بعضی از سازندگان The Last of Us Part II امیدوارند بازی شکست بخورد
در شبی از ماه گذشته و وقتی که بعضی از اعضای ناتی داگ داشتند روی آخرین بازی این استودیو کار میکردند، صدای شکستن بلندی شنیدند. لوله فلزی بزرگی دقیقا کنار میز آنها افتاد و اگر ...
در شبی از ماه گذشته و وقتی که بعضی از اعضای ناتی داگ داشتند روی آخرین بازی این استودیو کار میکردند، صدای شکستن بلندی شنیدند. لوله فلزی بزرگی دقیقا کنار میز آنها افتاد و اگر کمی نزدیکتر بود میتوانست سلامتی کارکنان را تهدید کند. حدودا نه شب بود و بخش تعمیرات هم که احتمالا فکر میکردند دیگر کسی در استودیو نیست، رفته بودند ولی در ناتی داگ همه همیشه باید حاضر باشند.
متنی که خواندید بخشی از گزارشِ وبسایت کوتاکو از شرایط کاری اسفناک ناتی داگ است. در ادامه گزارش آمده که ناتی داگ بلافاصله تیم تعمیرات را عوض میکند و بخش ایمنیسازی استودیو را بهبود میبخشد ولی مسئله این نیست، بلکه نکته محیط غیر سالمی است که ناتی داگ برای تعدادی از کارکنانش به وجود آورده و بعضیهایشان مجبورند شبها و آخر هفتهها هم در استودیو بمانند تا کار روی بازی را تمام کنند.
یکی از اعضای قبلی ناتی داگ که نمیخواسته نامش فاش شود، در گفتوگو با کوتاکو گفته «وضعیت کار در استودیو مشخص بود: به هر قیمتی کار را تمام کنید» و اگرچه استودیو سعی میکرد با فراهم کردنِ شرایطی این اضافهکاری (اصطلاحا کرانچ) را راحتتر کند ولی در نهایت کسانی که چندین سال در ناتی داگ کار کردند از خودشان میپرسیدند آیا واقعا ارزشش را دارد؟
The Last of Us Part II واقعا خوب است ولی این خوب بودنش هزینه زیادی برای اعضای استودیو داشته، این وضعیت چیزی نیست که برای هر بازی ادامه پیدا کند. در یک نقطهای متوجه میشوید که دیگر نمیتوانید اینگونه ادامه دهید. من دارم پیرتر میشوم، نمیتونم تمام شب بمانم و به کار ادامه بدهم.
نقل قول بالا بخشی از مصاحبه یکی از سازندگان The Last of Us Part II با کوتاکو است. بعد از وضعیت سختی که ناتی داگ در ساخت Uncharted 4 سپری کرد، رهبران این استودیو امیدوار بودند تا برای The Last of Us Part II محیط کاری بهتری را به وجود بیاورند اما این اتفاق نمیافتد. ظاهرا سال ۲۰۱۸ ناتی داگ تغییراتی در بازی ایجاد میکند و استودیو هم برای اینکه به زمان عرضه برسد به اضافهکاری روی میآورد:
احساس وظیفه میکردید که آنجا باشید، چون بقیه هم آنجا بودند. اگر به انیمیشنی نیاز بود و آنجا نبودید که به انیماتور کمک کنید، کار انیماتور را سخت میکردید و ممکن بود آنها از شما ناراحت شوند. حالا نه حتما با صحبت ولی خب در نگاهشان میشد «پسر، با نماندنت شبم را خراب کردی» را خواند.
منظور از «احساس وظیفه میکردید که آنجا باشید» این است که ناتی داگ انگار اعضا را مجبور به ماندن نمیکرده ولی محیط کاری بهگونهای شکل گرفته بود که خودِ فرد چارهای نداشت تا دیر وقت به فعالیتش ادامه دهد. همین مسئله باعث شده تا بعضی از سازندگان The Last of Us Part II امیدوار باشند بازی شکست بخورد و این شکست پیامی باشد برای ناتی داگ که باید شرایط کاری استودیو را بهبود ببخشد.
در اواسط ساختِ Uncharted 4 تیم توسعه بازی تغییر کرد. امی هنیگ که به عنوان خالق سری شناخته میشود از ساخت بازی کنار رفت و نیل دراکمن و بروس استرلی که The Last of Us را ساخته بودند بالا سر پروژه میآیند. دراکمن و استرلی تغییرات گوناگونی در بازی میدهند و برای رسیدن به زمانبندی، این تغییرات بدون اضافهکاری ممکن نبودند.
از طرفی با توجه به اینکه تیمشان تازه کار را روی The Last of Us تمام کرده بود، این حضور دوباره روی یک پروژه بزرگ فشار زیادی به استودیو وارد میکند. همین فشار باعث میشود بروس استرلی، یکی از کلیدیترین اعضای ناتی داگ، بعد از اتمام ساخت Uncharted 4 از استودیو برود و حالا کوتاکو در گزارشش نوشته که او تنها قربانی اضافهکاریهای Uncharted 4 نبوده و ۷۰ درصد طراحان این بازی (۱۴ نفر) پس از انتشار بازی و گرفتن پاداششان ناتی داگ را ترک کردند.
روی گرفتن پاداششان تاکید کردم چون آنطور که صحبتهای اعضای ناتی داگ با کوتاکو نشان میدهد بعید نیست همین اتفاق برای The Last of Us Part II بیافتد و چرخه تکرار شود؛ ساخت بازی به پایان برسد، اعضا پاداششان را بگیرند و بعضیهایشان استودیو را ترک کنند. با توجه به گفته این اعضا، ناتی داگ جایی است که همزمان میتواند بهترین و بدترین جا برای کار کردن در دنیا باشد.
کار کردن در ناتی داگ به معنای طراحی چیزهای دوست داشتنی و ساخت بازیهای تحسین شده در کنار مهندسین و آرتیستهایی است که در حوزه خودشان جزو بهترینها هستند ولی از طرفی معنای ۱۲ ساعت کار در روز و حتی آخر هفته را برای وقتهایی که استودیو در حالت کرانچ به سر میبرد هم میدهد. این یعنی باید سلامتیشان، رابطهها یا زندگی شخصیشان را فدای بازی کنند.
The Last of Us Part II برای عرضه در ۲۹ می (۹ خرداد ۱۳۹۹) برنامهریزی شده و در ابتدا قرار بود بازی در روزهای پایانی فوریه منتشر شود. یعنی اگر The Last of Us Part II تاخیر نخورده بود، الان داشتیم تجربهاش میکردیم. با وجود اینکه دراکمن در بخشی از بیانیهاش نسبت به تاخیرِ بازی گفته بود که این کار را میکنند تا فشارِ روی تیم کمتر شود ولی تاخیر خوردن معمولا یعنی اضافهکاری بیشتر:
مردم فکر میکنند اختصاص دادن زمان بیشتر بهخاطر کاهش استرس است. اولین چیزی که آنها میخواهند این است که سرعت کارمان را کمتر نکنیم.
به مطالعه ادامه دهید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
خیلی با حالین. چیه حسودیتون میشه ؟! واقعا متاسفم که دارین halo رو با last 2 مقایسه میکنین. چیه ؟ halo بهترین بازیتون بوده؟؟ هر وقت تونستین گرافیک آنچارتد 4 رو تو بازیاتون ببینید بعدش بیاید چرت و پرت بگید.. راستی به نظرم بریزن توی آپارات و یوتیوب و کانال امیر گیم شو رو ببینید. جواب هاتون توی پادکست هاش هست.
امیدوارم پاداشی که میدن بهشون ارزششو داشته باشه
به هر حال با یکی از حرفه ای ترین استودیو ها طرف هستیم و ساختن یه بازی خوب و شاهکار قطعا هزینه هایی و عواقبی داره
وگرنه میشه مثل انحصاری های مایکروسافت که تکرار مکرراته مثل هیلو وگیرز
خواهشا فن بازی رو وارد نکنید ... این کار اسمش برده داری هست ... یه عده کلی رنج کشیدن که شاهکار هایی مثل تلو و آنچ ساخته شده حالا جوابشون چی بوده ؟ کرانچ ... ماشالله نه سونی ونه ناتی داگ هیچ کدوم به روشون نمیارنو...
مایکروسافت هم کرانچ کم نداشته برید ببینید تو اینترنت چه مصاحبه ها که کارمندان کوالیشن سر بازی گیرز ۴ انجام ندادند. اصلا به همین دلیل بود که بعد از گیرز ۴ کوالیشن استخدامی وسیعی گذاشت تا یکم وضع بهبود پیدا کنه.
سلام
موافقم این کار اسمش برده داری هست تو شرایط سخت قرار دادن کارمندا و مجبورشون کردن به سخت کار کردن یعنی کار خارج از توانایی انسان جوری که ضربه میزنه حالا یا روحی یا جسمی
من اصلا نمیبینم از کارکنان استودیو های بزرگ بازی سازی بابت یک شاهکاری که ساخته میشه ازشون قدردانی بشه و رسانه ای بشه این موضوع و هدیه دریافت کنن بابت زحمتی که کشیدن
همه ی پول میره تو جیب مدیر شرکت درحالی که مدیر کاره خاصی انجام نمیده