بازی Gris چگونه مراحل افسردگی را به تصویر میکشد؟
اگر قرار باشد برای فقدان، تروما و تنهایی رنگی در نظر بگیریم سیاه و سفید است. ایدهای که کنراد روزت و تیم نومادا استودیو ابتدا در سر پروراندهاند، نشان دادن تکامل شخصیتی بعد از یک ...
اگر قرار باشد برای فقدان، تروما و تنهایی رنگی در نظر بگیریم سیاه و سفید است. ایدهای که کنراد روزت و تیم نومادا استودیو ابتدا در سر پروراندهاند، نشان دادن تکامل شخصیتی بعد از یک ضربهی روحی به وسیلهی رنگها و دنیاها است. همانطور که به مرور زمان، رنج حاصل از فقدان التیام بیشتری پیدا میکند، دنیاهای بازی Gris هم به موازات رنگینتر میشوند. محیط بازی پر از الهامات از بازیهایی است که تقابل روایت و طراحی در آن موج میزند. گریس از دستان امنی رها میشود و بازیکن از نو باید دنیاهای خود را طی کند و با احوالات و موجودات گوناگونی روبهرو شود تا در نهایت تصویر دو رنگ ذهن معناباختهی خود را مجدد رنگین کند.
Gris نسبت به رویکرد فقدان، مراحل سوگواری و تاثیرات آن بر زندگی انسان نگاه عمیقی دارد و یک بازی ریزبینانه محسوب میشود. توسعهدهندگان بازیهای مستقل یا ایندی، برای اطمینان از اینکه بازی آنان صرفا چند لایهی مکانیکی نباشد، بیشتر وقتها از مسیر خود خارج میشوند و راهی دقیق و مرتبط را انتخاب میکنند تا به وسیلهی آن مسایل اجتماعی و روانشناسانه را به شکل خلاقانهای به نمایش بگذارند. این رویکرد در بازی های معناگرایانهی ایندی که در سطح عمیقتری در مخاطبان خود ارتباط ایجاد میکنند، مسیر بلندی را در صنعت پیمودهاند. این بازیها مانند تجربهای شخصی هستند که روایت و پیام آنها گذشته، حال و تاریخچهی شخصی بازیکنان را در هم گره میزنند، گیمپلی با شدت و عمق برای مخاطب تداعی میشود و غالبا روایتگر داستانهای فقدان، افسردگی و دیگر مسایل مشابه هستند.
بازیهایی که پیوسته با محیط خلاقانهی خود، حامل اشباع شدهای از احساسات یا مکالمات زنده از موضوعات کمتر به میان آمده هستند، لزوما نباید شایسته باشند! این تلاشها از آن دست نیستند که در انبوه بازیهای کامیونیتی جای بگیرند، بلکه پتانسیل این را دارند که در انبوه خاطرات فردی نقش ببندند. آنها فرصتی را برای برتری یافتن بر مشکلاتی که انسانها با آن دست و پنجه نرم میکنند و کیفیت زندگی را تحت تاثیر قرار میدهند را فراهم میکنند و در سادهترین حالت، میتوانند برای لحظهای آرامش خاطری باشند برای آن دسته از افرادی که با خود کلنجار میروند. گریس به این صورت "حفظ وضع موجود" را به چالش میکشد و به همین دلیل بازیهای مشابه باید از آن یاد بگیرند. گریس بازی معماها و سایه رنگیهایی کم نظیر است که دیالوگی در آن وجود ندارد و این نبود، تصمیم برجستهای است که از طرفی قدرت زیادی به بازی میدهد و از طرف دیگر قابل نقد است.
بازی فقدان را در پنج مرحله از سوگواری طی میکند که در ابتدا با انکار آغاز میشود. در واقع، شروع بازی با خرد شدن تندیس بزرگی است در حالی که او در حال سقوط از میان ابرها است و رنگها از دنیایی که در آن زندگی میکند محو میشوند. در نگاه اول دوربین بر کاراکتر اصلی بزرگنمایی میشود، اما زمانی که پروتاگونیست، خود را مجبور به حرکت میکند این بزرگنمایی به آرامی پایان مییابد که در حقیقت پیچیدگیهای روانشناختانهی او را نشان میدهد. در طول بازی حیوانات و موجودات کوچکی ظاهر میشوند و دنیا به تدریج به شکل سنگهای کوچک و زمینی با سطح ناهموار و درهم در میآیند. در ادامه، گریس در حالی که جهان خارجی را به داخل راه میدهد شروع به فرار میکند.
دخترک بعدتر، دست جدا شده از تندیس شخصی که اخیرا از دست داده است را پیدا میکند و دنیا به رنگ قرمز مایل میشود که نمادی از خشم – مرحلهی دوم سوگواری – است. او با طوفان سخت و بیامانی مواجه میشود که هر قدم او را سختتر از قبل میکند و به مرور او را به عقب حرکت میدهد. در نهایت قدرت اولیه خود یعنی همان خرد کردن اجسام به او داده میشود و این راهی برای رها کردن خشم خودش است. بعضی از موجودات بی آزار اطرافش از او فراری میشوند و اکنون خشم و عصبانیت او بر دیگران اثر میگذارد.
زمانی نمیگذرد که سیر و سلوک گریس باعث میشود که دوباره تندیس را پیدا کند و این بار دنیا به رنگ سبز درآمده؛ این مرحله سوم یعنی هزینه-فایده است. دنیا زمینهی قرمز رنگ خود را از دست نمیدهد و این در صورتی است که خشم وارد شده از سمت دخترک بهطور کامل فروکش نکرده است. او با یکی از دوستداشتنی ترین موجودات بازی که عاشق خوردن سیب است رابطهای دوستانه برقرار میکند. گریس به او برای پیدا کردن خانوادهاش کمک میکند و متوجه این موضوع میشود که برای برتری یافتن بر فقدان خود، باید به دیگران تکیه کند. او تلاش میکند تا کنترل دوبارهی دنیای بیرون را با حل کردن چند پازل از درختانی که با پریدن بر روی آنها تغییر شکل میدهند به دست بگیرد.
طولی نمیکشد که مرحلهی چهارم یعنی افسردگی بر محیط مینشیند و بازی غرق در باران و رنگ آبی میشود. گریس اکنون میداند چطور شنا کند و همینطور در عمق و درزهای یک غار فرورفته حرکت کند. این کار در بازیکن حسی را به وجود میآورد که بدون نیاز به گوشهگیری از دیگران درونبینی کند. در حقیقت، این کار به لطف وجود لاکپشتی عظیم است که پروتاگونیست فرصت تحرک و دقت بر مسایل پیرامون را پیدا میکند. دنیای آبزیانی که گریس در آن کاوش میکند مملو از زندگی است و او همواره مجبور است با هماوایی در کنار این موجودات زندگی کند و گاها برای پیشرفت خود، به آنان تکیه کند.
گریس در نهایت صدای خود را مییابد، زیبا و آهنگین به طوری که تمام شکستگیها، مجسمهها و پیکرها را از نو مرمت میکند. دنیا به رنگ زرد درآمده در حالی که او وارد پنجمین و آخرین مرحله سوگواری میشود که همان پذیرش است. نورها، شمعها و شبتابها همگی راه را برای دختر روشن میکنند. او در حالی که دنیای خود را به شکل عالیتری هدایت میکند توانایی استفاده از قدرتهای خود را به صورتی منسجم و یکپارچه به دست میآورد و این به معنای آن نیست که گریس از فقدان خود گذر کرده باشد، بلکه این را میرساند که او راهی پیدا کرده تا برای لحظهای درک کند که زندگیاش بعد از پاک کردن غبارها به چه شکلی در میآید.
در پایان، گریس مثل گذشته با تاریکی افکارش مواجه میشود و به دست آنان بلعیده میشود؛ اما دیگر گم نشده است. از ناراحتی خود، خشم رامنشده و درد دنیایی که بار دیگر میخواهد در آن زندگی کند، بهره میگیرد. الان صدای خود را پیدا کرده است و هیچچیز قدرت جدا کردنش را ندارد، گرچه که هیچ وقت کامل بهبود نیابد اما این روایت سلامت شدن و یافتن راه درست سر کردن زمانهای سخت نیست؛ گریس حکایت بازاندیشی در نگرشهای متفاوت و فرصت رنگ گرفتن دوبارهی زندگی است.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
خیلی بازی خوبی بنظر میاد ولی شاید برای آدمای الکی خوشی مثل من بدرد نخوره?
حتما حتما این بازی رو تجربه کنید، روحتونو نوازش میده
Gris زیبا ترین بازی ایندی که تاحالا تجربه کردم هم از نظر موسیقی هم از نظر بصری
قطعا یکی از هنری ترین بازی هایی هس که تو عمرم دیدم در کنار shadow of colossus و البته transistor
واقعا اینجور بازیا به جایگاه خاصی نیاز دارن
اکثریت کالاف رو به اینجور بازیا ترجیح میدن
در واقع ملاکشون از یه بازی گرافیک واقع گرایانه اس
ولی گیمرای واقعی این چیزا رو درک میکنن...
مطمئنم سازنده هاش برای درک بهتر موضوع بازیشون یه ماه تو ایران زندگی کردن ?
طراحی خوشگلی داره .
یه ماه هم دووم نمیارن تهش یه هفته
داستان سفر hellblade هم شبیه اینه. فقط تروما ش یکم داغونتره.
من گیر زدم تو مراحلش ??
من تو گوشی ریختم. یه مرحلهای هست یه درخت تو یه گوداله و دو دسته پرنده دورش میچرخن،اونجا رو باید چجوری رد کنم.
بقیه :هیچ بازی نمیتونه بدون دیالوگ داستان روایت کنه ! اونم از نوع روانشناختیش !
من :GRIS
پایانش خوبه یا بد؟
دوتا پایان داره بازی .
میشه بگی چیه ان
اسپویل : یکیشون اینه که توی مقاله گفته شده ،دومین باید تمام memento های بازی رو جمع کنی، و بعدش وقتی به اول بازی برمیگردی یه شکاف تو دیوار هست ، وارد که بشی یه کات سنس خفن میاد که به نظرم گریس رو در کنار مادرش نشون میده .
عه چه فلسفی
جدا از گرافیک گیمپلی چجوری اینا رو با هم گذاشتن؟
من که تا نزدیکای آخرس رفتم یه جا توی آب بود نفهمیدم چجوری برم اون مرحله رو پاک کردم