سازندگان Cyberpunk 2077 از مشکلات ساخت بازی میگویند
زمانی که Cyberpunk 2077 با مشکلات فراوانی روی کنسولهای نسل پیش و کامپیوترهای شخصی عرضه شد، جیسون شرایر در توییتی اعلام کرد که دارد با تعدادی از کارمندان سیدی پراجکت رد به صورت ناشناس مصاحبه ...
زمانی که Cyberpunk 2077 با مشکلات فراوانی روی کنسولهای نسل پیش و کامپیوترهای شخصی عرضه شد، جیسون شرایر در توییتی اعلام کرد که دارد با تعدادی از کارمندان سیدی پراجکت رد به صورت ناشناس مصاحبه میکند و نتیجه تحقیقاتش را در مقالهای منتشر خواهد کرد. بلومبرگ امروز این گزارش را منتشر کرد و در ادامه میتوانید ترجمه این گزارش را مطالعه کنید.
مارچین ایوینسکی (Marcin Iwinski) یکی از موسسان سیدی پراجکت رد هفته گذشته در یک ویدیو (تماشای ویدیو با زیرنویس فارسی) در مورد مشکلات عرضه بازی Cyberpunk 2077 صحبت کرد. او مسئولیت همه اتفاقات پیش آمده را به عهده گرفت و از طرفداران خواست تا تیم ساخت بازی را مقصر ندانند.
در این ویدیو ۵ دقیقهای، که به همراه یک پست در سایت سیدی پراجکت منتشر شد، ایوینسکی اذعان میکند که «بازی به استاندارد کیفیتی که میخواستیم نرسید و من و همه تیم هیئت مدیره بابت این موضوع متاسفیم».
عذرخواهی ایوینسکی آن هم برای بار دوم در یک ماه اخیر، تلاشی برای بازگرداندن محبوبیت این کمپانی لهستانی نزد طرفداران و البته سرمایهگذاران بود که ۸ سال برای عرضه Cyberpunk 2077 صبر کردند تا آخر با عنوانی مملو از باگ و مشکلات فنی رو به رو شوند. شکایت و گلایههای گیمرها باعث افتی ۳۰ درصدی در سهام سیدی پراجکت رد در بازه زمانی یک ماه اخیر شد.
مصاحبه با بیش از ۲۰ کارمند سابق و حال حاضر سیدی پراجکت رد که بیشتر آنها درخواست داشتند ناشناس باقی بمانند تا حرفه کاریشان به خطر نیافتاد، فرآیند ساخت و توسعهای پر از جاهطلبی دستنیافتنی، برنامه ریزی ضعیف و کمبودهای فنی را نشان میدهد. کارمندان سیدی پراجکت رد که برای اولین بار در مورد ساخت سایبرپانک صحبت میکنند، استودیویی را توصیف کردند که ساخت خود بازی را فدای بازاریابی و تبلیغات آن کردند و یک برنامهریزی زمانی غیر واقعی که برخی را مجبور به کار کردن بیش از حد در یک بازه زمانی طولانی کرد. خود سیدی پراجکت رد از صحبت در مورد این موضوعات و ترتیب دادن مصاحبه برای این مقاله صرف نظر کرده است.
این کمپانی لهستانی چند ماه آینده را صرف رفع کردن مشکلات Cyberpunk 2077 خواهد کرد به جای آنکه روی بستههای الحاقی کار کند یا آماده ساخت نسخه بعدی فرانچایز محبوب دیگرش یعنی ویچر شود. به گفته ایوینسکی اولین آپدیت جدید اواخر این ماه میلادی عرضه میشود و آپدیت بعدی هم چند هفته بعد از راه میرسد.
اما تیم ساخت آغاز سال ۲۰۲۱ خودشان را این گونه نمیدیدند. حالا به جای آنکه عرضه یک بازی موفق را جشن بگیرند، باید روی این کار کنند که از Cyberpunk 2077 یک داستان رستگاری بسازند. آنها یک سربالایی سخت را در پیش دارند. بر خلاف رقیبانی چون الکترونیک آرتز و یوبیسافت، سیدی پراجکت رد هر چند سال یک بار تنها یک عنوان بزرگ را عرضه میکند و برای همین آنها انتظار داشتند Cyberpunk 2077 یک موفقیت بزرگ باشد.
پشت سایبرپانک ۲۰۷۷، یک بازی نقشآفرینی که در یک ویرانشهر علمی-تخیل جریان دارد، امید زیادی بود. سیدی پراجکت رد، استودیویی که در شهر ورشو لهستان تاسیس شده است، از قبل به خاطر بازی The Witcher 3 حسابی شناخته شده بود و سایبرپانک هم از مجموعهای بیپایان از تبلیغات و حضور کیانو ریوز در بازی بهره برد. به لطف هیجان قبل از عرضه، ۱۳ میلیون نسخه از بازی در همان ۱۰ روز اول به فروش رسید. سیدی پراجکت رد برای مدتی با ارزشترین کمپانی لهستان بود.
نقدهای اولیه بازی به طور کلی خوب بودند اما به محض اینکه Cyberpunk 2077 به دست گیمرها رسید، آنها فهمیدند که نسخه کامپیوتری مشکلاتی دارد و روی کنسولها هم تقریبا غیر قابل بازی است. عملکرد بازی به قدری بد بود که سونی بازی را از فروشگاه پلی استیشن حذف کرد و در حرکتی بیسابقه اجازه پس دادن بازی را داد، در حالی که مایکروسافت برچسب اخطاری را در فروشگاهش گذاشت و نوشت: «تا قبل از آپدیتهای بعدی، ممکن است بازی روی ایکس باکس وان مشکلاتی داشته باشد». سیدی پراجکت رد حالا با یک شکایت از سمت سرمایهگذاران روبهرو است به خاطر ادعاهای اشتباهی که کرده بودند.
ایوینسکی در پیامش اذعان میکند که آنها ساخت بازی را دستکم گرفتند. او گفت که چون شهر بازی خیلی متراکم و پنهای باند کنسولها نسل پیش تعریفی نداشت، آنها با چالش روبهرو شدند. با وجود اینکه کمپانی سازنده بازی را قبل از عرضه حسابی بررسی کردند، ایوینسکی میگوید که آنها در بررسیهایشان با هیچ کدام از مشکلاتی که گیمرها تجربهاش کردند، مواجه نشدند. اما کارمندان بسیاری که روی ساخت Cyberpunk 2077 کار کردند، نظر دیگری دارند و میگویند بسیاری از مشکلات رایج برایشان مشخص بود و صرفا تیم زمانی برای اصلاح آنها نداشت.
با هر استانداردی که حساب کنید، Cyberpunk 2077 پروژه جاهطلبانهای بود. ساخته موفق قبلی سیدی پراجکت رد یعنی The Witcher یک بازی فانتزی در دوران قرونوسطی و پر از کلی شمشیر و جادو جمبل بود. اما سایبرپانک از هر لحاظی که حساب کنید با این قالب فرق داشت. سایبرپانک به جای آنکه یک بازی فانتزی باشد، یک عنوان علمی-تخیلی بود. به جای یک بازی با دوربین سوم شخص که گیمرها میتوانستند ظاهر کاراکترشان را ببینند، سایبرپانک از دوربین اول شخص استفاده کرد. ساخت سایبرپانک سیدی پراجکت را مجبور کرد تا روی تکنولوژیهای جدید، کارمندان جدید و تکنیکهای جدیدی که قبلا با آن کار نکرده بودند، سرمایهگذاری کند.
نشانه دیگری از اینکه سیدی پراجکت رد همهچیز را بیش از حد سخت کرد این است که آنها تلاش کردند تا برای Cyberpunk 2077 یک موتور کاملا جدید بسازد، موتوری که بیشتر آن تازه بود و برای همین پروسه ساخت بازی را آهسته کرد. یکی از اعضای تیم فرآیند ساخت بازی را به راندن یک قطار در حالی که خط راه آهن جلوی آن به مرور ساخته میشد، تشبیه میکند. اگر خط راه آهن از قبل ساخته بود، شاید همهچیز راحتتر پیش میرفت.
آدریان یاکوبیاک (Adrian Jakubiak) یکی از برنامهنویسهای صوتی سابق سیدی پراجکت رد میگوید یکی از همکارانش در جریان یک جلسه پرسید که استودیو چطوری میخواهد یک پروژه سنگینتر از ویچر را در بازه زمانی یکسان به سرانجام برساند. یک نفر در جوابش گفت: «تو طول ساخت بازی یه کاریش میکنیم».
برای سالها سیدی پراجکت رد با همین ذهنیت جلو رفت اما این بار آنها نتوانستند از عهدهاش بر بیایند. یاکوبیاک میگوید: «میدانستم که قرار نیست به خوبی و خوشی تمام شود. اما نمیدانستم قرار است تا چه حد فاجعهآمیز باشد».
بخشی از ناامیدی طرفداران به خاطر مدت زمانی است که برای عرضه بازی منتظر ماندند. اگرچه سایبرپانک در سال ۲۰۱۲ معرفی شد اما آن زمان سیدی پراجکت رد هنوز مشغول کار روی بازی قبلی خودش بود و به گفته سازندگان ساخت بازی تا سال ۲۰۱۶ آغاز نشد. این همان زمانی بود که به گفته برخی از افراد سیدی پراجکت رد دکمه ریست را فشار داد.
آدام بادوسکی (Adam Badowski)، رییس استودیو به عنوان کارگردان انتخاب و در نتیجه خواستار تغییراتی بزرگ در گیمپلی و داستان بازی شد. تا یک سال بعد همهچیز در حال تغییر بود، از جمله المانهای مهمی چون دورنما کلی گیمپلی. کارمندان ردهبالایی که روی ویچر ۳ کار کرده بودند، نظرات راسخی در مورد اینکه سایبرپانک باید چطوری باشد داشتند اما این نظرات با دیدگاه بادوکسی مغایرت داشت و در نتیجه منجر به خروج برخی از آنها از سیدی پراجکت رد شد.
بخش مهمی از تمرکز سیدی پراجکت رد به گفته خیلی از کسانی که روی Cyberpunk 2077 کار کردند، تحت تاثیر قرار دادن دنیا بود. بخشی از گیمپلی بازی در نمایشگاه E3 در سال ۲۰۱۸ نمایش داده شد. این نمایش کاراکتر اصلی را در یک ماموریت نشان میداد تا گیمرها درک اولیهای از شهر نایت سیتی داشته باشند.
طرفداران و خبرنگاران بازی از شدت بزرگی و جاهطلبانه بودن Cyberpunk 2077 شگفتزده شدند. اما چیزی که آنها نمیدانستند این بود که این دمو تقریبا همهاش فیک بود. سیدی پراجکت رد هنوز سیستمهای گیمپلی آن را نهایی و کدنویسی نکرده بود که برای همین است بسیاری از ویژگیها مثل حمله ماشینها در محصول نهایی حضور نداشتند. سازندگان بازی میگویند از نظر انها این دمو تلف کردن ماهها وقت بود که باید صرف ساخت خود بازی میشد.
با وجود اینکه خود ایوینسکی به کارمندان گفته بود که اضافهکاری برای ساخت Cyberpunk 2077 اجباری نخواهد بود، کارمندان داشتند برای ساعتهایی طولانی اضافهکاری میکردند. بیشتر از دهها کارمند گفتهاند که آنها این فشار را از طرف مدیرها و همکارانشان احساس کردند که باید بیشتر کار کنند.
یاکوبیاک میگوید: «زمانهایی بود که من در یک روز ۱۳ ساعت کار میکردم و کمی بیشتر از آن هم احتمالا رکوردم بود و من ۵ روز هفته را این شکلی کار می کردم.» او در ادامه توضیح میدهد که بعد از ازدواج کردن تصمیم گرفت از کمپانی بیرون آید. «من دوستهایی داشتم که خانوادههایشان را به خاطر چنین مشکلاتی از دست داده بودند».
این اضافهکاری ساخت بازی را سریعتر نکرد. در مراسم E3 سال ۲۰۱۹ سیدی پراجکت رد اعلام کرد که بازی در تاریخ ۱۶ آپریل (۲۸ فروردین) عرضه خواهد شد. طرفداران حسابی هیجانزده شدند اما در داخل سیدی پراجکت رد برخی از اعضای تیم به این فکر میکردند و نگران بودند که چطوری میتوان بازی را تا آن موقع تمام کرد. یکی از آنها میگوید که آنها فکر میکردند که این تاریخ یک جور شوخی و جوک است. بر اساس پیشرفت تیم تا آن موقع، آنها انتظار داشتند بازی در سال ۲۰۲۲ آماده شود. آنها در مورد تاخیر خوردن بازی میم میساختند و سر آنکه چه زمانی این تاخیرها اتفاق میافتد، شرطبندی میکردند.
لغو کردن برخی از ویژگیها و کم کردن اندازه شهر نایت سیتی به کمتر شدن این مشکلات کمک کرد اما بزرگتر شدن تیم برخی از این بخشها را به گفته سازندگان با مشکل روبهرو کرد.
در حالی که ویچر ۳ تقریبا با ۲۴۰ کارمند ساخته شد بود، تیتراژ پایانی سایبرپانک نام بیش از ۵۰۰ کارمند داخلی خود سیدی پراجکت رد را نشان داد. اما این استودیو به چنین ابعادی عادت نداشت، و برای همین کسانی که روی بازی کار کردند میگویند که بیشتر تیمها نامنظم بودند و رهبری درستی نداشتند.
اما در عین حال سیدی پراجکت کمبود کارمند هم داشت. بازیهایی مثل GTA V و Red Dead Redemption 2 به عنوان مثالهایی که کمپانی مورد نظر به کیفیتی که میخواسته رسیده است، به دست هزاران نفر که در چندین دفتر کار میکردهاند، ساخته شدهاند.
این وسط همچنین مانعهای فرهنگی هم به خاطر استخدام مهاجرانی از آمریکا و اروپای غربی هم وجود داشت. استودیو همه را مجبور کرده بود که در جلسهها به زبان انگلیسی با کارمندان غیر لهستانی صحبت کنند اما همه این قوانین را رعایت نمیکردند.
با وجود اینکه برنامهریزی زمانی غیرمنطق به نظر میرسید، تیم مدیریت میگفت که تاخیر زدن بازی شدنی نیست. هدف این بود که Cyberpunk 2077 قبل از عرضه کنسولهای نسل نهم سونی و مایکروسافت و حتی قبل از معرفی آنها عرضه شود. به این شکل کمپانی میتوانست بازی را روی پلی استیشن ۴، ایکس باکس وان و کامپیوتر عرضه و دوباره از انتشار بازی برای کنسولهای نسل بعد درآمد کسب کند. کسانی که نسخه کنسولهای نسل قبلی را خریداری کرده بودند، با انتشار نسخههای نسل بعدی آپدیت رایگان دریافت میکردند. برخی از مهندسین فهمیدند که Cyberpunk 2077 با آن ساختمانهای بزرگ و جمعیت زیاد مردم نایتسیتی بازی بیش از حد پیچیدهای است که بخواهد روی کنسولهایی با عمر ۷ سال اجرا شود. اما آنها میگویند تیم مدیریت به نگرانی آنها توجهی نکرد و به موفقیتشان در ساخت ویچر ۳ اشاره کرد.
بیشتر بخوانید:
- حقایقی ناگفته از بازی Cyberpunk 2077
- راهنمای پایان بندیهای Cyberpunk 2077
- بررسی نسخه کامپیوتر بازی Cyberpunk 2077 – قرص آبی یا قرمز؟
تا پایان سال ۲۰۱۹، تیم مدیریت بالاخره رضایت داد که بازی نیاز دارد تاخیر بخورد. دقیقا همین موقع سال گذشته سیدی پراجکت رد عرضه بازی را تا ماه سپتامبر (شهریور) به عقب انداخت. در ماه مارس (بهمن-اسفند) با فراگیر شدن کرونا در سراسر جهان و ضرورت ماندن در خانه، کارمندان سیدی پراجکت رد حالا محبور بودند بازی را از خانههایشان کامل کنند. از آنجایی که آنها دیگر به کنسولهای مخصوص ساخت دسترسی نداشتند، بیشتر کارمندان نسخههای مختلف بازی را روی کامپیوترهای خانگی خودشان میساختند و برای همین برای همه مشخص نبود که Cyberpunk 2077 چطوری ممکن است روی پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان اجرا شود. اما تستهای خارجی نشان میداد که مشکلات فنی مشخصی وجود دارد.
ایوینسکی همچنین گفت که مشکلات ناشی از کار کردن تیمها در خانه به خاطر محدودیتهای کرونا به معنای از دست رفتن یک سری از ارتباطات همیشگی در تماسهای تصویری و ایمیلها بود. برای همین عرضه بازی بار دیگر تا ماه نوامبر با تاخیر روبهرو شد.
به گفته افراد بسیاری که روی ساخت بازی کار کرده بودند، با نزدیک شدن به زمان عرضه همه در استودیو میدانستند که بازی در موقعیت بدی قرار دارد و احتیاج به زمان بیشتری دارند. خبری از بخش زیادی از دیالوگها نبود. برخی از اکشنها درست کار نمیکردند. زمانی که در ماه اکتبر (مهر) تیم سازنده اعلام کرد که بازی گلد شده است (یعنی ساخت آن به پایان رسیده) هنوز باگهای بزرگی روز به روز کشف میشدند. بازی بار دیگر برای ۳ هفته تاخیر خورد تا برنامهنویسهای حالا خسته بازی تا حد امکان مشکلات را برطرف کنند.
وقتی در نهایت Cyberpunk 2077 در ۲۰ آذر منتشر شد، واکنش گیمرها شدید و همراه با خشم بود. بسیاری از آنها ویدیوهایی از بازی به اشتراک گذاشتند که کاراکتر آنها شلواری به پا نداشت یا شخصیتها درست بارگذاری نمیشدند. از طرفی بسیاری از قابلیتهایی که وعدهاش داده شده بود، در محصول نهایی حضور نداشتند.
به گفته سازندگان بسیاری از گلیچها و مشکلات گرافیکی قابل برطرف کردن است اما هر چند که مشخص نیست چه زمانی Cyberpunk 2077 دوباره به فروشگاه پلی استیشن بیاید. جلب اعتماد دوباره طرفداران کار سختی است اما مشابه این اتفاقات پیشتر هم در دنیای بازی رخ داده. بازیهایی مثل No Man's Sky، Final Fantasy XIV و Destiny همگی توانستند از آن عرضه ناموفق خودشان فاصله بگیرند و با بهبودهایی که در گذر زمان داشتند، با استقبال منتقدین روبهرو شوند و خب بازار هم به نظر میرسد که میتواند به این وضعیت کمک کند. سهام سیدی پراجکت رد ۶ درصد بعد از عذرخواهی ایویسنکی رشد کرد که بیشترین مقدار در ۶ هفته اخیر به حساب میآید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
آقا فکر کنم تا سال 2077 طول بکشه باگ های افتضاح رو درست کنم??
?