برای خودشان باشد. آن‌ها سعی می‌کنند همه‌چیز برای افرادی که این برندها را در بازی می‌بینند، ساده باشد.»

ترماگلیا می‌گوید که ترجیح می‌دهد در صورت امکان، نام Fuel در بازی‌ها درج شود چراکه سبب می‌گردد تیم بیشتر شناخته شده و در مذاکره برای مشاغل بعدی راحت‌تر باشد؛ با این حال او هم‌چنین بدش نمی‌آید که نام Fuel در برخی از بازی‌ها دیده نشود.

«فکر می‌کنم که این مسئله به نوعی از ما محافظت می‌کند. درست است؟» وی ادامه می‌دهد: «در این صورت وقتی محصولی عرضه می‌شود و موفقیت‌آمیز نیست، شما تحت اثرات منفی آن قرار نمی‌گیرید. مثل همه استودیوها، ما چند بازی عرضه کرده‌ایم و آنطور که تصور می‌کردیم، شروع موفقیت‌آمیزی نداشتند و خوب است که با جستجوی نام Fuel در اینترنت، شاهد نمایش چنین عناوینی نیستید.»

اگرچه Fuel خودش را «آژانسی دیجیتالی و استودیویی سرگرمی‌محور» می‌داند که هر از چندگاهی نقشی بی‌طرفانه در میان دو حوزه بازی و تبلیغات ایفا می‌کند، اما این شرکت کارهای سفید-نشان زیادی برای برخی از کمپانی‌های سنتی تولیدکننده بازی، مانند الکترونیک آرتز و Zynga روی پلتفرم‌های موبایل به انجام رسانده است.

و Fuel تنها شرکتی نیست که به صورت هم‌زمان روی پروژه‌های مشتریان داخل و خارج از صنعت بازی کار می‌کند. در حال حاضر دو استودیوی توسعه‌دهنده آمریکایی دیگر نیز که شهرت زیادی در ساخت بازی‌های کنسولی دارند، کارهای سفید-نشان کوچکی در میان پروژه‌های خود دنبال می‌کنند. هردو کمپانی خواسته‌اند که نامشان فاش نشود تا گیمرها و مشتریان احتمالی، آن‌ها را براساس عناوین کلان بودجه‌شان بشناسند، نه پروژه‌های کوچکی که هر از چندگاهی به انجام می‌رسانند.

پنهان کردن پروژه از سرمایه‌گذاران

برخی از اوقات، هدف توسعه‌دهندگان، نه تنها پنهان کردن کار از گیمرها، بلکه حتی از سرمایه‌گذاران مشتری نیز هست. قراردادهای کاری بسیاری از بازی‌ها شامل مفادی است که استودیو را از استخدام تیمی دیگر، بدون دریافت مجوز از سوی سرمایه‌گذاران منع می‌کند. با این‌ حال به گفته اِد دیل (Ed Dille)، یکی از وکلای صنعت بازی، بعضی تیم‌ها، این مفاد را زیر پا می‌گذارند.

استودیوی SuperGenius واقع در شهر اُرِگان، «تیمی هنری و کمکی» است که به گفته کارگردان آن، پاول کالپ (Paul Culp)، در قالب تیمی بیرونی همکاری نزدیکی با مشتریان خود دارد. در اکثر مواقع، تیم SuperGenius در ساخت بازی‌های بزرگی نظیر The Walking Dead ،Broken Age و Skylanders مشارکت می‌کند. اما به گفته کالپ، هر از چندگاهی، SuperGenius پروژه‌ای سفید-نشان را نیز می‌پذیرد.

کالپ می‌گوید این دست از پروژه‌ها به آن اندازه‌ای که انتظارش را دارد، از راه نمی‌رسند و تاکید می‌ورزد که پروژه‌ها، معمولا مربوط به بازی‌های کنسولی نیستند. در واقع پروژه‌های سفید-نشان SuperGenius، غالبا بازی‌های موبایلی کوچکی هستند که توسط استودیوهای تازه‌کار توسعه داده می‌شوند.

او می‌گوید که در اکثر مواقع، تیم‌های توسعه‌دهنده، زیر نظر سرمایه‌گذارانی خارجی کار می‌کنند و نمی‌خواهند که آن سرمایه‌گذاران از نیازشان به کمک دیگر استودیوها باخبر شوند. وی می‌گوید: «بخشی از تقصیر را می‌توان گردن سرمایه‌گذاران انداخت. مردم فکر می‌کنند که اگر از تیمی حرفه‌ای برای عرضه یک بازی کمک بگیرند، باعث می شود [در مقابل سرمایه‌گذاران] ضعیف جلوه کنند.»

جالب است بدانید که استودیوی SuperGenius، معمولا برای پروژه‌های سفید-نشان خود، مبلغی بیشتر از سایر عناوین معمولی از مشتریان طلب می‌کند. به گفته کالپ، قراردادهای سفید-نشان، ۲۵ درصد هزینه بیشتری نسبت به قراردادهای دیگر، روی دست طرف مقابل می‌گذارند.

«استودیوهایی مثل ما، به لیست عناوین پیشین خود اتکا می‌کنند تا بتوانند در تجارت باقی بمانند.» کالپ ادامه می‌دهد: «و اگر قرار باشد که بازی در میان لیست عناوین‌مان قرار نگیرد، هزینه بیشتری به همراه خواهد داشت. بنابراین اگر آن‌ها بخواهند که درباره بازی صحبتی به میان نیاوریم، قراردادی اضافه نیز امضا می‌نماییم که بنابر آن، درصد بیشتری هزینه دریافت می‌کنیم.»

خودسانسوری

بسیاری از توسعه‌دهندگان غربی ترجیح می‌دهند که پروژه‌های سفید-نشان را قبول نکنند، اما به این دلیل به فعالیت روی چنین پروژه‌هایی رضایت می‌دهند که درآمد خوبی از آنها کسب می‌شود و یا به کمک‌شان، با مشتریان خاصی ارتباط برقرار می‌شود. اما یاناگیهارا، مدیر Hyde، از این پروژه‌های سفید-نشان لذت می‌برد. او ایفای نقش به عنوان یاری کمکی را به حضور در مجامع عمومی ترجیح می‌دهد؛ چرا که در این صورت می‌تواند به شکل تمام و کمال، روی کاری که در آن تبحر دارد متمرکز شود.

استودیوی Hyde که در شهر توکیو واقع شده، ۵۰ کارمند دارد و به صورت سالانه روی ۸ الی ۱۰ بازی کار می‌کند. این استودیو با ناشران بزرگی همچون کونامی، باندای نامکو و اسکوئر انیکس همکاری داشته و برخلاف سایر استودیوهای مشابه غربی، نیازی به امضای قراردادی برای سکوت ندارد، زیرا به راحتی با مشتریان در این زمینه به توافق می‌رسد.

یاناگیهارا می‌گوید از آنجایی که رشد بسیاری از ناشران بزرگ ژاپنی، اخیرا متوقف شده و دیگر به منابع داخلی دسترسی ندارند، نیازشان به استودیوهایی نظیر Hyde برای پر کردن حفره‌های خالی دوچندان شده است. وی همچنین می‌گوید که با توجه به عرضه طولانی‌مدت فرنچایزهای خاصی در ژاپن، این ناشران ترجیح می‌دهند که جزییات مربوط به سازندگان بازی را از چشم مردم دور نگه دارند.

یاناگیهارا معتقد است که این امر در آخر به نفع محصول نهایی خواهد بود. به نظر او، گیمرهای آمریکایی بازی‌های خود را براساس سابقه تیم سازنده‌اش انتخاب می کنند، اما گیمرهای ژاپنی بازی‌ها را براساس میزان آشنایی‌شان با ناشر برمی‌گزینند.

«برای مثال با درنظرگیری بازی کال آو دیوتی، بسیاری از مردم [آمریکا] به این فکر نمی‌کنند که "باید این بازی را بخرم چون اکتیویژن منتشرش کرده است". بلکه مردم می‌گویند "باید این بازی را بخرم چون استودیوی Infinity Ward آن را ساخته است".» او ادامه می‌دهد: «اما در ژاپن مردم معمولا می‌گویند "این بازی را می‌خرم چون اسکوئر انیکس منتشرش کرده، چون Atlus منتشرش کرده و یا چون نینتندو منتشرش کرده."»

از منظر فنی، این موضوع به Hyde اجازه می‌دهد که به صورت هم‌زمان روی دو بازی که قرار است با یکدیگر رقابت کنند، فعالیت داشته باشد. به عنوان مثال، یاناگیهارا به ساخت عنوانی برای کمپانی سگا اشاره می‌کند که نام مشخصی در زبان انگلیسی ندارد اما می‌توان آن را به «بیایید یک کلوپ فوتبال حرفه‌ای بسازیم» ترجمه کرد. این استودیو در همان زمان، روی بازی فوتبالی دیگری نیز کار می کرده که البته از یاناگیهارا از بردن نام آن خودداری می‌کند. بدین شکل، با پنهان نگه داشتن نام Hyde از چشم عموم، ناشران دیگر نگران خدشه‌دار شدن اعتبار خود یا گیج شدن گیمرها نبودند.

وی می‌گوید: «این خود یک استراتژی تبلیغاتی است. ما دلمان نمی‌خواهد که مردم بگویند "این استودیو دارد تمام بازی‌های فوتبالی را می‌سازد، پس چرا این بازی از آن یکی بهتر است؟"»

حضور در سایه همچنین به Hyde اجازه می‌دهد تا روی فرنچایزهای بزرگی کار کند و به گفته یاناگیهارا، در حالت معمول چنین امکانی وجود ندارد. وی می‌گوید کار کردن به این شیوه باعث می‌شود تا بازخوردی صادقانه درباره بازی خود از سوی دوستانش دریافت کند، چرا که آن‌ها از فعالیت Hyde روی آن بازی مشخص بی‌خبر هستند.

یاناگیهارا تا حدی به کار کردن به صورت سفید-نشان اعتقاد دارد که حتی زمانی که تایید مشتری برای نمایش اسامی در کردیت را دریافت می‌کند، گاه از چنین کاری پرهیز می‌نماید. برای مثال، Hyde اخیرا برنامه‌نویسی یکی از نسخه‌های شماره‌دار سری فاینال فانتزی را برعهده داشته اما یاناگیهارا می‌گوید که از بردن نام دقیق بازی اجتناب می‌کند؛ زیرا نمی‌خواهد به پیغام نهایی ناشر برای گیمرها لطمه وارد کند.

«نمی‌توانم دقیقا بگویم روی چه عنوانی کار کردیم، زیرا مردم آن موقع می‌گویند "صبر کن، مگر اسکوئر انیکس این بازی را نساخته است؟ فکر می‌کردم آنها بازی را توسعه داده‌اند."» وی ادامه می‌دهد: «به من اجازه داده شده که اسم بازی را ببرم، اما دلم نمی‌خواهد که در راه کسی سنگ‌اندازی کنم.»

یاناگیهارا می‌گوید ریشه‌های این تصمیمش را عمیقا می‌توان در فرهنگ ژاپن جستجو کرد؛ فرهنگی که در آن بسیاری از مردم ترجیح می‌دهند تجارت را به روش‌های کلاسیک دنبال کنند. او به عنوان مثال می‌گوید که اتومبیل‌های ساخته شده در آمریکا، شامل اطلاعات دقیق از کارخانه‌ای هستند که اتومبیل در آن‌جا ساخته شده، اما در ژاپن شاهد چنین چیزی نیستیم. البته تفاوت بزرگ Hyde با کمپانی اتومبیل‌سازی این است که کار آن‌ها مجموعه‌ای از اعمال خلاقانه را شامل می‌شود که مشابه‌اش را در خط تولید اتومبیل‌ها نمی‌بینیم.

یاناگیهارا می‌خواهد که Hyde به کارهای سفید-نشان ادامه دهد، زیرا در این صورت تیم می‌تواند در تولید فرنچایزهای بزرگ همکاری کند. البته وی فرصتی هم برای اعضای جوان تیم فراهم کرده تا نام خود را به عنوان توسعه‌دهندگان یک بازی ثبت کنند. در واقع در حال حاضر، Hyde و Atlus مشغول کار روی عنوانی نقش‌آفرینی و معرفی‌نشده هستند و به Comcept در تولید Red Ash کمک می‌کنند.

تفاوت‌های فرهنگی

در صنعتی به شلوغی صنعتی بازی، Hyde به‌هیچ‌وجه در کار خود تنها نیست. توسعه‌دهندگان زیادی وجود دارند که در ژاپن روی بازی‌های کنسولی کار می‌کنند و اسامی‌شان در آن‌ها درج نمی‌شود. مت اسمیت (Math Smith) یک برنامه‌نویس است که اصالتا در غرب چشم به جهان گشوده اما حالا در استودیوی توکیویی به نام Friend & Foe کار می‌کند. اسمیت پیش از شغل فعلی‌اش، در تیم انتشار ژاپن PopCap کار می‌کرد و در پورت عناوین این استودیو روی کنسول DS نینتندو نقش داشت. وی می‌گوید برای ساخت ورژن DS بازی دفاع از قلعه Plants Vs. Zombie، استودیوی سازنده حتی با وجود پیشنهاد ناشر، حاضر به درج اسم خود در کردیت نشد.

اسمیت می‌گوید: «ما فرض کردیم که آن‌ها می‌خواهند در کردیت حضور داشته باشند و این پیشنهاد را به آنان دادیم اما گفتند "نه، نه، شما نباید اسم‌مان را در کردیت قرار دهید"» او ادامه می‌دهد: «و ما هم گفتیم "آه، باشد" و من مجبور بودم به روسای ژاپنی‌ام توضیح دهم که چنین تیم‌هایی می خواهند تا حد امکان از چشم عموم دور باشند. زیرا آن‌ها مشتریان بزرگی مثل نینتندو یا کمپانی‌های مشابه دیگر دارند که نمی‌خواهند نام دیگری به جز نینتندو، کپکام یا هرچیز دیگری روی عناوین‌شان درج شود.»

اسمیت می‌گوید که به نظر او، عدم درج نام استودیو در کردیت، نفع چندانی با خود به همراه نمی‌آورد. به عقیده وی اگر مشتریان ژاپنی می‌فهمیدند که بازی توسط استودیویی ژاپنی ساخته شده، وجهه بهتری برای PopCap داشت. البته نسخه DS بازی Plants Vs. Zombies هیچ‌گاه در خاک ژاپن عرضه نشد.

اگرچه مثالی که اسمیت به آن استناد می‌کند مربوط به پروژه‌ای کوچک است اما چندین و چند توسعه‌دهنده بزرگ دیگر نیز وجود دارند که به صورت سفید-نشان فعالیت می‌کنند. شاید کمپانی ساکن کیوتوی Tose را بتوان بزرگ‌ترین تهیه‌کننده بازی‌های سفید-نشان دانست که مسئولیت ساخت ده‌ها بازی برای کنسول‌های دستی را برعهده داشته است.

کمپانی Tose با ۶۰۰ کارمند در ژاپن و ۴۰۰ کارمند در دیگر کشورها مانند چین و فیلیپین، روی ۳۰ الی ۵۰ بازی در سال کار می‌کند؛ البته پروژه‌های جانبی آن‌ها مانند تولید یخچال‌هایی با قابلیت اتصال به اینترنت را هم نباید از یاد برد. Tose معمولا نام خود را در بازی‌ها درج نمی‌کند مگر اینکه خود مشتری از آن بخواهد. در وب‌سایت رسمی Tose هم از این کمپانی به عنوان «نیرویی مخفی در پشت صحنه» یاد شده است.

کوجی موروساوا (Koji Morosawa) مدیر دفتر بازاریابی Tose بوده و شغل وی این است که نام کمپانی را به گوش مشتریان بین‌المللی احتمالی برساند. وی می‌گوید با توجه به روش کاری Tose، تحقق این هدف کاری بسیار چالش‌برانگیز است.

«معرفی خودمان و کاری که انجام می‌دهیم کاری بسیار سخت است، زیرا مردم می‌خواهند بدانند که ما قبلا چه کارهایی کرده‌ایم و چه سابقه‌ای از خود به جای گذاشتیم. و این شرایط را سخت می‌کند.» موروساوا توضیح می‌دهد: «آن‌ها می‌خواهند لیست عناوین‌مان را ببینند. اما ما از لحاظ قانونی و بنابر قراردادهایمان قادر به صحبت درباره آن‌ها نیستیم.»

«کاری که معمولا می‌کنیم، دعوت آنها به ژاپن و دفتر مرکزی‌مان است. ما در دفتر مرکزی، اتاقی داریم که تقریبا اکثر عناوینی که رویشان کار کردیم در آنجا قرار گرفته و به مشتریان اجازه می‌دهیم نمونه کارهایمان را ببینند. البته آن‌ها نمی‌توانند هیچ عکسی بگیرند و ما هم نمی‌توانیم درباره کارمان صحبت کنیم. اما مشتریان می‌توانند بینند که تا به حال چه کارهایی انجام داده‌ایم و این به آنها کمک می‌کند که درک بهتری از پیشینه ما داشته باشند.»

موروساوا همان‌طور به کار به صورت سفید-نشان نگاه می‌کند که یاناگیهارا در تیم Hyde به آن نگاه می‌کرد؛ البته در ابعادی به مراتب بزرگ‌تر. او می‌گوید به دلیل اندازه بزرگ Tose و شهرتی که دارد، تیم توسعه می‌تواند به صورت همزمان با چند کمپانی رقیب همکاری کند. موروساوا با این موضوع موافق است که فرهنگ ژاپن، تاثیر زیادی در فعالیت تیم‌ها به صورت مخفیانه داشته اما معتقد است که این فرهنگ و تفکر، بیش از هر جا، در شهر کیوتو به چشم می‌خورد.

«قطعا این فرهنگ ناشی از کیوتو است. کمپانی‌های ساکن کیوتو و نه فقط کمپانی‌های بازی‌سازی، شهرت زیادی در فعالیت به صورت مخفیانه و در نقش یاری کمکی دارند.»

مرد میانی

بعضی از مواقع، توسعه‌دهندگان به این دلیل کارهای سفید-نشان را قبول می‌کنند که قادر به تولید هیچ عنوان دیگری نیستند. برای مثال یکی از توسعه‌دهندگان ایرانی که خواسته نام وی یا کمپانی‌اش فاش نشود، در حال حاضر مشغول ساخت بازی موبایلی برای یکی از برندهای معروف به صورت سفید-نشان است. او می‌گوید که تیم وی به جز کار به صورت سفید-نشان، هیچ گزینه دیگری پیش روی خود ندارد. او می‌گوید با توجه به کوچک بودن بازار ایران و عدم امکان فروش بازی‌ها به صورت جهانی، توسعه عناوین اورجینال و جدید، ریسک زیادی به همراه دارد.

به گفته این توسعه‌دهنده ایرانی، تیم وی معمولا با یک «واسطه» همکاری می‌کند که خود را به عنوان استودیویی توسعه‌دهنده به مشتریان احتمالی معرفی می‌کند و ضمن عقد قراردادهای لازم، به مشتریان نمی‌گوید که بازی به صورت خارجی و توسط تیمی دیگر توسعه می‌یابد. «مهم نیست که ما چقدر با این کار موافق هستیم، چراکه همه‌چیز درباره درآمدزایی است.» این توسعه‌دهنده ادامه می‌دهد: «مطمئنا من با چنین شرایطی موافق نیستم زیرا این محصول من است و جوایزی در مراسم‌ها دریافت می کند، بدون آنکه اشاره‌ای به استودیوی ما شود. تمام تلاش ما در راستای تحقق اهداف مالی خواهد بود.»

وی توضیح می‌دهد که حدود دو-سوم از بازی‌های استودیو، به صورت سفید-نشان توسعه می‌یابند و به جز درآمد مناسب و ریسک پایین، هیچ نفعی در فعالیت به صورت سفید-نشان وجود ندارد. «ما به عنوان یک استودیو در تلاشیم تا تعداد پروژه‌های سفارشی را تا حد امکان کاهش دهیم و بیشتر روی پروژه‌های خودمان متمرکز شویم. اما در حال حاضر، ما این دست از پروژه‌ها را می‌پذیریم چون به پول‌شان نیاز داریم.»

در بوئنوس آیرس، کمپانی دیگری به نام ZenStation نقش واسطه را ایفا کرده و میان توسعه‌دهندگان آمریکای لاتین و مشتریان غربی، ارتباط برقرار می‌کند. ماریچیو مورئا، مدیر تجارت این کمپانی، پیش از این یکی از بزرگ‌ترین استودیوهای توسعه‌دهنده آرژانتینی به نام Games & Web را اداره می‌کرد و از جایی به بعد متوجه شد که نمی‌تواند فشار کاری خود را تحمل کند. بنابراین او به ZenStation پیوست و حالا با شریکی آمریکایی همکاری می‌کند که با چند سازمان سرگرمی-محور بزرگ ارتباط دارد. ZenStation و شریک آمریکایی‌اش، با کمک یکدیگر عقد قراردادهایی برای ساخت بازی‌های کوچک موبایلی و تحت وب و تحت برندهایی چون Ben 10 و اسکوبی دو را تسهیل می‌کنند.

مورئا می‌گوید که می‌توان ZenStation را نوعی سازمان یا دلال تعریف کرد، اما او به آن به چشم استودیویی توسعه‌دهنده نگاه می‌کند که با دیگر استودیوهای استخدام شده، ارتباطی نزدیک دارد. وی می‌گوید که دلیل عقد قراردادهای سفید-نشان با این استودیوها، آن است که مشتریان با دیدن چند نام مختلف گیج نشوند. مورئا توضیح می‌دهد که در اکثر مواقع، مشتریان اهمیتی به دانستن جزییات مربوط به توسعه‌دهندگان نمی‌دهند و صرفا مایل به مشاهده لیست عناوین و پروژه‌های پیشین هستند.

«من اطلاعات را از مشتری مخفی نمی‌کنم، اما همه اطلاعات را به صورت یک‌جا هم در اختیار او نمی‌گذارم.» مورئا ادامه می‌دهد: «اگر یک مشتری نسبت به ماهیت تیم نگران باشد، من مشکوک خواهم شد. به این خاطر که شما به من اعتماد دارید و با من کار می کنید. من قراردادها را امضا می‌کنم. پس چرا می‌خواهید بدانید که اعضای تیم چه کسانی هستند؟ شما سابقه‌ای معتبر می خواهید؟ لیست عناوین می‌خواهید؟ مشکلی نیست. این لیست عناوین‌مان است و این هم اعتبارمان. همه‌چیز اینجاست. اما اگر به دنبال شماره تلفن توسعه‌دهندگان باشید، کمی عجیب است.»

مورئا اعتراف می‌کند که یکی از دلایل دست زدن به این کارهای مخفیانه، آن است که ZenStation نمی‌خواهد نقش خود به عنوان واسطه را از دست بدهد و مشتری به صورت مستقیم به سراغ توسعه‌دهندگان برود. «مشخصا در این صورت، [برای مشتری] ارزان‌تر خواهد بود. اما اگر آ‌ن‌ها به صورت مستقیم با تیم همکاری کنند، تمام ارزش ما از بین می‌رود. اما من دلم نمی‌خواهد که به این مسائل حتی فکر کنم.»

مورئا توضیح می‌دهد که ZenStation معمولا به مشتریان غربی، سرویس‌هایی می‌دهد که تیم‌های توسعه‌دهنده آمریکای لاتین قادر به ارائه آن‌ها نیستند. برای مثال می‌توان به استقرار تیمی توسعه‌دهنده در منطقه زمانی مشتری، دسترسی به افرادی با توانایی صحبت به زبان انگلیسی روان، دسترسی به وکلای محلی و ارتباط مداوم با مشتری اشاره کرد. این چیزها سبب می‌شود تا مشتریان اعتماد بیشتری به ZenSatation داشته باشند و تصمیم به حذف کمپانی واسطه نگیرند.

کنترل پروژه

در سالی مثل سال‌های اخیر، استودیوها براساس شهرت خود می‌توانند به کار ادامه دهند و یا به کلی نابود شوند. بنابراین تیم‌ها، افرادی را استخدام می‌کنند تا وجهه خود را حفظ نمایند. قراردادهای تجاری ممکن است شهرت توسعه‌دهندگان را به خاطر بیندازند. و اعتبار قبلی، به بهترین ابزار برای جلب نظر عموم و جذب سرمایه‌های عمومی تبدیل شده است.

اما همه توسعه‌دهندگان چنین مسیری را در پیش نمی‌گیرند و برای تعدادی از کمپانی‌هایی که به آنها در این مقاله اشاره شد، این شکل از تبلیغات چندان نگران‌کننده نیست. اما برای بسیاری از فعالان صنعت بازی، کارهای سفید-نشان به عنوان چاله‌ای سیاه شناخته می‌شود که با هر پروژه، بیشتر و بیشتر در آن سقوط می‌کنند و یافتن مشاغل بعدی، به کاری دشوار و دشوارتر بدل می‌گردد. در همین حال در نظر بسیاری از گیمرها، نام توسعه‌دهندگان، عامل اصلی برای تصمیم‌گیری در قبال خرید یا عدم خرید محصولات به حساب می‌آید.

پروژه‌های سفید-نشان، چالش‌های بسیاری برای استودیوهایی که به دنبال کسب شهرت هستند فراهم می‌آورند و گیمرها هم نمی‌توانند کارهای توسعه‌دهندگان بازی‌های مورد علاقه‌شان را دنبال کنند. با توجه به قوانین و مقررات خاص فعالیت به صورت سفید-نشان، بعید است که این مشکل بزودی برطرف شود.

توماس آلن (Thomas Allen) مدیر سازمان توسعه‌دهندگان بین‌المللی بازی می‌گوید که باید کارمندان را ترغیب کرد تا چنین کارهایی را نپذیرند. اما بخش دشوار ماجرا، دل‌گرمی دادن به آن‌ها برای کار روی پروژه‌های دیگر و مستقل است.

آلن در حال حاضر روی پروژه‌ای طولانی مدت فعالیت می‌کند تا بتواند امکان نمایش نام استودیوهای سفید-نشان را در وب سایت‌های استخدامی محقق سازد. او فکر می‌کند که بعید است توسعه‌دهندگان حاضر به اشتراک‌گذاری فعالیت‌های قبلی خود شوند؛ چرا که در این صورت قراردادهای خود را زیر پا گذاشته‌اند. اما اگر حاضر به این عمل شوند، می‌توانند در انتخاب کمپانی‌هایی که می‌خواهند با آن‌ها همکاری کنند، آزاد باشند.

این قدمی است که به عقیده آلن، در مسیر درست برداشته می‌شود. و اگرچه شاید هیچ‌وقت به صورت تمام و کمال نتوان به توسعه‌دهندگان سفید-نشان، آزادی عمل داد، اما معتقد است که این هدف ارزش دنبال کردن را دارد؛ هدفی که در نهایت می‌تواند به نفع استودیوها و مشتریان تمام شود.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی