معرفی سبکهای بازی – بازیهای جهان باز (Open-World)
امروز میخواهم دربارهی بازیهای «جهان باز» یا همان Open World صحبت کنم. اینکه از کجا به وجود آمدند، چطور رشد کردند و از چه مسیری به جایگاه امروزشان رسیدهاند
آزادی علیرغم معنای سادهاش، مفهومی بسیار پیچیده است. اصلا بعید است که انسان تا به حال با مفهومی، بحث برانگیزتر و پیچیدهتر از این آزادی رو به رو شده باشد. اینکه اساسا آزادی چیست و آیا باید برایش حد و مرز قائل بود یا نه و دهها سوال دیگر که شاید اینجا محل پرداختن به آن نباشد، اما مطرح کردنش مقدمهی خوبی برای ورود به زیرگونهی مورد بحث امروزمان است. البته نمیتوان به آن زیرگونه یا سابژانر گفت. چرا که در تمام ژانرها قابل پیادهسازی است و محدود به گونهی خاصی نمیشود. خواه شوتر باشد یا نقشآفرینی، اکشن ادونچر باشد یا حتی ریسینگ، اگر درست پیاده شود، بسیار هم جذاب خواهد شد.
امروز میخواهم دربارهی بازیهای «جهان باز» یا همان Open World صحبت کنم. اینکه از کجا به وجود آمدند، چطور رشد کردند و از چه مسیری به جایگاه امروزشان رسیدهاند که تقریبا در هر بازیای دیده میشوند. همانطور که گفتم «جهان باز» بودن، یک ژانر نیست. بلکه یک ویژگی در طراحی گیمپلی بازی محسوب میشود. اما نه یک ویژگی و مکانیسم ساده و معمولی، بلکه یک نوع تاثیرگذار و بزرگش. اصولا جهان باز بودن یک بازی انتخابی است که روی تمام ابعاد گیمپلی و حتی روند و پایپلاین تولید یک بازی تاثیر قابل توجه میگذارد. اما اصلا چه چیزی باعث شد که بازیسازها رو به ساخت جهانهای بزرگ و آزاد بیاورند و این آزادی تا چه حد به بازیکن داده شده است؟
اصلیترین دلیل ایجاد جهان باز، همان مفهومی است که در ابتدا به آن پرداختم. آزادی. اگر بخواهیم خیلی سیاسی-اجتماعی نگاه کنید، اصولا حد مشخصی از آزادی ابتدا به عنوان یک ضرورت در جامعه پیاده میشود، بعد از مدتی کم کم تبدیل به یک مطالبهی عمومی در جامعه میشود و نهایتا سیاستگذاران برای به دست آوردن مقبولیت، محبوبیت و البته ثروت سطح آزادی را بالا و بالاتر میبرند. این روند تا حدی دربارهی ایجاد آزادی در ویدیوگیمها هم اتفاق افتاد. اولین باری که یک بازی نشانههایی از جهان باز در خود جای داده بود به ضرورت گیمپلی بود.
Jet Rocket در ۱۹۷۰ برای آرکیدهای سگا منتشر شد. این بازی به دلیل ماهیت شبیه ساز بودنش، مکانیسمهایی را در بازی پیاده کرده بود که اولین بارقههای جهان باز در صنعت ویدیوگیم بود. در جت راکت، شما به عنوان بازیکن آزاد بودید به هر قسمتی از نقشهی کوچک بازی که میخواهید سفر کنید. چند سال بعد یک بازی نقشآفرینی متن محور بر اساس Dungeons and Dragons منتشر شد که عنصر دیگری از مشخصههای «جهان باز»های امروزی در خود جای داده بود. در این بازی آزادی انتخاب و روایت غیرخطی وجود داشت. که به بازیکن این آزادی را میدهد که مسیر پیشرفت داستان را خودش تعیین کند. البته داخل چارچوبهای از پیش تعیین شده.
در اواسط دهه ۸۰، مکانیسمهای جهان باز اولین بار در بازیهای ماجراجویی دیده شد. بازیهایی مثل Lords of Midnight که برای اولین بار در ۱۹۸۴ از سیستم داستان گویی «کوئست محور» استفاده میکرد. البته فقط این بازی در آن مقطع نبود که چنین ویژگیای داشت. همانطور که گفتم دادن آزادی بیشتر به پلیر، هم برای بازیسازها چالشی جذاب بود و هم برای مخاطبین اتفاقی هیجان انگیز. به همین جهت تولید بازی جهان باز در آن سالها تبدیل به یک ترند مهم در صنعت ویدیوگیم شد و تراکم بازیها بسیار زیاد شد. به فاصلهی چند ماه بعد از لردز آو میدنایت بازی Hydlide منتشر شد که به نوعی اولین بازی کاملا جهان بازی بود آزادی عمل را هم در داستان، هم در گشت و گذار و هم در توسعهی شخصیت اصلی در حد بیسابقهای تا آن روز پیاده کرده بود.
دو سال بعد از Hydlide یک بازی دیگر منتشر شد که یکی از بنیانهای اصلی تاریخ ویدیوگیم محسوب میشود در تمام جهات. یک نقشآفرینی فانتزی و جهان باز به نام Legend of Zelda که اولین نسخهی آن در ۱۹۸۶ منتشر شد و انقلابی در ژانر خودش محسوب میشد. بسیاری از منابع مثل IGN، زلدا را اولین جهان باز کامل در ویدیوگیمها میدانند چون در بعد اکسپلوریشن و گشت و گذار، آزادی عملی به بازیکن میداد که مانندش پیش از آن وجود نداشت. بازیکن در زلدا آزاد بود که هر زمانی که خواست داستان را پیش ببرد و هر زمانی که دوست داشت با گشت و گذار در محیط رازهای متعدد بازی را کشف کند. آزادیای که پیش از آن وجود نداشت. و توانست عامل اصلی موفقیت زلدا در بازار و البته در تاریخ ویدوگیم شد. گیم اسپات دربارهی زلدا مینویسد:
هرگز بازیای چنین پایانباز، غیر خطی و آزادی دهنده که در بازار موفق شود نداشته ایم.
گیم اسپاتتا سال ۱۹۹۱ بازیهای زیادی در این فضا ایجاد شدند و انواع مختلفی از جهان باز را ارائه داد که بیشترشان بسیار موفق هم شدند. بازیهایی مثل Mercenary, Wasteland و Robin Hood که با ترکیب المانهای جهان باز با گرافیک سه بعدی سنگ بنای ایجاد بازیهای جهان باز سه بعدی را گذاشتند. در سال ۱۹۹۱ بازی Hunter به عنوان اولین بازی سندباکس سه بعدی منتشر شد. (یک مطلب را به طور کلی به سندباکسها اختصاص میدهیم.) در هانتر شما در دنیایی که از چند جزیره تشکیل شده بود، ماموریت گشتن و حل معماها را داشتید. هانتر به دلیل استفاده از جهان باز، دوربین سوم شخص و مولفههایی مثل تیراندازی و ماشین سواری، از نظر خیلی از اهالی فن، به نوعی پدر معنوی معروفترین بازی جهان باز تاریخ، یعنی GTA، محسوب میشود.
در ۱۹۹۶، Super Mario 64، مولفههای پلتفرمینگ آشنای ماریو را به جهان باز سه بعدی آورد و مرحلهی جدیدی از زیست بازیهای پلتفرمینگ و سکو و پرش را رقم زد. سوپر ماریو ۶۴ به جز این یک نوآوری انقلابی دیگر هم داشت و آن سیستم کنترل دوربینش بود. در این بازی بازیکن توانایی داشت دوربین را مستقل از کاراکتر حرکت دهد. دستاوردی که بسیار جلوتر از زمان خودش بود و توانست پایهگذار ابداعات دیگر نینتندو در بازیهایی مثل زلدا شود. برای مثال دو سال بعد در ۱۹۹۸ Legend of Zelda: Ocarina of Time با ترکیب این دوربین و مبارزات ریل تایم، امکان لاک کردن روی دشمن هدف را به دنیای ویدیوگیمها هدیه کرد. امکانی که بعدها یکی از پایههای اصلی گیمپلی بازیهایی مثل دارک سولز شد.
بازیهای زیادی در سالهای بعد با مولفههای جهان باز منتشر شدند که اگر بخواهم دربارهی تک تکشان بنویسم، مطلب خیلی مفصلتر از حد اعتدال خواهد شد. اما یکی از مهمترین بازیهایی انتهایی قرن بیستم که پایهگذار خیلی از مولفههای امروز بازیهای جهان باز شد، عنوان کالت سگا، یعنی Shenmue بود. شنمو برای اولین بار از سندباکس شهری استفاده کرد. یعنی بازیکن در یک شهر که زیست شهری مربوط به خودش را داشت گشت و گذار میکرد و داستان را پیش میبرد. این زیست شهری، یعنی چرخه شب و روز و آب و هوا در بازی وجود داشت. NPCها متنوع بودند و صداگذاری داشتند و البته شهر هم مملو از رازها و کشف کردنی ها بود. المانهایی که بعدها بازیهایی مثل GTA، Fallout و Yakuza را از آنها برای ساخت جهانشان استفاده کردند.
در سال ۲۰۰۱، Rockstar که دو بازی موفق Grand Theft Auto و Grand Theft Auto 2 را در سالهای ۱۹۹۷ و ۱۹۹۹ عرضه کرده بود و حسابی موفق شده بود. در نسخهی سومش انقلابی عمل کرد و دوربین تاپداون را به سهبعدی سوم شخص تبدیل کرد. اتفاقی که GTA III را به یکی از بهترین بازیهای تاریخ ویدیوگیم تبدیل کرد. به جز المانهای جهان باز که دربارهی آن مفصل صحبت کردیم، این بازی از اکشن فوقالعاده و روایت بینظیری هم بهره میبرد. روایتی که با دیدی انتقادی و کمدی تاریک، زندگی گنگسترها و باندهای خلاف را به تصویر میکشید که با تیراندازی پرفکت و شخصیت پردازی گیرا و جذابش بازیکن را تا دورترین نقاط نقشهی جهان باز GTA III میکشید.
موفقیت GTA 3، راکستار را در مدار ساخت بازیهای جهان باز قرار داد. دو دنبالهی Vice City و San Andreas حجت را بر همگان تمام کردند که راکستار سلطان بلامنازع ساخت جهان بازهای شهری ست. روند آزادی عمل در سان آندریاس به اوج خودش در بازیهای جهان باز رسید. دیگر همه میدانید که چه آزادیهایی در این بازی وجود داشت که حتی در نسخههای بعدی GTA هم دیگر تکرار نشد. راکستار بعد از آن ۲ نسخهی دیگر GTA IV و GTA V را منتشر کرد که دومی هنوز بعد از ۸ سال یکی از پرمخاطبترین و زندهترین بازیهای دنیاست. به جز این تجربهی جهان باز GTA را در دو بازی Red Dead Redemption 1&2 در سالهای ۲۰۱۰ و ۲۰۱۹ تکرار کرد. نکتهی منحصر به فردی که دربارهی سبک بازی سازی راکستار در این ۲۰ سال وجود دارد این است که حتی یک قدم هم به عقب نگذاشته و واقعا هر نسخه نسبت به نسخهی قبل پیشرفت قابل توجهی داشته است.
معرفی دیگر سبکهای بازی:
- بررسی سبکهای بازی – بازیهای استراتژیک [قسمت دوم]
- بررسی سبکهای بازی – بازیهای استراتژیک [قسمت اول]
- بررسی سبکهای بازی – شوتر اول شخص [قسمت دوم]
- بررسی سبکهای بازی – شوتر اول شخص [قسمت اول]
- معرفی سبکهای بازی – شبیهسازها
- معرفی سبکهای بازی – روگ لایک
- معرفی سبکهای بازی – نقشآفرینی ژاپنی
موفقیت بازیهای جهان باز و محبوبیتشان نزد مخاطبین باعث شد که کم کم پایش به تمام ژانرها باز شود. کمپانیها و استودیوها بازیهای خطیشان را به جهان باز میکشاندند. مثلا Need for Speed در نسخهی Underground نوعی از جهان بازی را به گیمهای ریسینگ آورد. یا مثلا یوبیسافت تجربهی موفق و ناب هک ن اسلش Prince of Persia را تبدیل به یک عنوان جهان باز به نام Assassins' Creed کرد (که ای کاش نمیکرد) که هنوز برای کمپانی سودآوری دارد. از طرفی ریش سفیدهای این ژانر هم بیکار ننشستند و هر سال و هر نسخه ابعاد جدیدی از آزادی را به بازیهایشان آوردند.
مثلا نینتندو در Legend of Zelda: Breath of the Wild انجین جدید Chemistry را استفاده کرد. موتوری که امکان پیاده سازی واقعگرایانه و کاربردی قوانین فیزیک در بازی را میداد و به جز جهان سازی، در طراحی مراحل هم بسیار مورد استفاده قرار گرفت و تجربهی ناب برث آو در وایلد را خلق کرد. یا در سوی دیگر بدسدا، با دو فرنچایز فال اوت و الدر اسکرولز، نه تنها چند شاهکار خلق کرد، بلکه محل الهام شاهکارهای بسیاری مثل ویچر هم شد. یا مثلا بلیزارد با World of Warcraft بازیهای جهان باز را به بستر MMO ها کشید و جریان جدیدی را خلق کرد. و دهها مثال دیگر که در این مقال نمیگنجد.
این هم ماجرای ایجاد آزادی در ویدیوگیمها. البته اگر بخواهیم به تک تک عناوین مهم این دسته از بازیها بپردازیم میشود یک کتاب دربارهی آنها نوشت. اما اجازه بدهید فعلا به همین مقدار بسنده کنم و از شما بپرسم، بازی جهان باز مورد علاقهی شما کدام است؟
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
وارکرافت چرا تو لیست نیست
جهان باز بودن دیگه سبک محسوب نمیشه و به یکی از انواع روایت تبدیل شده مثل شوتر "اول شخص" که شوتر سبک بازی و اول شخص طرز روایته اینجا هم مثلا "اوپن ورلد" آر پی جی از این المان هم باید در جای خودش و به اندازه خودش استفاده بشه (yes i'm looking at you ubisoft)
آره منم اشاره کردم. سبک محسوب نمیشه یک رویکرد در طراحی بازیه که فقط هم روی روایت تاثیر نمیذاره. تمام ابعاد گیم پلی رو درگیر میکنه
سلام سایت خوبی دارید ولی بین این همه بازی فقط این بازی های مسخره را پیدا کردید بجز جی تی ای وی مثلاً اساسین کرید داریم سایبرپانک داریم بهترین بازی ها داریم اون اولین بازی که گذاشتید آدم ببینه از خنده میمیره لطفا بازی بهتری بزارید ممنون
شما فقط عكس هارو ميبينيد؟
توي مقاله از اولين بازي هاي جهان باز داشت شروع ميكرد پس انتظار نداشتي كه اولين بازي هاي جهان باز فوق العاده باشن!
عالی هستی آقای یزدی و این سری مقالات رو جدی ادامه بدید تو ژانر های سولز لایک و ام ام او و آر پی جی و حتی متروویدیا ممنونم میشم
ممنون از لطفت...عالی شمایید
والا داریم ادامه میدیم دیگه ایشالا همه رو پوشش میدیم