معرفی سبکهای بازی – بازیهای استراتژیک [قسمت دوم]
هفتهی قبل در مطلبی نوشتیم که بازیهای استراتژی چگونه راهشان را به دنیای ویدیوگیمها باز کردند. از ریشههایشان در بازیهای باستانی انسان گفتیم و نحوهی ورود و تکاملشان را در عصر دیجیتال بررسی کردیم. اگر ...
هفتهی قبل در مطلبی نوشتیم که بازیهای استراتژی چگونه راهشان را به دنیای ویدیوگیمها باز کردند. از ریشههایشان در بازیهای باستانی انسان گفتیم و نحوهی ورود و تکاملشان را در عصر دیجیتال بررسی کردیم. اگر مطلب قبلی را نخواندهاید حتما قبل از مطالعهی مطلب حاضر، آن را از اینجا مطالعه کنید. اما اگر آن را خواندهاید حتما یادتان هست که در اواسط مقاله، به اصطلاح Real Time Strategy (استراتژی همزمان) برخوردیم و آن را تعریف کردیم و تاریخچهی مختصری از آن شرح دادیم. امروز در ادامهی مطلب قبلی قصد دارم این سبک محبوب از استراتژیها را دقیقتر و با جزئیات بیشتری بررسی کنم.
معرفی دیگر سبکهای بازی:
- بررسی سبکهای بازی – بازیهای استراتژیک [قسمت اول]
- معرفی سبکهای بازی – شوتر اول شخص [قسمت دوم]
- بررسی سبکهای بازی – شوتر اول شخص [قسمت اول]
- معرفی سبکهای بازی – شبیهسازها
- معرفی سبکهای بازی – روگ لایک
- معرفی سبکهای بازی - نقشآفرینی ژاپنی
قبل از شروع هرچیزی اجازه بدهید یک قراری باهم بگذاریم. از آنجایی که نوشتن مکرر یک اصطلاح انگلیسی با حروف انگلیسی وسط متن فارسی برایم کمی جانکاه است و نوشتنشان با حروف فارسی هم ایجاد اشتباه میکند، در ادامهی این مطلب، من به جای اصطلاح Real Time Strategy از برگردان فارسی «استراتژی همزمان» استفاده میکنم.
در مطلب قبلی نوشتیم که در سال ۱۹۸۹ یک بازی به نام Hezrog Zwei سبک جدیدی از استراتژی را معرفی کرد که در آن دیگر مقولهی نوبت مطرح نبود و هر دو یا چند بازیکنی که در بازی حضور داشتند به صورت همزمان بازی میکردند و سرعت عمل بهعنوان یک فاکتور تعیین کننده در این سبک جدید خودنمایی میکرد. سبکی که دو سه سال بعد توسط بازی فوقالعادهی Dune II به اوج رسید و بسیار محبوب شد. اما آیا اینها به راستی اولین استراتژیهای همزمان تاریخ ویدیوگیم بوده اند؟
تقریبا تمام محققان حوزهی ویدیوگیم، Hezrog را به عنوان اولین استراتژی همزمان میشناسند، اما همهی واقعیت این نیست. بازیهای دیگری هم بودهاند که سالها قبل از هزراگ، از المانهای ریلتایم یا همزمان در گیمپلی خود بودند. بعنوان مثال بازی Utopia که سال ۱۹۸۱ عرضه شد، توسط چندین منبع معتبر، پدر این ژانر شناخته میشود. البته این بازی یک استراتژی نوبتی بود. اما در بعضی از مکانیسمهایش از المانهای استراتژی همزمان استفاده کرده بود که برخی معتقدند چون اولین مورد استفاده از این المانها در تاریخ ویدیوگیم در این بازی بوده است پس سزاوار اولین شناخته شدن است.
به طور کلی در بحث پژوهش تاریخ ویدیوگیم از این دست اختلاف نظرها فراوان است که دلایل مختلفی دارد. اصلیترین دلیل آن به تفاوت دیدگاه و تعریف ویدیوگیم برمیگردد. در دهههای ابتدایی تولد این رسانه، یعنی دهه ۷۰ و تا نیمهی دهه ۸۰ میلادی، ویدیوگیمها هنوز سر و شکل تجاری به شکل امروزی به خودشان نگرفته بودند. بسیاری از بازیهای تولید شده در این سالها صرفا پروژههای دانشجویی و یا پژوهشی بودهاند که خیلیهایشان حتی نامشان در جایی ثبت نشده است. این نوع از بازیها بعضا بستر تولد و ایجاد نگرشها و مکانیسمهایی در ساختار ویدیوگیمها شدهاند که - مخصوصا به لحاظ فنی - راه را برای ساخت شاهکارهای بعد از خودشان هموار کردهاند؛ اما خودشان به تنهایی شاید حتی به سختی یک بازی کامل محسوب شوند.
از این روست که گیمی مثل Utopia با اینکه برای اولین بار، مفهوم استراتژی همزمان را به بازیها آورد اما اولین بازی این ژانر محسوب نمیشود. بگذریم! بعد از انتشار Hezrog و تا قبل از انتشار Dune II، بازیهای استراتژی همزمان به یک ترند در بین بازیسازها تبدیل شدند. بازیهای متعددی هم منتشر شد که در بین آنها به Mega lo Mania و Supermercy بهعنوان دو تا از مهمترین این بازیها میتوان اشاره کرد. این دو در گیمپلیشان از مکانیسم کنترل نیروها استفاده نمیکردند، اما هر دو در قسمت مدیریت منابع گیمپلی Real Time را پیاده کرده بودند. به علاوه که مگا لو مانیا، برای اولین بار مکانیسم «درخت فناوری» را به ویدیوگیمها آورد که بعدها الهام بخش بازیهای استراتژیک دیگر شد.
درخت فناوری مکانیسمی بود که به بازیکن این امکان را میداد که با انتخابهایش مسیر پیشرفت و توسعهی قلمرو تحت فرمانش را تعیین کند. این مهم باعث شد گسترهی انتخاب استراتژیها و تاکتیکهای بازیکن بسیار متنوعتر شود. بازی دیگری که پیش از Dune II منتشر شد و از المانهای استراتژی همزمان استفاده میکرد، Carrier Command بود که بیشتر یک بازی مدیریت منابع به حساب میآید و در آن باید منابع را به موقع استخراج و به محل مورد نظر حمل میکردید. البته این اتفاق به صورت Real Time میافتاد و محیط در لحظه به انتخابها و کارهای بازیکن واکنش نشان میداد.
بعد از انتشار Dune II و موفقیت تجاریاش دوران طلایی استراتژیهای همزمان آغاز شد. طبیعتا وقتی یک بازی درآمدزایی چشمگیری میکند، سیل سرمایهگذارها و بنگاههای تجاری مختلف و حتی شرکتهای تازه تاسیس، به سمت آن سرازیر میشوند و با ساخت و عرضه عناوین مشابه سعی میکنند از موقعیت ایجاد شده بهرهای ببرند. این امر در کنار همهی ضررهایی که میتوان برایش شمرد، تولد و شکوفایی توسعهدهندگان متعددی را رقم زدهاند که در سالهای بعد تبدیل به ستونهای اصلی صنعت شدهاند. بزرگترین مثال آن بلیزارد کبیر است که در مطلب قبل به تفصیل روند پیشرفتش، که دقیقا از عصر طلایی استراتژیهای همزمان شروع شد، را شرح دادیم.
اما عصر طلایی این ژانر (۱۹۹۲-۱۹۹۸) آبستن شکلگیری و تولد عناوین تاریخی دیگری هم بود. سال ۱۹۹۵ استودیو وستوود (WestWood Studios) عنوانی را منتشر کرد که بعدها تبدیل به یکی از محبوبترین استراتژیهای همزمان تاریخ شد. Command and Conquer یک استراتژی همزمان بود که به جز گیمپلی روان و پیچیدهاش دو عامل جذابیت نوآورانه و جدید داشت که آن را از بازیهای هم عصر خودش جدا میکرد. نکتهی اول ستینگ و اتمسفر مدرن آن بود که در یک واقعیت آلترناتیو از ادامهی جنگ جهانی اتفاق میافتاد. یعنی اتفاقات بازی در دنیایی دقیقا مشابه با عصر خودش رقم میخورد، با این تفاوت که در دنیای بازی جنگ جهانی دوم هنوز تمام نشده بود و مناسبات جهان و کشورها طور دیگری پیش رفته بود.
به جز اینها بازی نریتیو بسیار قویای داشت که با میانپردهها و کاتسینهای لایو اکشن تماشایی روایت میشد و این جذابیتش را دوچندان میکرد. یک سال بعد در ۱۹۹۶ یک دنباله برای این بازی عرضه شد که موفقیتهای نسخهی اول را ادامه داد. Command and Conquer: Red Alert در ادامهی نسخهی قبلی روایت میشد با این تفاوت که درونمایهی جنگی آن، برعکس نسخهی قبلی که متاثر از جنگ خلیج و نبردهای رو در رو بود، این بار تم جنگ سرد و رویارویی اتمی با شوروی و نبردهای تکنولوژیکی بود. رد آلرت یکی از ۳ بازی بزرگ این ژانر در تاریخ محسوب میشود.
یک سال بعد در ۱۹۹۷، Cavedog Entertainment یک بازی دیگر در این ژانر منتشر کرد که از یک بعد بسیار تاثیرگذار بود. Total Annihilation یک استراتژی همزمان با تم و درونمایهی فوتوریستیک بود، که برای اولین بار در تاریخ این ژانر از محیط و اشیا سه بعدی استفاده میکرد. درواقع کیوداگ با این بازی به توسعه دهندگان دیگر راه استفاده از گرافیک سه بعدی را نشان داد. در همان سال استودیو Ensemble بازی Age of Empires را عرضه کرد که یکی از مهمترین عناوین تاریخ ژانر محسوب میشود.
Age of Empires از این لحاظ خاص است که گیمپلی و مکانیسمهای استراتژی همزمان را با المانهای بازیهای استراتژی نوبتی مثل Sid Meier's Civilization ترکیب کرد و نوعی از گیمپلی استراتژی همزمان را ارائه کرد که نسبت به بازیهای مشابه شتاب کمتری داشت و بازیکن را مرتب به سمت اتخاذ استراتژیهای بلند مدت برای نیل به موفقیت سوق میداد. برخلاف انتظارات Age of Empires به سرعت محبوب و همهگیر شد. ترکیب سرعت RTS با آرامش و تفکر جاری در استراتژیهای بردگیمی باعث شد این بازی به ویژه بین بزرگسالان با استقبال مواجه شود و هنوز بعد از حدود ۲۲ سال جزو محبوبترین بازیهای این ژانر است.
سالهای بعدی در اوایل دههی ۲۰۰۰ میلادی، وقتی ژانر حسابی جای خودش را باز کرد، بازیسازهای مختلف شروع به ابداع و ترکیب استراتژی همزمان با ژانرهای مختلف کردند. این حرکت در سالهای میانی دههی مذکور منجر به تولید عناوینی Warhammer 40000 و یا Company of Heroes شد. اکتهای استراتژیک در این نوع از بازیها آنقدر به قطعات کوچک و کوتاه مدت تبدیل شدند که دیگر به آن استراتژی گفته نمیشد، بلکه Real Time Tactics خوانده میشدند. این روند ادامه پیدا کرد تا در سال ۲۰۰۸ بعد از پیدایش DotA استراتژیهای همزمان با تاکتیک همزمان و MMO ها ترکیب شدند و ژانر جدیدی را به وجود آوردند که امروز به آن MOBA میگوییم. دربارهی پیدایش موبا در مطلب قبلی مفصل توضیح دادم و احتمالا در یکی از مطالب بعدی هم با جزئیات بسیار بیشتر تاریخچهی آن را بررسی کنم.
بیشتر بخوانید:
- بررسی بازیهای استراتژیک [قسمت اول]
- معرفی بهترین بازیهای استراتژیک برای موبایل
- معرفی سبکهای بازی – شوتر اول شخص [قسمت دوم]
- معرفی سبکهای بازی – شوتر اول شخص [قسمت اول]
اگر این سلسله مطالب را دوست دارید حتما نظرات خودتان را با من مطرح کنید. اینکه مثلا دربارهی چه چیزی بیشتر صحبت کنم؟ بیشتر به تاریخچهی ژانر و جزئیات اتفاقات بپردازم یا به تکامل گیم پلی؟ اصلا دربارهی چه ژانری بیشتر دوست دارید که نوشته شود؟ نظر بدهید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
فقط سرباز کمان دار عرب و دیگر هیچ
یعنی شما کماندار عرب میاوردید!
من سوارکار عرب با شمشیرزن انگیلیسی و شوالیه انگیلیسی میاوردم(هنوزم میارم)
شمشیر زن عرب هم میاورم
کمان دار عرب چیز دیگه ایه
چه کوتاه! ولی خوب بود
کاری ناره که بلندترش میکنیم
دمتون گرم و لطفا تاریخچه این ژانر رو به طور کامل توضیح بدین (نوبتی ها رو هم بگین.)
حتما