۱۴ حقه بازیسازان که بازیها را سرگرمکنندهتر میکند
بر کسی پوشیده نیست که «بازی سازی سخت است» اما این سختی از کجا ناشی میشود؟ آیا مشکل از مکانیک و قوانین بازی است؟ حس گیمپلی بد است؟ چگونه میتوان این حس را بهتر کرد؟ ...
بر کسی پوشیده نیست که «بازی سازی سخت است» اما این سختی از کجا ناشی میشود؟ آیا مشکل از مکانیک و قوانین بازی است؟ حس گیمپلی بد است؟ چگونه میتوان این حس را بهتر کرد؟ بازیسازان موفق چگونه مشکلات ریز و درشتی که بر سر راهشان سبز میشود را حل میکنند؟ پاسخ شاید در جزییات باشد. جزییاتی که هر بازیکن و حتی بازیسازی احتمالا آنها را از قلم بیندازد. در این مقاله با ۱۴ تکنیک و حقهی بازیسازان آشنا خواهیم شد که هرچند جزئی، تفاوتی مهم در سرگرمکنندگی بازی ایجاد میکنند.
- 1 ۱۴. آخرین جانهای باقی مانده قویترند
- 2 ۱۳. بی توجهی به کنترل سومشخص
- 3 ۱۲. حقهی تلفن Surgeon Simulator
- 4 ۱۱. دشمنان در Uncharted هدفگیری نمیکنند
- 5 ۱۰. هوش مصنوعی پویا
- 6 ۹. Xenomorph با دو مغز متفکر
- 7 ۸. افکت سرعت در Forza
- 8 ۷. باف تازه واردان در Gears of War
- 9 ۶. مرحله آموزشی، شخصیسازی بازی را تصمیم میگیرد
- 10 ۵. الگوهای روحها در پکمن
- 11 ۴. Skyrim مراحلی برای اجبار به اکتشاف دارد
- 12 ۳. رندر کردن چیزهای قابل رویت
- 13 ۲. دشمنانی که دیده نمیشوند ضعیفتر هستند
- 14 ۱. میگ میگ و کایوت در بازیهای پلتفرمر
۱۴. آخرین جانهای باقی مانده قویترند
همه شما این تجربه را داشتهاید که بعد از یک نبرد سهمگین با دشمنان زیادی، به سختی و لب به لب میتوانید همه آنها را بکشید. مقدار بسیار کمی از جانتان باقی مانده و نفس راحتی میکشید از این مبارزه پایاپای که کم مانده بود کشته شوید. بعد از آرام شدن به دنبال منبعی برای پر کردن جانتان در نقشه میگردید و حتی حدسش را هم نمیزنید بازی بدین صورت طراحی شده بود تا هیجان شما را بیشتر کند.
بسیاری از بازیها، از جمله Assassin's Creed و Doom تاثیر آخرین قطرات باقی مانده از جان بازیکن را دو برابر یا حتی سه برابر میکنند. نتیجه این است که گیمرها حس هیجان زنده ماندن را به خوبی تجربه خواهند کرد. در واقعیت اگر سیستم جان شخصیت مثل قبل و یکپارچه کار میکرد شاید بازیکن چند دقیقه زودتر میمرد.
۱۳. بی توجهی به کنترل سومشخص
بسیاری از بازیهای بزرگ مثل GTA و Uncharted، سومشخص هستند. احتمالا شما تعداد زیادی از این بازیها را انجام دادهاید، اما نکتهای که شاید متوجهش نشده باشید اینست که گاهی اوقات ورودی کنترل نادیده گرفته میشود.
چیزی که بازی سازان به آن تصحیح انگشت شست (Thumbstick Correction) میگویند، در بیان ساده روشی است برای جلوگیری از حرکت مداوم بازیکن به سمت اشیا و موانع. اگر این تکنیک به درستی پیادهسازی شود به هنگام حرکت مستقیم به سمت درختان و سنگها، کاراکتر به آرامی از کنار لبه این موانع عبور میکند و کنترل شما را نادیده میگیرد. شاید این تکنیک به نظر مهم نباشد اما تجربهی گیمپلی را روانتر میکند. چرا که دیگر به دفعات روبهروی سنگها گیر نمیکنید.
۱۲. حقهی تلفن Surgeon Simulator
البته این مورد گیمپلی را بهتر نمیکند اما سطح جزییاتی که بعضی توسعهدهندگان در بازیهای خود در نظر میگیرند را نشان میدهد. در بازی Surgeon Simulator میتوانید یک تلفن مجازی را شمارهگیری کنید. گرچه Easter Egg های زیادی وجود دارد اما یک مورد آن خیلی خاص است. میتوانید به شماره خودتان تماس بگیرید.
اگر شماره خود را بگیرید تلفنتان زنگ میخورد و یک پیغام از قبل ضبط شده پخش میشود که راهنماییهایی برای باز کردن مرحلهای مخفی است.
۱۱. دشمنان در Uncharted هدفگیری نمیکنند
بازی Uncharted معمولا با فیلمهای اکشن هالیوودی مقایسه میشود. بر کسی پوشیده نیست که در فیلمهای اکشن هدفگیری اکثر دشمنان به طرز افتضاحی بد است. در بازی این ویژگی با برنامهنویسی و به شکلی زیرکانه پیادهسازی میشود.
وقتی از کاور بیرون میآیید کدهای بازی طوری نوشته شدهاند که دو شلیک اول تیر صد در صد به خطا برود. این کار باعث میشود موقعیتهای حساس تیراندازی ایجاد شود و فکر کنید تیرهای دشمنان با کمی خطا به شما نخوردند؛ در حالی که در واقعیت اصلا قرار نبوده تیری به شما بخورد.
در بعضی از بازیها مثل Red Faction Guerilla هوش مصنوعی با هدف کشتن آهسته شما پیادهسازی شده. بدین صورت برای از بین بردن شما زمان میخرند. برای مثال، دشمنانی که نزدیکتر هستند از دقت تیراندازی پایینتری برخوردارند. این تکنیکها شما را مجبور به کاورگیری میکنند و در عین حال حس و حالی شبیه به یک تیراندازی واقعگرایانه به شما میدهند.
۱۰. هوش مصنوعی پویا
بسیاری از بازیهای مشهور از این تکنیک برای تنظیم درجهی سختی بازی استفاده میکنند. هوش مصنوعی پویا که به آن Catchup A.I یا Rubber-Banding A.I نیز گفته میشود برای نگه داشتن حس رقابت استفاده میشود. البته این پویایی نه فقط در هوش مصنوعی دشمنان بلکه در رقابتهای چندنفره نیز مورد استفاده قرار میگیرد.
اگر برایتان سوال بوده که چرا همیشه اول شدن در ماریو کارت سخت است دلیلش همین سیستم است. سازندگان دوست ندارند یک نفر همیشه برنده بلامنازع باشد چرا که بازی را برای دیگران بیمعنی خواهد کرد. اگر دفعه بعد یکی از دوستانتان توانست به رقابت برگردد و شما را شکست دهد میتوانید یادآوری کنید دلیل بردش توانایی وی نبوده بلکه برنامهنویسی بخشنده بازی بوده.
۹. Xenomorph با دو مغز متفکر
بازیهای الهام گرفته شده از فیلمها معمولا بد هستند و برعکس آن افتضاح است. اما بازی Alien: Isolation توانست تلفیق مطلوبی از فضای علمی تخیلی فیلم ریدلی اسکات و سبک ترسناک انجام دهد. یکی از عناصر تقدیر شدهی بازی، هوش مصنوعی شخصیت منفی آن، یعنی Xenomorph است.
استودیوی Creative Assembly در واقع برای ساخت این شخصیت از دو هوش مصنوعی جداگانه استفاده کرده است. یکی از آنها همیشه میداند شما کجا هستید و دیگری به صورت شانسی موجود فضایی را هدایت میکند. هوش مصنوعی اول راهنماهایی برای پیدا کردن شما به مغز دوم میفرستد. در عین حال هوش دوم از اشتباهاتش درس میگیرد و برای مثال اگر شما چندین بار در یک مکان مخفی شوید شانس پیدا شدنتان بیشتر میشود. نتیجهی کار یک هوش مصنوعی جذاب است که برای برتری باید تلاش کرد از هردوی آنها باهوشتر بود.
۸. افکت سرعت در Forza
به نمایش در آوردن سرعت زیاد در بازیها کار سختی است. در واقعیت وقتی سرعت ماشین بیشتر میشود فرمان و بدنه کمی دچار لرزش میشود و صدای موتور بیشتر میشود. به نمایش در آوردن تمامی افکتهای دنیای واقعی در دنیای بازیها به خصوص وقتی تنها چیزی که بازیکن در دست دارد یک دسته است، کار چندان راحتی نیست.
برای به دست آوردن این حس، بازیسازان از تکنیکهای مختلفی استفاده میکنند. از سرعتسنج که بگذریم، تکنیکهای ریزی مثل نزدیکتر کردن دوربین، خشدار کردن صدای موتور و استفاده از تکنیکهای نورپردازی برای ایجاد یک دید تونلی (Tunnel Vision) جزییاتی هستند که برای لمس بیشتر سرعت ماشین به کار میروند. در کنار اینها افکتهای دوربین و همچنین سختتر شدن کنترل ماشین در سرعت زیاد کمک شایانی به خلق این حس میکنند.
۷. باف تازه واردان در Gears of War
ورود به بخش چندنفره بازیها حتی بعد از گذرندان مراحل داستانی، اقدامی ترسناک است. هر چقدر هم که هوش مصنوعی دشمنان خوب باشد به اندازهی رقابت با دیگر انسانها سخت نیست. به همین دلیل ورود به عرصه رقابت چندنفره با دشواری و کشتهشدنهای پیاپی همراه میشود.
سازندگان سری بازیهای Gears of War متوجه شدند بازیکنانی که در یکی دو رقابت اولشان نمیتوانند کسی را بکشند کمتر احتمال دارد به این بخش بازگردند. راه حل آنها ساده، هوشمندانه و کمی غیرمنصفانه بود. سلاحهای بازیکنان تازهوارد قدرت بیشتری در آسیب زدن دارد؛ حداقل تا وقتی چند نفر را بکشند. همین که بازیکن حس کند در بازیهای اولش توسط دیگران له نمیشود برای بازگشتش به بازی کافی است.
۶. مرحله آموزشی، شخصیسازی بازی را تصمیم میگیرد
آیا تا به حال به تنظیمات بازی رفتهاید تا نوع حرکت را تغییر دهد؟ برای مثال برای نگاه کردن به بالا ماوس را به بالا ببرید یا پایین. بازیکنان بسته به سبک بازی، ترجیحات متفاوتی دارند. عدهای دوست دارند وقتی یک هواپیما را هدایت میکنند، کنترل حرکت عمودی برعکس باشد ولی در بازی اول شخص نه.
توسعه دهندگان متوجه شدند توقف بازی برای رفتن به تنظیمات و انتخاب سیستم دلخواه یک ایست غیرضروری است. این کار ممکن است باعث از بین رفتن حس غوطه وری (Immersion) میشود. بنابراین اکنون اکثر بازیهای اول شخص یک مرحله آموزشی دارند که در آن از بازیکن میخواهند چپ و راست و سپس بالا را نگاه کند. مرحله آخر جایی است که کنترل بازی خود به خود بر اساس انتخاب بازیکن تنظیم میشود. یعنی بازیکن چه ماوس را به سمت بالا ببرد چه پایین، حرکت دوربین به سمت بالا خواهد بود و به همین سادگی شخصیسازی انجام شده است.
۵. الگوهای روحها در پکمن
پکمن جزو اولین بازیهای مشهور صنعت بازی بود که برای آتاری و NES منتشر شد. گرفتن بیشترین امتیاز در پکمن جزو اولین مثالهای بازیهای رقابتی شد. گیمرهای حرفهای بعد از مدتی فهمیدند حرکت روحهای بازی شانسی نیستند و از یک الگو پیروی میکنند.
نامکو در نهایت تایید کرد قرمز برنامهریزی شده تا پکمن را دنبال کند. صورتی همیشه در تلاش است جلوی پکمن ظاهر شود، آبی هر دو را انجام میدهد و گاهی اوقات کاملا شانسی حرکت میکند. نارنجی، حرکات قرمز را تقلید میکند اما اگر زیادی به بازیکن نزدیک شود به گوشهای میرود. این روش برنامهنویسی شاید به نظر بیربط بیاید ولی باعث شد یکی از اعتیادآورترین بازیها با ترکیبی از الگوهای رفتاری و شانس ساخته شود. بدین صورت هم بازیکنان تازهکار و هم حرفهای از آن لذت میبردند.
۴. Skyrim مراحلی برای اجبار به اکتشاف دارد
دنیای بازیها با رشد تکنولوژی پیشرفت شگرفی داشته. این پیشرفت در نقشه بازیهای جهان-باز به صورت محسوسی قابل اندازهگیری است. این روزها دیگر دنیای بازیها به قدری وسعت دارند که گشت و گذار در همه جای آنها عملا امکانپذیر نیست. اما سازندگان بازی Skyrim حقهای در آستینشان دارند که به نظر جالب میآید.
آن ها از سیستمی به نام «Radiant Quests» استفاده کردند که بازیکن را به نقاط شانسی و اکتشاف نشدهای از بازی بفرستد. حتی کلمات صدای NPCها با توجه به مکان و آیتمی مورد نظر تغییر میکرد. بدین صورت نقاط مختلف و شانسی از بازی همراه با حفظ حس انجام یک مرحله به اکتشاف گذاشته میشد.
۳. رندر کردن چیزهای قابل رویت
این یک تکنیک قدیمی اما قابل توجه است. پردازش یک محیط مجازی و بزرگ هزینهی زیادی برای پردازنده دارد. توسعهدهندگان به مرور متوجه شدند نیازی نیست همهجای بازی را رندر کرد، آن هم وقتی بازیکن فقط جلویش را نگاه میکند. تقریبا اکثر بازیها از این تکنیک برای سبک کردن پردازش بازی استفاده میکنند.
برای مثال در بازی Horizon Zero Dawn فقط جلوی دوربین رندر شده و حتی گوشههای تصویر از کیفیت کمتری نسبت به نقطهی میانی برخوردار است.
۲. دشمنانی که دیده نمیشوند ضعیفتر هستند
این تکنیک در بازیهای زیادی استفاده شده اما قابل توجهترین آن در بازیهای کلاسیکی مانند The Legend of Zelda: Ocarina of Time و Devil May Cry دیده میشود. به هنگام رویارویی با یک گله دشمن اگر همه آن ها همزمان حمله کنند شانس چندانی برای زنده ماندن نخواهید داشت. برای جلوگیری از امکان پیشآمد چنین اتفاقی یک تکنیک فنی انجام میشود.
در زلدا دشمنان فقط موقعی حمله میکردند که شما آنها را مورد هدف قرار دهید. دیگر دشمنان منتظر میمانند تا نوبتشان برسد. Devil May Cry این سیستم را با استفاده از دوربین و دید بازیکن یک قدم جلوتر برد. دشمنانی که در پشت سر بازیکن و خارج از محدوده دید دوربین قرار دارند، به صورت آهسته حرکت میکنند. اگر بازیکن بچرخد و دشمن را مشاهده کند، بالافاصله در حالت حمله قرار میگیرد. این حقه به خلق لحظههایی ناب از اکشن هیجانانگیز کمک زیادی کرد.
۱. میگ میگ و کایوت در بازیهای پلتفرمر
بازیهای پلتفرمر از سبکهای پرطرفدار صنعت نوپای گیم بودند. سوپر ماریو، سونیک و کرش بندیکوت از نمونههای بسیار موفق این سبک به حساب میآیند. تقریبا تمامی بازیهای پلتفرمر که بازی کردن آنها ارزش دارد از تکنیکی به نام Coyote Time استفاده میکنند. در این سبک برای پریدن از یک سکو به سکوی دیگر نیاز به دقت زیادی در زمانبندی زدن دکمهها هست. به همین دلیل سازندگان یک زمان خیلی کوتاه در حد چند فریم را در نظر میگیرند که به آن زمان کایوت میگویند.
دقیقا همان اتفاقی که در کارتون میگ میگ میافتد در بازیهای پلتفرمر استفاده میشود تا گیمر نجات داده شود؛ کایوت به هنگام دویدن روی سکو و عبور از لبهی آن تا چند لحظهی کوتاه تحت تاثیر جاذبه قرار نمیگیرد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
ساخت مراحل اول بازی در انتها.ایهم میتونست باشه چون ساخت مرحله اول در اخر بازی باعث میشه از اشتاباهات درس بگیری و یه لول عالی تحویل بدی که همون اول گیمر رو جذب کنه.مثل گاد اف وار ۲
یه گزینه جاش خالی بود اونم collider های بزرگتر.یعنی وقتی مثلاً به یکی شلیک کنی از بغل سرش هم رد شه میمیره.البته اگه درست پیاده سازی شه.تو اساسین اوریجین نمونش هست
من خودم برنامه نویسم و به نظرم مقاله ی بسیار درست و صحیحی از لحاظ برنامه نویسی بود
عالی
بسیار اموزنده و مفید?
جالب بود مقالتون عالی?