
22 تا حقیقت دربارهی کنسول آتاری 2600 که نمیدانستید
فروش بیش از ۳۰ میلیون واحد

کنسول آتاری 2600 یکی از نقاط عطف در تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی به شمار میرود؛ دستگاهی که در سال 1977 معرفی شد و توانست تجربه بازی را از سالنهای آرکید به خانهها بیاورد. بسیاری از خاطرات گیمرهای دهه 70 و 80 میلادی با گرافیک پیکسلی آتاری 2600 گره خورده است. در این مقاله از ویجیاتو، با مرور 22 فکت جذاب و کمتر شنیده شده، نگاهی دقیقتر به تاریخچه و میراث این کنسول افسانهای خواهیم انداخت.
- 1 فکت هایی درباره کنسول آتاری 2600
- 1.1 فکت اول – ارتباط آتاری با چاک ای چیز (Chuck E. Cheese)
- 1.2 فکت دوم – تاریخچه مخفی نام آتاری
- 1.3 فکت سوم – راز لوگوی آتاری
- 1.4 فکت چهارم – اولین کنسول مالتیپلیر با چندبازی
- 1.5 فکت پنجم – یه نفر بازیها رو میساخت!
- 1.6 فکت ششم – تولد غیرمستقیم اکتیویژن
- 1.7 فکت هفتم – Yars’ Revenge؛ بازی ساختهشده از روی کینه
- 1.8 فکت هشتم – کارتریجها، قهرمان اصلی
- 1.9 فکت نهم – دو تا از بدترین بازیهای تاریخ
- 1.10 فکت دهم – بازیها تونستند مرحلههای متفاوتی داشته باشند!
- 1.11 فکت یازدهم – پرفروشترین هدیه کریسمس
- 1.12 فکت دوازدهم – تالار افتخارات اسباببازی ملی
- 1.13 فکت سیزدهم – آتاری اینترتینمنت سیستم؟
- 1.14 فکت چهاردم – اسم اصلیش
- 1.15 فکت پانزدهم – بزرگترین رقیب آتاری، خودش بود!
- 1.16 فکت شانزدهم – بیل گیتس از آتاری اخراج شد
- 1.17 فکت هفدهم - استیو جابز، طراح بازی بود؟
- 1.18 فکت هجدهم – اولین بازی با صدای انسان
- 1.19 فکت نوزدهم – بازیهای ترسناک و نامناسب برای بچهها
- 1.20 فکت بیستم – سقوط بزرگ سال ۱۹۸۳
- 1.21 فکت بیست و یک - کنسولهای بعدی آتاری
- 1.22 فکت بیستم و دو - Atari Flashback
- 1.23 کلام آخر
فکت هایی درباره کنسول آتاری 2600
فکت اول – ارتباط آتاری با چاک ای چیز (Chuck E. Cheese)
پیش از آنکه آتاری 2600 ساخته شود، خود شرکت آتاری باید شکل میگرفت. این شرکت در سال 1972 توسط نولان بوشنل (Nolan Bushnell) و تد دبنی (Ted Dabney) با تنها 500 دلار سرمایه برای توسعهی بازیهای آرکید تأسیس شد.

پس از موفقیت بزرگ بازی Pong، بوشنل ایدهای نو مطرح کرد. چرا به جای فروش بازیها به سالنهای آرکید، خود آتاری سالنهای مخصوص به خودش را نداشته باشد تا تمام سود در اختیار شرکت قرار گیرد؟ این ایده در نهایت به شکلگیری رستورانهای زنجیرهای Chuck E. Cheese’s منجر شد؛ جایی که ترکیبی از رستوران و سالن بازی است.
فکت دوم – تاریخچه مخفی نام آتاری
در آغاز، بنیانگذاران آتاری یعنی نولان بوشنل (Nolan Bushnell) و تد دابنی (Ted Dabney) قصد داشتند نام شرکت خود را Syzygy Engineering بگذارند. اما پس از بررسی متوجه شدند که این نام پیشتر ثبت شده و قابل استفاده نیست. همین موضوع باعث شد به دنبال گزینهای متفاوت و منحصربهفرد بگردند.

در نهایت آنها واژهی آتاری (Atari) را انتخاب کردند؛ کلمهای برگرفته از بازی بومی ژاپنی به نام Go که نقش مهمی در فرهنگ شرق آسیا دارد و تا حدی معادل شطرنج در فرهنگ ژاپنی محسوب میشود.
در این بازی، زمانی که مهرهی حریف در آستانهی حذف قرار میگیرد، بازیکن عبارت «آتاری» را به زبان میآورد؛ مشابه کلمهی «کیش» در شطرنج. این انتخاب نشان میدهد که حتی نام شرکت هم از ابتدا با مفهوم رقابت، استراتژی و هشدار گره خورده بود.
فکت سوم – راز لوگوی آتاری
لوگوها همواره نقش مهمی در هویت برندها دارند و لوگوی آتاری یکی از بهیادماندنیترین نمادهای تاریخ گیمینگ به شمار میرود. این لوگو با خطوط ساده، منحنیهای روان و فونتی جذاب طراحی شد؛ عناصری که باعث شدند در ذهن مخاطبان برای همیشه ماندگار شود. اما معنای پشت این نماد چیست؟

برخی معتقدند که این لوگو نمایانگر حرف A از کلمهی Atari است، برخی دیگر آن را الهام گرفته از کوه فوجی ژاپن میدانند. با این حال، منبع اصلی الهام طراحی لوگو در واقع بازی Pong بود.
خط میانی لوگو نماد خط وسط زمین بازی و دو منحنی طرفین بازنمایی انتزاعی از پدالهایی هستند که توپ را دنبال میکنند. همین ترکیب ساده و نمادین، هویتی ماندگار برای آتاری ساخت که تا امروز تأثیرگذار باقی مانده است.
فکت چهارم – اولین کنسول مالتیپلیر با چندبازی
در روزگاری که کنسولهای خانگی تنها یک بازی ثابت را ارائه میدادند، ورود آتاری 2600 یک تحول اساسی به شمار میآمد. پیش از آن، نسخههای خانگی بازیهایی مانند Pong عرضه میشدند، اما هر دستگاه تنها قادر به اجرای همان یک بازی بود. این بدان معنا بود که اگر کسی علاقهمند به تجربهی عنوانی جدید میبود، باید کنسول جداگانهای خریداری میکرد.

نوآوری بزرگ آتاری 2600 در همین نقطه رقم خورد. برای نخستین بار امکان اجرای چندین بازی مختلف در یک کنسول خانگی فراهم شد. قیمت عرضهی این دستگاه حدود ۲۰۰ دلار بود و هر کارتریج بازی هم به طور متوسط ۱۵ دلار قیمت داشت؛ در واقع کاربران میتوانستند با هزینهای بسیار کمتر، تجربهای مشابه یک سالن آرکید خانگی داشته باشند.
اما ویژگی برجستهی دیگر این کنسول، پشتیبانی از بازی چندنفره بود. در بستهی پایهی آتاری 2600، یک دستهی دوم هم قرار داده شده بود تا کاربران از همان ابتدا بتوانند تجربهای دونفره داشته باشند.
این تصمیم چندان عجیب به نظر نمیرسید؛ چرا که اولین موفقیت بزرگ آتاری با بازی Pong رقم خورده بود، عنوانی که اساسا تنها در قالب رقابت دو نفر معنا پیدا میکرد. از همان زمان، آتاری نشان داد که بازیهای ویدیویی صرفا تجربهای فردی نیستند، بلکه ذاتا ریشه در تعامل و سرگرمی جمعی دارند.

فکت پنجم – یه نفر بازیها رو میساخت!
در سالهای ابتدایی صنعت بازی، روند توسعه به هیچ عنوان شبیه تیمهای چندصدنفرهی امروزی نبود. در دوران آتاری 2600، نه بودجهای برای تیمهای بزرگ وجود داشت و نه ابزارهای پیشرفتهای که امروز در اختیار سازندگان قرار دارد.
به همین دلیل، طراحی و ساخت هر بازی معمولا بر عهدهی یک نفر بود. از ایدهپردازی و برنامهنویسی گرفته تا طراحی گرافیک و حتی صداگذاری، همه و همه توسط یک فرد انجام میشد.

سختترین بخش این فرآیند، طراحی گرافیک بود. طراحان ابتدا باید طرحها را روی کاغذ شطرنجی به صورت دستی میکشیدند و سپس همان الگوها کدنویسی میکردند. این روند طاقتفرسا و زمانبر بود، اما نتیجهی آن مجموعهای از بازیهای کلاسیک و ماندگار شد که هنوز هم در تاریخ گیمینگ جایگاه ویژهای دارند.
یکی از شناختهشدهترین افراد در این زمینه، هاوارد اسکات وارشا (Howard Scott Warshaw) بود؛ طراح برجستهای که چندین بازی شاخص برای آتاری 2600 خلق کرد و به تنهایی تمام مراحل ساخت را به انجام رساند.
فکت ششم – تولد غیرمستقیم اکتیویژن
با وجود تلاشهای فردی طراحان، سیاست رسمی آتاری این بود که نام سازندگان در هیچیک از بازیها ذکر نشود. این رویکرد بسیاری از توسعهدهندگان را دلسرد میکرد، چرا که شرکت میلیونها دلار از فروش بازیها به دست میآورد، بدون آن که حتی کوچکترین اشارهای به خالقان آنها کند.
در واکنش به این سیاست، وارن رابینت (Warren Robinett)، یکی از توسعهدهندگان آتاری، تصمیم گرفت نام خود را به صورت مخفی در بازی Adventure قرار دهد. این اقدام خلاقانه در تاریخ به عنوان اولین ایستر اگ (Easter Egg) دنیای بازیهای ویدیویی شناخته میشود.

اما نارضایتی طراحان تنها به همین موضوع ختم نشد. در نهایت چهار نفر از توسعهدهندگان اصلی آتاری شرکت را ترک کردند و استودیوی جدیدی با نام اکتیویژن (Activision) را بنیان گذاشتند. بر خلاف آتاری، اکتیویژن اهمیت ویژهای برای شناخته شدن نام طراحان قائل بود؛ حتی در تبلیغات رسمی بازیها، نام سازندگان به صورت برجسته نمایش داده میشد.
همین رویکرد متفاوت باعث شد اکتیویژن خیلی زود به یکی از رقبای جدی آتاری تبدیل شود و بهعنوان نخستین ناشر مستقل بازیهای ویدیویی در تاریخ شناخته گردد.
فکت هفتم – Yars’ Revenge؛ بازی ساختهشده از روی کینه
پس از جدایی تعدادی از طراحان آتاری و تأسیس شرکت Activision، مدیر اجرایی آتاری یعنی ری کسار (Ray Kassar) به شدت ناراضی بود. او معتقد بود توسعهدهندگان بیش از حد برای خودشان اهمیت قائل هستند و جایگاه واقعیشان در ساختار آتاری را درک نمیکنند. زمانی که اکتیویژن تبدیل به رقیبی جدی شد، کسار تصمیم گرفت واکنش نشان دهد.

او پروژهای جدید را به هاوارد اسکات وارشا (Howard Scott Warshaw) سپرد تا نشان دهد آتاری همچنان قدرت رقابت دارد. نتیجهی این تلاش، بازی Yars’ Revenge بود؛ عنوانی که حتی نامش هم به نوعی اشارهای به مدیرعامل داشت (Ray → Yar).
برخلاف انتظار، این بازی به موفقیتی چشمگیر رسید و به پرفروشترین بازی غیرلایسنسشدهی آتاری تبدیل شد؛ دستاوردی که هم شرکت و هم مدیرعامل را خشنود کرد.
فکت هشتم – کارتریجها، قهرمان اصلی
یکی از بزرگترین دلایل موفقیت آتاری 2600، کارتریجهای جداگانه بودند. پیش از آن، کنسولهای خانگی معمولا تنها چند بازی از پیش نصبشده داشتند و به همین موارد محدود میشدند. اما آتاری 2600 رویکردی متفاوت در پیش گرفت و امکان اجرای بازیها روی کارتریجهای مستقل را فراهم کرد.

این نوآوری چند مزیت مهم داشت: از یکسو، سختافزار کنسول سادهتر و انعطافپذیرتر باقی میماند و از سوی دیگر، تولید کارتریجها مقرونبهصرفه بود. همین موضوع باعث شد هزینهی کلی کنسول کاهش یابد و کاربران بتوانند با قیمت مناسب به مجموعهای متنوع از بازیها دسترسی پیدا کنند؛ از عناوین ورزشی گرفته تا بازیهای جنگی و ماجراجویانه.
فکت نهم – دو تا از بدترین بازیهای تاریخ
شهرت آتاری 2600 تنها به موفقیتها محدود نمیشود؛ این کنسول میزبان دو تا از بدنامترین بازیهای تاریخ ویدیوگیم نیز بود: Pac-Man و E.T. the Video Game.

نسخهی آتاری از بازی Pac-Man توسط یک برنامهنویس ساخته شد که علاقهای به نسخهی اصلی نداشت و تحت فشار زمانی پروژه را به سرعت به پایان رساند. نتیجه، عنوانی پر از اشکال و بسیار ضعیف بود. با این حال، فاجعهی بزرگتر بازی E.T. بود.
این پروژه تنها در پنج هفته ساخته شد تا برای تعطیلات کریسمس به بازار برسد. سرعت بالای تولید باعث شد محصول نهایی کیفیتی بسیار پایین داشته باشد و در نهایت به شکست بزرگی تبدیل شود؛ تا جایی که طراح بازی پس از آن، صنعت گیم را به کلی ترک کرد.
فکت دهم – بازیها تونستند مرحلههای متفاوتی داشته باشند!
بیشتر بازیهای آرکید پیش از آتاری 2600، مانند Pong ،Pac-Man یا Space Invaders، تنها در یک صفحهی ثابت اجرا میشدند و از نظر ساختاری محدود بودند. اما با عرضهی آتاری 2600، این محدودیت شکسته شد. بازی Adventure اولین عنوانی بود که شامل چندین صفحه و اتاق مختلف بود و بازیکنان را به کاوش در یک قلعهی بزرگ با بخشهای مختلف دعوت میکرد.

این نوآوری، قدمی بزرگ به سوی طراحی دنیاهای گستردهتر و چندمرحلهای محسوب میشد و در واقع میتوان آن را یکی از نخستین ریشههای شکلگیری سبک اوپنورلد (Open-World) در بازیهای ویدیویی دانست.
فکت یازدهم – پرفروشترین هدیه کریسمس
آتاری 2600 در سال 1977 عرضه شد، اما موفقیت آن بلافاصله رقم نخورد. قیمت نسبتا بالای ۲۰۰ دلار و وجود تنها ۹ بازی هنگام عرضه، باعث شد فروش اولیه چندان چشمگیر نباشد. با این حال، شرکت بهسرعت استراتژی خود را تغییر داد؛ تصمیم گرفت عرضهی بازیها را تنها به فصل تعطیلات محدود نکند و در طول سال عناوین بیشتری روانهی بازار کند.

با اضافه شدن بازیهای مهمی چون Asteroids و Space Invaders، فروش کنسول جهشی بزرگ را تجربه کرد. در کریسمس همان سال، بیش از یک میلیون دستگاه آتاری 2600 به فروش رفت و این کنسول به محبوبترین هدیهی فصل تبدیل شد؛ موفقیتی که برای شرکت بیش از ۲۰۰ میلیون دلار سود به همراه آورد.
فکت دوازدهم – تالار افتخارات اسباببازی ملی
با وجود سقوط بزرگ بازار بازیهای ویدیویی در اوایل دههی 80، تولید آتاری 2600 تا سال 1991 ادامه یافت؛ یعنی ۱۴ سال پس از عرضهی اولیه. این طول عمر چشمگیر باعث شد کنسول در ذهن و خاطرات نسل بزرگی از گیمرها ماندگار شود؛ چرا که برای بسیاری از آنان، آتاری 2600 نخستین تجربهی واقعی از بازیهای خانگی بود.

به پاس همین جایگاه تاریخی، در سال 2007 موزهی تالار افتخارات اسباببازی ملی آمریکا (National Toy Hall of Fame) آتاری 2600 را در مجموعهی خود قرار داد. جایی در کنار نامهای بزرگی چون مکعب روبیک (Rubik’s Cube)، اچ-ا-اسکچ (Etch-a-Sketch) و لگو (LEGO)؛ افتخاری کاملاً شایسته برای کنسولی که صنعت گیم را متحول کرد.
فکت سیزدهم – آتاری اینترتینمنت سیستم؟
پس از افول آتاری، شرکتی که جای آن را در خانههای میلیونها گیمر گرفت، نینتندو بود. کنسول Nintendo Entertainment System (NES) بهسرعت تبدیل به ستارهی دههی 80 شد. اما نکتهی جالب آن است که NES در ابتدا قرار بود تحت نام تجاری آتاری عرضه شود.

زمانی که نینتندو قصد داشت وارد بازار غرب شود، مذاکراتی با آتاری انجام داد تا کنسولش با برند آتاری معرفی گردد. اما این همکاری به نتیجه نرسید؛ همزمان نیز سقوط بازار بازیها در سال 1983 ضربهی سنگینی به آتاری وارد کرد. در نهایت نینتندو تصمیم گرفت خودش کنسول را عرضه کند، تصمیمی که به یکی از موفقترین حرکتهای تاریخ صنعت بازی تبدیل شد.
فکت چهاردم – اسم اصلیش
اگرچه در تاریخ همهی ما این کنسول را با نام آتاری 2600 میشناسیم، اما این نام اصلی دستگاه نبود. تا سال 1982، این کنسول با نام Atari VCS یا Video Computer System شناخته میشد. بعدها و با عرضهی مدلهای جدیدتر مانند آتاری 5200 و آتاری 7800، نام 2600 بهطور رسمی بر این کنسول گذاشته شد تا تمایزش با نسلهای بعدی مشخص شود.
فکت پانزدهم – بزرگترین رقیب آتاری، خودش بود!
در اوایل دههی ۷۰، آتاری بیشتر تمرکز خود را بر بازیهای آرکید گذاشته بود. عناوینی مانند Pong و Asteroids بسیار موفق بودند، اما شرکت با یک مانع جدی مواجه شد: توزیعکنندگان اصلی پینبال که بازیهای آرکید را هم عرضه میکردند، تنها با شرط انحصاری بودن قرارداد حاضر به همکاری بودند. این موضوع، رشد آتاری را محدود میکرد.

راهحل نولان بوشنل خلاقانه بود. او مخفیانه شرکتی به نام Kee Games تأسیس کرد و مدیریت آن را به یکی از همسایههایش سپرد. Kee Games همان بازیهای آتاری را با کمی تغییر منتشر میکرد و به توزیعکنندگان دیگر میفروخت، در حالی که درآمد همچنان به جیب آتاری میرفت. در ظاهر، Kee Games رقیب جدی آتاری بود، اما در عمل بخشی از استراتژی خود شرکت محسوب میشد. بعدها، این دو شرکت رسماً با هم ادغام شدند.
فکت شانزدهم – بیل گیتس از آتاری اخراج شد
مانند بسیاری از شرکتهای سیلیکونولی در دههی 1980، آتاری نیز وارد عرصهی کامپیوترهای خانگی شد و بخشی ویژه برای توسعهی نرمافزارهای مرتبط راهاندازی کرد. یکی از پروژهها به یک شرکت کوچک و نوپا به نام مایکروسافت سپرده شد. جوانی به نام بیل گیتس برای نوشتن نسخهای از زبان برنامهنویسی BASIC روی یکی از کامپیوترهای آتاری استخدام شد.

اما گیتس چندین بار موعد تحویل پروژه را به تعویق انداخت و در نهایت آتاری تصمیم گرفت همکاری را پایان دهد و پروژه را به یک برنامهنویس داخلی بسپارد. باقی ماجرا را همه میدانیم. بیل گیتس به همراه پل آلن، مایکروسافت را به غول نرمافزاری جهان تبدیل کرد.
فکت هفدهم - استیو جابز، طراح بازی بود؟
موقعیت آتاری در سیلیکونولی باعث شد افراد بزرگی به این شرکت راه پیدا کنند؛ افرادی که بعدها تاریخ فناوری را تغییر دادند. یکی از آنها استیو جابز، همبنیانگذار اپل بود. او در سال 1974 با دمپایی وارد دفتر آتاری شد و تا زمانی که کار نگرفت، حاضر به ترک آن محل نشد! در نهایت جابز با حقوق ساعتی ۵ دلار به استخدام آتاری درآمد.

به دلیل شخصیت خاصش، او را به شیفت شب منتقل کردند؛ تصمیمی که به سودش تمام شد. در یکی از پروژهها، جابز برای طراحی بازی Breakout از دوست خود استیو وازنیاک (Steve Wozniak) کمک گرفت. درآمد حاصل از این پروژه بعدها سرمایهی اولیهای شد که جابز و وازنیاک را در مسیر ساخت اولین کامپیوتر اپل قرار داد.
فکت هجدهم – اولین بازی با صدای انسان
در دوران آتاری 2600، صداها اغلب به بوقها و افکتهای بسیار ساده محدود میشدند و حتی اجرای یک موسیقی ابتدایی هم چالش بزرگی محسوب میشد. در چنین فضایی، عرضهی بازی Quadrun در سال 1983 دستاوردی شگفتانگیز به شمار میرفت؛ چرا که برای نخستین بار در یک بازی ویدیویی، صدای واقعی انسان شنیده میشد.

هرچند این صداگذاری بسیار محدود بود و تنها شامل چند ثانیه دیالوگ ساده میشد، اما برای زمان خود اتفاقی تاریخی بود و راه را برای حضور گستردهتر صدا و دیالوگ در بازیها هموار کرد.
فکت نوزدهم – بازیهای ترسناک و نامناسب برای بچهها
یکی از دلایل موفقیت آتاری 2600، سهولت ساخت بازی برای این کنسول بود. با این حال، همین ویژگی گاهی به ضرر شرکت تمام میشد. کمپانی Mystique چند بازی با محتوای بزرگسالانه و ترسناک برای آتاری تولید کرد که بدنامترین آنها Custer’s Revenge بود.
این بازی محتوایی زننده و نامناسب داشت و انتشار آن واکنشهای شدیدی به همراه داشت. خانوادهها و گروههای مدافع حقوق کودکان اعتراض کردند که چنین محتوایی نباید روی کنسولی خانگی عرضه شود. آتاری علیه Mystique اقدام قانونی کرد و نهایتاً برنده شد، اما مشکل کنترل کیفیت بازیها روی کنسول تا حدی ادامه یافت.
فکت بیستم – سقوط بزرگ سال ۱۹۸۳
هر موفقیتی ممکن است روزی به چالش کشیده شود. آتاری بازار بازیهای ویدیویی خانگی را در سال 1977 پایهگذاری کرد، اما در سال 1983 این بازار تقریباً نابود شد. دلایل اصلی این شکست عبارت بودند از:
- نبود کنترل کیفیت روی بازیهای تولیدشده توسط دیگران
- ورود نسخههای کپی و بازیهای کمکیفیت به بازار

بازار پر شد از عناوین ضعیف. بازی E.T. the Video Game به رغم داشتن همه شرایط موفقیت، به یک فاجعه تبدیل شد. طراحی این بازی تنها پنج هفته طول کشید، در حالی که طراح آن، Howard Scott Warshaw، قبلاً موفق به خلق پرفروشترین بازی آتاری یعنی Yars’ Revenge شده بود. این شکست ضربه مالی سنگینی به شرکت وارد کرد و مردم شروع به تردید در پایداری بازیهای ویدیویی کردند. تا سال 1985 و ورود نینتندو NES، بازار بازیهای خانگی دوباره احیا نشد.
فکت بیست و یک - کنسولهای بعدی آتاری
با وجود عمر طولانی آتاری 2600، کنسولهای بعدی آتاری در دههی ۸۰ عرضه شدند. آتاری 5200 در سال 1982 معرفی شد، زمانی که 2600 هنوز محبوب بود. آتاری 2600 تقریباً ۳۰ میلیون واحد فروش داشت، اما 5200 نتوانست به موفقیت پیشینیان خود برسد.

با وجود استقبال محدود، آتاری از عرضه آتاری 7800 در سال 1987 دست نکشید؛ این کنسول بهعنوان گزینهای اقتصادی در بازار معرفی شد و تلاش کرد جایگاهی برای آتاری در دههی جدید حفظ کند.
فکت بیستم و دو - Atari Flashback
در سالهای اخیر، بسیاری از شرکتها مانند نینتندو، سگا و سونی نسخههای کوچک و مینیمال کنسولهای قدیمی خود را تولید کردهاند. پیش از رونق این بازار، آتاری در سال 2004 اولین مینی کنسول خود را با نام Atari Flashback و قیمت ۴۵ دلار عرضه کرد.

نسخهی نخست آتاری فلشبک، ظاهری شبیه آتاری 7800 اما در ابعاد کوچکتر داشت و شامل ۱۵ بازی آتاری 2600 به همراه ۵ بازی آتاری 7800 بود. تاکنون بیش از ۱۰ مدل مختلف از Atari Flashback تولید شده که بیشتر شبیه آتاری 2600 هستند و مجموعهای از بازیهای کلاسیک در آنها قرار گرفته است. برخی بازیها در تمام مدلها مشترکاند و برخی مختص مدلهای خاص طراحی شدهاند.
کلام آخر
آتاری 2600 بیش از یک کنسول بازی بود؛ این دستگاه نمادی از آغاز یک عصر تازه در صنعت سرگرمی محسوب میشود. فکتهایی که مرور کردیم تنها بخشی از داستان پرفراز و نشیب این کنسول افسانهای هستند. در این مقاله از ویجیاتو به 22 تا از جدابترین فکتهای کنسول آتاری 2600 پرداختیم.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.