داستان تیمهایی که در خفا و به دور از چشمها بازی میسازند
در ماه جولای ۲۰۱۵، استودیوی توسعهدهنده Comcept، کمپینی در وبسایت کیکاستارتر به راه انداخت تا سرمایه مورد نیاز برای ساخت بازی Red Ash را فراهم آورد؛ اما هیچچیز آنطور که باید پیش نرفت. با وجود ...
برای استودیوی Hyde، که قرار بود با همکاری Comcept در توسعه پورت کنسولی بازی نقش داشته باشد، کمپین ناموفق کیکاستارتر، نشاندهنده بروز مشکلی جدید بود. شاید نام استودیوی Hyde تا به امروز به گوشتان نرسیده باشد، اما آنها فعالیتشان را از سال ۲۰۰۲ شروع و تا به امروز روی ۲۰۰ بازی مختلف و برخی از بزرگترین فرنچایزهای ژاپنی مانند فاینال فانتزی، پرسونا و یاکوزا کار کردهاند.
تیم Hyde معمولا نمیتواند درباره کار خود صحبتی به میان آورد و گذشته از اینکه به صورت مخفیانه فعالیت میکند، نامش نیز در لیست دستاندرکاران نهایی بازی به نمایش در نمیآید. کنیچی یاناگیهارا (Kenichi Yanagihara)، مدیر استودیوی Hyde میگوید که هیچوقت قادر به صحبت درباره ۷۰ درصد از کارهای کمپانی خود نیست. و این موضوع تا زمانی که Hyde به دنبال جذب سرمایه عمومی رفت، هیچ ایرادی نداشت.
جاش ودرفورد (Josh Weatherford)، تهیهکننده کمکی استودیوی Comcept میگوید: «قطعا میتوان گفت که اتفاقی پیشبینینشده در رابطه با کمپین کیکاستارتر و استودیوی Hyde به وقوع پیوست - مردم آنها را نمیشناختند». وی پستی در وبسایت تامبلر ایجاد کرد و به طرفداران هشدار داد تا در رابطه با این تفکر که «استودیوی Hyde تجربهای در ساخت بازیهای اکشن ندارد» تجدید نظر کنند. ودرفورد میگوید که به دلیل ماهیت کاری Hyde، اعضای تیم قادر به دفاع از خود در برابر موج انتقادات نبودند.
وی ادامه میدهد: «فکر میکنم مهمترین مسئله، نا آگاهی [مخاطبان] است. شما ممکن است قادر به صحبت درباره کارهای خود نباشید و مردم صرفا بدترین حالت ممکن را تصور میکنند.»
Hyde یکی از استودیوهایی است که معمولا در سایه فعالیت میکند. برخی از مردم به این دست از استودیوها، القابی نظیر «توسعهدهندگان سفید-نشان» یا «توسعهدهندگان شبحوار» دادهاند. و استودیوی Hyde از همان سالهای نخست ظهور بازیهای ویدیویی، در این صنعت فعال بوده است.
با محبوبیت وبسایتهایی نظیر کیکاستارتر و شبکههای اجتماعی، شهرت توسعهدهندگان بیشتر از هر زمانی اهمیت یافته است. حال باید بررسی کرد که بروز این مسئله، چه نفعی برای سازندگان دارد و البته چه اثرات زیانباری به همراه میآورد. یاناگیهارا میگوید که از کار به صورت مخفیانه لذت میبرد و فواید آن به ضررهایش میچربد. برای استودیوهای دیگر، چنین امری مصداق ندارد و ممکن است منبعی برای ناامیدی، نبود حق انتخاب و یا تنها راه برای بقا در تجارت به حساب بیاید.
سکوت سازمانیافته
«این موضوع معمولا به این دلیل اتفاق میافتد که استودیوهای توسعهدهنده و حتی ناشران، نمیخواهند مردم متوجه شوند که آنها از توسعهدهندگان خارجی [و شخص ثالث] کمک گرفتهاند.» الکساندر فرناندز (Alexander Fernandez)، مدیرعامل استودیوی Streamline ادامه میدهد: «آنها نمیخواهند ماهیت رازدارانه کارشان را از بین ببرند. بنابراین هدف نهایی این است که مردم فکر کنند بازی در جایی واحد توسعه یافته است.»
او میگوید: «این تجارت، اساسا به گونهای است که شما براساس آخرین پروژهتان شناخته میشوید. بنابراین اگر نتوانید درباره پروژههایتان صحبت کنید، جلب نظر مخاطبان کاری بسیار دشوار خواهد بود.»
معمولا مرزی بسیار باریک در رابطه با چیزهایی که توسعهدهندگان میتوانند در رابطه با آنها صحبت کنند و نکنند وجود دارد، حتی در پروژههایی که به صورت سفید-نشان توسعه نیافتهاند. برای مثال استودیوی Streamline یکی از تیمهایی بود که روی بازی Kinect Star Wars کار کرد و اگرچه نامش در کردیت به نمایش درآمد اما تا ۸ ماه بعد از عرضه بازی، اجازه صحبت به صورت عمومی درباره آن را نداشت.
فرناندز توضیح میدهد: «تقریبا همه فهمیده بودند که نباید درباره بازی صحبت کنند. نمیگویم آنها مجبورمان کردند که سکوت اختیار کنیم، ولی واضح بود که هیچکس نباید درباره آن صحبتی به میان میآورد.»
البته این موضوع میتواند به شکلی دیگر نیز پیش رود.
مردم ممکن است نظرات مختلفی درباره معنای عبارت علنی داشته باشند و برایشان سوال باشد که آیا میتوانند درباره بازی به دوستان و خانواده خود بگویند، به آن در پروفایلشان اشاره کنند یا اسکرینشات و لوگویی در وبسایت خود قرار دهند یا خیر. بعضی از اوقات، به صورت مشخص در قراردادها به سکوت اشاره میشود و گاهی دیگر، اعضای تیم به توافقی جمعی میرسند.
بنابر راهنمای تولید کردیت سازمان «توسعهدهندگان بینالمللی بازی»، هرکسی که به اندازه مشخصی روی یک پروژه کار کرده باشد (برای مثال، ۵ درصد معادل ۳۰ روز که گاهی میتواند کمتر هم باشد) باید به نام وی در کردیت اشاره شود و بعد از عرضه بازی، اجازه صحبت درباره آن را داشته باشد. اما این تنها یک توصیه است؛ در واقع سازمان مورد بحث هیچ قدرتی ندارد که بتواند ناشران را وادار به کاری خاص کند.
و وقتی یک قرارداد به همراه فرمان رازداری امضا شود، کمپانیهای همکار، معمولا همکاری نمیکنند.
بازی با قوانین دیگر صنایع
شاید نام کمپانی کانادایی Fuel Industries به گوشتان خورده باشد. این کمپانی در سال ۲۰۰۱ بازی پلتفرمینگ Sideway: New York را به بازار عرضه نمود و نقش مهمی در بازیابی کارتریج های بازی E.T. که حدود دو دهه پیش به دلیل کیفیت بسیار پایین بازی در بیابانهای نیو مکزیکو دفن شده بودند، ایفا کرد. به گفته کارگردان محصولات این کمپانی، نیک ترماگلیا (Nich Tremmaglia) حدود ۸۰ درصد از بازیهای Fuel، به صورت سفید-نشان ساخته میشوند. کم پیش نمیآید که برندی خارج از صنعت بازی، کمپانی Fuel را استخدام کند تا یک بازی ویدیویی برای تبلیغ محصولاتشان تولید کنند اما این برندها میخواهند که در عین حال، تمام توجه روی خودشان معطوف باشد.
ترماگلیا میگوید که ترجیح میدهد در صورت امکان، نام Fuel در بازیها درج شود چراکه سبب میگردد تیم بیشتر شناخته شده و در مذاکره برای مشاغل بعدی راحتتر باشد؛ با این حال او همچنین بدش نمیآید که نام Fuel در برخی از بازیها دیده نشود.
«فکر میکنم که این مسئله به نوعی از ما محافظت میکند. درست است؟» وی ادامه میدهد: «در این صورت وقتی محصولی عرضه میشود و موفقیتآمیز نیست، شما تحت اثرات منفی آن قرار نمیگیرید. مثل همه استودیوها، ما چند بازی عرضه کردهایم و آنطور که تصور میکردیم، شروع موفقیتآمیزی نداشتند و خوب است که با جستجوی نام Fuel در اینترنت، شاهد نمایش چنین عناوینی نیستید.»
اگرچه Fuel خودش را «آژانسی دیجیتالی و استودیویی سرگرمیمحور» میداند که هر از چندگاهی نقشی بیطرفانه در میان دو حوزه بازی و تبلیغات ایفا میکند، اما این شرکت کارهای سفید-نشان زیادی برای برخی از کمپانیهای سنتی تولیدکننده بازی، مانند الکترونیک آرتز و Zynga روی پلتفرمهای موبایل به انجام رسانده است.
و Fuel تنها شرکتی نیست که به صورت همزمان روی پروژههای مشتریان داخل و خارج از صنعت بازی کار میکند. در حال حاضر دو استودیوی توسعهدهنده آمریکایی دیگر نیز که شهرت زیادی در ساخت بازیهای کنسولی دارند، کارهای سفید-نشان کوچکی در میان پروژههای خود دنبال میکنند. هردو کمپانی خواستهاند که نامشان فاش نشود تا گیمرها و مشتریان احتمالی، آنها را براساس عناوین کلان بودجهشان بشناسند، نه پروژههای کوچکی که هر از چندگاهی به انجام میرسانند.
پنهان کردن پروژه از سرمایهگذاران
استودیوی SuperGenius واقع در شهر اُرِگان، «تیمی هنری و کمکی» است که به گفته کارگردان آن، پاول کالپ (Paul Culp)، در قالب تیمی بیرونی همکاری نزدیکی با مشتریان خود دارد. در اکثر مواقع، تیم SuperGenius در ساخت بازیهای بزرگی نظیر The Walking Dead ،Broken Age و Skylanders مشارکت میکند. اما به گفته کالپ، هر از چندگاهی، SuperGenius پروژهای سفید-نشان را نیز میپذیرد.
کالپ میگوید این دست از پروژهها به آن اندازهای که انتظارش را دارد، از راه نمیرسند و تاکید میورزد که پروژهها، معمولا مربوط به بازیهای کنسولی نیستند. در واقع پروژههای سفید-نشان SuperGenius، غالبا بازیهای موبایلی کوچکی هستند که توسط استودیوهای تازهکار توسعه داده میشوند.
جالب است بدانید که استودیوی SuperGenius، معمولا برای پروژههای سفید-نشان خود، مبلغی بیشتر از سایر عناوین معمولی از مشتریان طلب میکند. به گفته کالپ، قراردادهای سفید-نشان، ۲۵ درصد هزینه بیشتری نسبت به قراردادهای دیگر، روی دست طرف مقابل میگذارند.
«استودیوهایی مثل ما، به لیست عناوین پیشین خود اتکا میکنند تا بتوانند در تجارت باقی بمانند.» کالپ ادامه میدهد: «و اگر قرار باشد که بازی در میان لیست عناوینمان قرار نگیرد، هزینه بیشتری به همراه خواهد داشت. بنابراین اگر آنها بخواهند که درباره بازی صحبتی به میان نیاوریم، قراردادی اضافه نیز امضا مینماییم که بنابر آن، درصد بیشتری هزینه دریافت میکنیم.»
خودسانسوری
استودیوی Hyde که در شهر توکیو واقع شده، ۵۰ کارمند دارد و به صورت سالانه روی ۸ الی ۱۰ بازی کار میکند. این استودیو با ناشران بزرگی همچون کونامی، باندای نامکو و اسکوئر انیکس همکاری داشته و برخلاف سایر استودیوهای مشابه غربی، نیازی به امضای قراردادی برای سکوت ندارد، زیرا به راحتی با مشتریان در این زمینه به توافق میرسد.
یاناگیهارا میگوید از آنجایی که رشد بسیاری از ناشران بزرگ ژاپنی، اخیرا متوقف شده و دیگر به منابع داخلی دسترسی ندارند، نیازشان به استودیوهایی نظیر Hyde برای پر کردن حفرههای خالی دوچندان شده است. وی همچنین میگوید که با توجه به عرضه طولانیمدت فرنچایزهای خاصی در ژاپن، این ناشران ترجیح میدهند که جزییات مربوط به سازندگان بازی را از چشم مردم دور نگه دارند.
«برای مثال با درنظرگیری بازی کال آو دیوتی، بسیاری از مردم [آمریکا] به این فکر نمیکنند که "باید این بازی را بخرم چون اکتیویژن منتشرش کرده است". بلکه مردم میگویند "باید این بازی را بخرم چون استودیوی Infinity Ward آن را ساخته است".» او ادامه میدهد: «اما در ژاپن مردم معمولا میگویند "این بازی را میخرم چون اسکوئر انیکس منتشرش کرده، چون Atlus منتشرش کرده و یا چون نینتندو منتشرش کرده."»
از منظر فنی، این موضوع به Hyde اجازه میدهد که به صورت همزمان روی دو بازی که قرار است با یکدیگر رقابت کنند، فعالیت داشته باشد. به عنوان مثال، یاناگیهارا به ساخت عنوانی برای کمپانی سگا اشاره میکند که نام مشخصی در زبان انگلیسی ندارد اما میتوان آن را به «بیایید یک کلوپ فوتبال حرفهای بسازیم» ترجمه کرد. این استودیو در همان زمان، روی بازی فوتبالی دیگری نیز کار می کرده که البته از یاناگیهارا از بردن نام آن خودداری میکند. بدین شکل، با پنهان نگه داشتن نام Hyde از چشم عموم، ناشران دیگر نگران خدشهدار شدن اعتبار خود یا گیج شدن گیمرها نبودند.
حضور در سایه همچنین به Hyde اجازه میدهد تا روی فرنچایزهای بزرگی کار کند و به گفته یاناگیهارا، در حالت معمول چنین امکانی وجود ندارد. وی میگوید کار کردن به این شیوه باعث میشود تا بازخوردی صادقانه درباره بازی خود از سوی دوستانش دریافت کند، چرا که آنها از فعالیت Hyde روی آن بازی مشخص بیخبر هستند.
یاناگیهارا تا حدی به کار کردن به صورت سفید-نشان اعتقاد دارد که حتی زمانی که تایید مشتری برای نمایش اسامی در کردیت را دریافت میکند، گاه از چنین کاری پرهیز مینماید. برای مثال، Hyde اخیرا برنامهنویسی یکی از نسخههای شمارهدار سری فاینال فانتزی را برعهده داشته اما یاناگیهارا میگوید که از بردن نام دقیق بازی اجتناب میکند؛ زیرا نمیخواهد به پیغام نهایی ناشر برای گیمرها لطمه وارد کند.
«نمیتوانم دقیقا بگویم روی چه عنوانی کار کردیم، زیرا مردم آن موقع میگویند "صبر کن، مگر اسکوئر انیکس این بازی را نساخته است؟ فکر میکردم آنها بازی را توسعه دادهاند."» وی ادامه میدهد: «به من اجازه داده شده که اسم بازی را ببرم، اما دلم نمیخواهد که در راه کسی سنگاندازی کنم.»
یاناگیهارا میخواهد که Hyde به کارهای سفید-نشان ادامه دهد، زیرا در این صورت تیم میتواند در تولید فرنچایزهای بزرگ همکاری کند. البته وی فرصتی هم برای اعضای جوان تیم فراهم کرده تا نام خود را به عنوان توسعهدهندگان یک بازی ثبت کنند. در واقع در حال حاضر، Hyde و Atlus مشغول کار روی عنوانی نقشآفرینی و معرفینشده هستند و به Comcept در تولید Red Ash کمک میکنند.
تفاوتهای فرهنگی
اسمیت میگوید: «ما فرض کردیم که آنها میخواهند در کردیت حضور داشته باشند و این پیشنهاد را به آنان دادیم اما گفتند "نه، نه، شما نباید اسممان را در کردیت قرار دهید"» او ادامه میدهد: «و ما هم گفتیم "آه، باشد" و من مجبور بودم به روسای ژاپنیام توضیح دهم که چنین تیمهایی می خواهند تا حد امکان از چشم عموم دور باشند. زیرا آنها مشتریان بزرگی مثل نینتندو یا کمپانیهای مشابه دیگر دارند که نمیخواهند نام دیگری به جز نینتندو، کپکام یا هرچیز دیگری روی عناوینشان درج شود.»
اسمیت میگوید که به نظر او، عدم درج نام استودیو در کردیت، نفع چندانی با خود به همراه نمیآورد. به عقیده وی اگر مشتریان ژاپنی میفهمیدند که بازی توسط استودیویی ژاپنی ساخته شده، وجهه بهتری برای PopCap داشت. البته نسخه DS بازی Plants Vs. Zombies هیچگاه در خاک ژاپن عرضه نشد.
کمپانی Tose با ۶۰۰ کارمند در ژاپن و ۴۰۰ کارمند در دیگر کشورها مانند چین و فیلیپین، روی ۳۰ الی ۵۰ بازی در سال کار میکند؛ البته پروژههای جانبی آنها مانند تولید یخچالهایی با قابلیت اتصال به اینترنت را هم نباید از یاد برد. Tose معمولا نام خود را در بازیها درج نمیکند مگر اینکه خود مشتری از آن بخواهد. در وبسایت رسمی Tose هم از این کمپانی به عنوان «نیرویی مخفی در پشت صحنه» یاد شده است.
کوجی موروساوا (Koji Morosawa) مدیر دفتر بازاریابی Tose بوده و شغل وی این است که نام کمپانی را به گوش مشتریان بینالمللی احتمالی برساند. وی میگوید با توجه به روش کاری Tose، تحقق این هدف کاری بسیار چالشبرانگیز است.
«معرفی خودمان و کاری که انجام میدهیم کاری بسیار سخت است، زیرا مردم میخواهند بدانند که ما قبلا چه کارهایی کردهایم و چه سابقهای از خود به جای گذاشتیم. و این شرایط را سخت میکند.» موروساوا توضیح میدهد: «آنها میخواهند لیست عناوینمان را ببینند. اما ما از لحاظ قانونی و بنابر قراردادهایمان قادر به صحبت درباره آنها نیستیم.»
موروساوا همانطور به کار به صورت سفید-نشان نگاه میکند که یاناگیهارا در تیم Hyde به آن نگاه میکرد؛ البته در ابعادی به مراتب بزرگتر. او میگوید به دلیل اندازه بزرگ Tose و شهرتی که دارد، تیم توسعه میتواند به صورت همزمان با چند کمپانی رقیب همکاری کند. موروساوا با این موضوع موافق است که فرهنگ ژاپن، تاثیر زیادی در فعالیت تیمها به صورت مخفیانه داشته اما معتقد است که این فرهنگ و تفکر، بیش از هر جا، در شهر کیوتو به چشم میخورد.
«قطعا این فرهنگ ناشی از کیوتو است. کمپانیهای ساکن کیوتو و نه فقط کمپانیهای بازیسازی، شهرت زیادی در فعالیت به صورت مخفیانه و در نقش یاری کمکی دارند.»
مرد میانی
به گفته این توسعهدهنده ایرانی، تیم وی معمولا با یک «واسطه» همکاری میکند که خود را به عنوان استودیویی توسعهدهنده به مشتریان احتمالی معرفی میکند و ضمن عقد قراردادهای لازم، به مشتریان نمیگوید که بازی به صورت خارجی و توسط تیمی دیگر توسعه مییابد. «مهم نیست که ما چقدر با این کار موافق هستیم، چراکه همهچیز درباره درآمدزایی است.» این توسعهدهنده ادامه میدهد: «مطمئنا من با چنین شرایطی موافق نیستم زیرا این محصول من است و جوایزی در مراسمها دریافت می کند، بدون آنکه اشارهای به استودیوی ما شود. تمام تلاش ما در راستای تحقق اهداف مالی خواهد بود.»
در بوئنوس آیرس، کمپانی دیگری به نام ZenStation نقش واسطه را ایفا کرده و میان توسعهدهندگان آمریکای لاتین و مشتریان غربی، ارتباط برقرار میکند. ماریچیو مورئا، مدیر تجارت این کمپانی، پیش از این یکی از بزرگترین استودیوهای توسعهدهنده آرژانتینی به نام Games & Web را اداره میکرد و از جایی به بعد متوجه شد که نمیتواند فشار کاری خود را تحمل کند. بنابراین او به ZenStation پیوست و حالا با شریکی آمریکایی همکاری میکند که با چند سازمان سرگرمی-محور بزرگ ارتباط دارد. ZenStation و شریک آمریکاییاش، با کمک یکدیگر عقد قراردادهایی برای ساخت بازیهای کوچک موبایلی و تحت وب و تحت برندهایی چون Ben 10 و اسکوبی دو را تسهیل میکنند.
«من اطلاعات را از مشتری مخفی نمیکنم، اما همه اطلاعات را به صورت یکجا هم در اختیار او نمیگذارم.» مورئا ادامه میدهد: «اگر یک مشتری نسبت به ماهیت تیم نگران باشد، من مشکوک خواهم شد. به این خاطر که شما به من اعتماد دارید و با من کار می کنید. من قراردادها را امضا میکنم. پس چرا میخواهید بدانید که اعضای تیم چه کسانی هستند؟ شما سابقهای معتبر می خواهید؟ لیست عناوین میخواهید؟ مشکلی نیست. این لیست عناوینمان است و این هم اعتبارمان. همهچیز اینجاست. اما اگر به دنبال شماره تلفن توسعهدهندگان باشید، کمی عجیب است.»
مورئا اعتراف میکند که یکی از دلایل دست زدن به این کارهای مخفیانه، آن است که ZenStation نمیخواهد نقش خود به عنوان واسطه را از دست بدهد و مشتری به صورت مستقیم به سراغ توسعهدهندگان برود. «مشخصا در این صورت، [برای مشتری] ارزانتر خواهد بود. اما اگر آنها به صورت مستقیم با تیم همکاری کنند، تمام ارزش ما از بین میرود. اما من دلم نمیخواهد که به این مسائل حتی فکر کنم.»
کنترل پروژه
اما همه توسعهدهندگان چنین مسیری را در پیش نمیگیرند و برای تعدادی از کمپانیهایی که به آنها در این مقاله اشاره شد، این شکل از تبلیغات چندان نگرانکننده نیست. اما برای بسیاری از فعالان صنعت بازی، کارهای سفید-نشان به عنوان چالهای سیاه شناخته میشود که با هر پروژه، بیشتر و بیشتر در آن سقوط میکنند و یافتن مشاغل بعدی، به کاری دشوار و دشوارتر بدل میگردد. در همین حال در نظر بسیاری از گیمرها، نام توسعهدهندگان، عامل اصلی برای تصمیمگیری در قبال خرید یا عدم خرید محصولات به حساب میآید.
پروژههای سفید-نشان، چالشهای بسیاری برای استودیوهایی که به دنبال کسب شهرت هستند فراهم میآورند و گیمرها هم نمیتوانند کارهای توسعهدهندگان بازیهای مورد علاقهشان را دنبال کنند. با توجه به قوانین و مقررات خاص فعالیت به صورت سفید-نشان، بعید است که این مشکل بزودی برطرف شود.
توماس آلن (Thomas Allen) مدیر سازمان توسعهدهندگان بینالمللی بازی میگوید که باید کارمندان را ترغیب کرد تا چنین کارهایی را نپذیرند. اما بخش دشوار ماجرا، دلگرمی دادن به آنها برای کار روی پروژههای دیگر و مستقل است.
آلن در حال حاضر روی پروژهای طولانی مدت فعالیت میکند تا بتواند امکان نمایش نام استودیوهای سفید-نشان را در وب سایتهای استخدامی محقق سازد. او فکر میکند که بعید است توسعهدهندگان حاضر به اشتراکگذاری فعالیتهای قبلی خود شوند؛ چرا که در این صورت قراردادهای خود را زیر پا گذاشتهاند. اما اگر حاضر به این عمل شوند، میتوانند در انتخاب کمپانیهایی که میخواهند با آنها همکاری کنند، آزاد باشند.
این قدمی است که به عقیده آلن، در مسیر درست برداشته میشود. و اگرچه شاید هیچوقت به صورت تمام و کمال نتوان به توسعهدهندگان سفید-نشان، آزادی عمل داد، اما معتقد است که این هدف ارزش دنبال کردن را دارد؛ هدفی که در نهایت میتواند به نفع استودیوها و مشتریان تمام شود.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.