ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

بردگیم و دورهمی

مصاحبه با مارتین والاس – از میراث او تا تغییر صنعت بردگیم توسط کیک‌استارتر

مارتین والاس (Martin Wallace) را هر کسی که با دنیای بازی‌های رومیزی آشنایی داشته باشد، می‌شناسد. او یکی از مشهورترین طراحان صنعت بردگیم است که همواره بین 25 طراح برتر جهان قرار داشته است. سایت ...

حسین توکلی
نوشته شده توسط حسین توکلی | ۲۰ تیر ۱۳۹۸ | ۱۹:۰۰

مارتین والاس (Martin Wallace) را هر کسی که با دنیای بازی‌های رومیزی آشنایی داشته باشد، می‌شناسد. او یکی از مشهورترین طراحان صنعت بردگیم است که همواره بین 25 طراح برتر جهان قرار داشته است. سایت Board Game Atlas به سراغ داستان این مرد دوست‌داشتنی و قصه عبور او از پیچ و خم‌های راه طول و درازی که از آن‌ها گذشته، رفته است. هم‌چنین نگاهی به چرخش‌ها و تغییرات این صنعت در طول سال‌های گذشته کرده. پس با ما همراه شوید تا این مصاحبه جالب را با هم بخوانیم.

سلام مارتین، ممنون از وقتی که برای ما گذاشتید. اول امکانش هست خودتان رو بیشتر معرفی کنید؟

البته! من در سال 1962 در همپشایر انگلستان به دنیا آمدم. در سال 1969 به لیورپول رفتم و تا سال 2013 در آنجا زندگی کردم؛ بعد از آن، در سال 2013 هم به نیوزلند مهاجرت کردم. از اکتبر سال 2017 در استرالیا و جنوب منطقه بریزبین زندگی می‌کنم.

بازی کردن را به طور جدی از 14 سالگی آغاز کردم، در آن زمان وارگیم‌های شرکت‌هایی مثل SPI و Avalon Hill را دیوانه‌وار دوست داشتم. سال 1978، در کالج با دانجن اند درگنز آشنا شدم. یکی از اولین مشاغلم فروختن بازی در یکی از بازی‌فروشی‌های شهر منچستر بود.

طراحی بازی‌های رومیزی را از سال 1990 شروع کردم. اولین بازیم به نام Lords of Creation را در سال 1993، خودم منتشر کردم. در سال 1994 با نسخه‌ای از این بازی به دیدار نمایندگان جایزه Spiel رفتم. از آن موقع به طور سالیانه بازی طراحی و منتشر کردم؛ بازی‌هایی مثل Age of Steam/Steam، A Few Acres of Snow ،Discworld Ankh-Morpork و Brass. مدتی هم صاحب یک شرکت انتشار بردگیم بودم به نام Warfrog که بعدا به Treefrog تغییر نام داد. حالا هم به لایسنس کردن بازی‌هایم برای شرکت‌های دیگر مشغول هستم.

برای کسانی که آشنایی زیادی با بازی‌های شما ندارند، می‌توانید توصیف کنید که امضای طراحی مارتین والاس چگونه است؟

دوست دارم که طیف گسترده‌ای از بازی‌ها را طراحی کنم ولی بیشتر مخاطبان مرا با بازی‌های سنگینم می‌شناسند، بازی‌های مثل Brass و Age of Steam. همیشه هدفم این بوده است که المان‌های بازی‌های یورو را با محیط‌های تماتیک که بیشتر در بازی‌های سبک آمریکایی پیدا می‌شوند ترکیب کنم. برای من تم بسیار مهم‌تر از مکانیزم است.

همیشه هدفم این بوده است که المان‌های بازی‌های یورو را با محیط‌های تماتیک که بیشتر در بازی‌های سبک آمریکایی پیدا می‌شوند ترکیب کنم. برای من تم بسیار مهم‌تر از مکانیزم است.

کدام بازی‌های سبک آمریکایی که بازی کرده‌اید چنین فضاهایی داشته اند؟

جدا از بازی‌های جنگی‌ای که در اوایل دوران بازی کردنم وجود داشتند، بازی‌هایی مثل  Advanced Squad Leader ،Breakout Normandy  و Across Five Aprils بیشترین تاثیر را داشته اند. بازی‌هایی مثل Empires of the Middle Ages نیز می‌توانند مثال بسیار خوبی برای معرفی تم‌های جذاب باشند.

بازی‌های شما اصولا طیف گسترده‌ای از تم تاریخی را در برمی‌گیرند. آیا بستر تاریخی تم مورد علاقه شما است؟ و آیا برهه زمانی خاصی هست که سعی داشته باشید در آینده بر روی آن کار کنید؟

فکر می‌کنم ساختن بازی در رابطه با یک داستان روایت‌شده ساده‌تر باشد، چه از کتاب تاریخ آمده باشد و چه یک اثر فانتزی و خیالی باشد. تاریخ هم پر است از روایات و داستان‌های جذاب و همین باعث می‌شود که بتوان بازی‌های بی‌شماری از دل آن‌ها بیرون کشید. در حال حاضر مشغول مطالعه مفصلی در رابطه با تاریخ باستان هستم. بسیار علاقه دارم که بازی‌ای در سبک تمدن‌سازی طراحی کنم. بسیاری از بازی‌هایی که در این سبک در بازار موجود هستند، بسیار طراحی‌های انتزاعی‌ دارند. دوست دارم چیزی بسازم که بسیار به واقعیت آن برهه تاریخی نزدیک باشد.

مکانیک مورد علاقه شما چیست و فکر می‌کنید این مکانیک چه ارتباطی با شخصیت فردی شما دارد؟

مطمئن نیستم که یک مکانیک خاص را بیشتر از بقیه دوست داشته باشم، چرا که به طور کلی این‌گونه فکر نمی‌کنم. بسیاری از بازی‌‌های من سیستم ساده دو-حرکتی دارند. به نظرم بهتر است  انتخاب‌های ساده با پیامد‌های پیچیده را در اخیار بازیکنان گذاشت.

اولین بازی که منتشر کردید چه بود؟ حالا که به آن نگاه می‌کنید، در مقایسه با بازی‌های فعلیتان چگونه ارزیابیش می‌کنید؟

اولین بازی من Lords of Creation بود که در سال 2003 عرضه شد. نسبته به بازی‌های فعلیم می‌توانم آن‌را ساده تصور کنم. این بازی از نظر پیچیدگی یک قدم فراتر از Risk است. اولین بازی‌ای که توسط یک ناشر عرضه کردم، Und Tchuss بود که با همکاری شرکت Goldsieber در سال 1998 منتشر شد.

کدام‌یک از بازی‌هایتان هست که کمتر به‌آن توجه شده و می‌خواهید بیشتر دیده شود؟ می‌توانید درباره این بازی توضیح دهید؟

فکر می‌کنم به هر دو نسخه A Study in Emerald آن‌قدر که فکر می‌کردم شایسته‌آن هستند، توجه نشد. بستر روایت بازی از داستانی نوشته نیل گیمن (Neil Gaiman) برداشته شده است و فانتزی دنیای اچ.پی.لاوکرفت (H.P. Lovecraft) را با شخصیت‌های واقعی تاریخی مثل بیزمارک (Bismarck) و شاهزاده کراپاتکین (Prince Kropotkin) و هم‌چنین اشخاص خیالی ادبی مثل شرلاک هلمز (Sherlock Holmes) ترکیب کرده است. بازیکنان یا در دو جبهه خیر و شر قرار می‌گیرند و باید در طی بازی طرف مقابل را شکست دهند و هم‌چنین تشخیص دهند که یار و هم‌تیمیشان چه کسی است.

به عنوان یکی از کسانی که مدت‌ها است در این صنعت فعالیت داشته است، مهم‌ترین تغییرات این صنعت چه بوده است؟ به نظرتان پدیده دیگری هست که بتواند باز هم همه چیز را تغییر دهد؟

اصلی‌ترین تغییر Kickstarter است. کیک‌استارتر به صورت جدی صنعت را تغییر داد و اثراتش هنوز هم ادامه دارند. پیش‌بینی تغییرات آینده به طور دقیق بسیار مشکل است. فکر نمی‌کنم شکل سنتی بردگیم هیچ‌گاه بتواند به طور کامل با تکنولوژی دیجیتال اخت بگیرد. احتمالی که می‌دهم در آینده مکانیزم‌ها رده دوم دغدغه طراحان بعد از روایت داستان باشند. می‌بینید که این اتفاقات همین حالا هم در خیلی از بازی‌های لگسی بازار رخ داده است.

اصلی‌ترین تغییر Kickstarter است. کیک‌استارتر به صورت جدی صنعت را تغییر داد و اثراتش هنوز هم ادامه دارند.

از طریق چه راه‌هایی شما این تغییرات را به بازی‌های خودتان اضافه کرده‌اید؟ آیا مجبور شده‌اید تا به حال به دلیل موقعیت بازار، روند طراحی، تبلیغ، انتخاب تم و سبک هنری، پخش و بازاریابی بازیتان را تغییر دهید؟

مطمئنا همیشه نوع بازی‌هایی که می‌سازم را با وسواس و دقت انتخاب می‌کنم. خوشبختانه این فرصت فراهم هست که بازی‌های سنگین‌تر بسازم و هنوز هم از نظر اقتصادی هم برای ناشر بردگیم توجیه‌پذیر باشد، Brass یک مثال خوب برای این موضوع است. کیک‌استارتر این فرصت را فراهم می‌کند که بازی‌هایی به بازار عرضه کنید که از طریق کانال‌های سنتی قابل فروش و سوددهی نیستند. بازاریابی و پخش بازی بسیار سخت‌تر از گذشته شده است و به نظر من در حال حاضر نیاز به کار و قابلیت‌های فوق‌العاده‌ای دارد.

جایزه مهم‌ترین عنصر و شاخصه فعلی صنعت بردگیم را به چی چیزی اعطا می‌کنید؟

به نظرم انفجار بزرگی که در صنعت بردگیم شاهد بودیم را مدیون اثرات متفاوتی هستیم که کیک‌استارتر فراهم کرده است. در کنار آن پیشرفت تکنولوژی پرینت که هزینه ساخت بازی‌ها را به طور چشم‌گیری کاهش داده است و بعد از آن‌هم اینترنت که دسترسی یک بازار جهانی را به ناشران بردگیم داده است.

به نظر شما کیک‌استارتر شرایط را برای همه یکسان ساخته است؟ برای یک طراح تازه‌کار اوضاع سخت‌تر شده است یا برعکس؟

باور دارم که اوضاع بسیار برای اشخاص خاص هموارتر شده است. عنوان Gloomhaven اثبات کننده این ادعا است؛ طراحی‌ای که هیچ‌گاه نمی‌توانست در بستر بازار سنتی عرضه شود حالا به چنین جایگاهی رسیده است. نمی‌دانم موقعیت برای یک طراح تازه‌کار چگونه است، به هر حال امروزه باید در فضای عمومی و بستر همگانی بیشتر تلاش و تبلیغ کرد. واقعیت این است که عده‌ای از طراحان شهرت و نام خود را توسط پروژه‌هایی که از طریق کیک‌استارتر عرضه شده اند به دست آوردند.

می‌توانید بیشتر راجع‌به سیستم سنتی که اشاره کردید، توضیح دهید؟ چه چیزی باعث شده است که بازی‌ای همانند گلوم‌هیون در بستر فعلی قابل عرضه باشد؟

کیک‌استارتر تماما در رابطه با فروش مستقیم است. هزینه ساخت عنوانی مثل گلوم‌هیون باعث می‌شود تا عرضه آن از طریق معمول گذشته به هیچ عنوان اقتصادی نباشد. می‌دانم که در حال حاضر فروشگاه‌ها هم مشغول فروش این عنوان هستند ولی این اتفاق زمانی افتاد که این محصول خودش را از طریق فروش مستقیم اثبات کرد. اصولا قیمت پیشنهادی فروشنده برای نسخه خرده‌فروشی، شش یا هفت برابر هزینه ساخت بازی است؛ پس بازی‌ای که 70 دلار قیمت دارد، هزینه ساختش تقریبا نزدیک به 10 دلار است. بدون کیک‌استارتر هیچ ناشری شانسی به بازی گلوم‌هیون نمی‌داد، چرا که قیمت پیشنهادی فروشنده برای نسخه خرده‌فروشی آن سر به فلک می‌کشید.

فکر می‌کنید که طراحی هنری و گرافیک یک بازی روی موفقیت آن تاثیرگذار است؟

امروزه بله، در گذشته این‌طور نبود. با این‌همه عنوان در بازار اولین‌نگاه می‌تواند بسیار مهم باشد. زمانی که من شروع به طراحی کردم، تعداد بازیکنان و بازی‌ها به این می‌انجامید که طراحی هنری و گرافیک بازی اصلا برای کسی مهم نباشد. در حال حاضر در صنعت بردگیم، باید روی ظاهر بازی به اندازه مکانیزم‌های آن حساس باشید و برای آن‌ها وقت بگذارید.

به عنوان یک فرد با تجربه در صنعت بردگیم، چه دغدغه و مشکلی هست که هیچ‌گاه برایتان از بین نرفته است؟

مشکل معیشتی هیچ تغییری نکرده است! هنوز هم مشکل این‌که بازار بردگیم را از محصول خود آگاه کنید وجود دارد. در حال حاضر صرفا بستر بیشتری برای ایجاد سر و صدا وجود دارد.

اگر مشکلی وجود ندارد، می‌توانید بیشتر در رابطه با واقعیات مشکلات معیشتی صحبت کنید؟ توصیه شما برای یک طراح آماتور که تمام آرزویش تبدیل شدن به یک طراح تمام وقت است چیست؟

نمی‌توانم از طرف باقی طراحان حرف بزنم. اما در رابطه با من حقیقت این است که باید همواره ایده‌های نوین و طراحی‌های جدیدی انجام دهم که اکثریت بازیکنان آن‌ها را دوست داشته باشند، و در آخر هم چیزی به جز چند هزار دلار به دست نیاورم. به طور معمول بیشترین سود از یک عنوان چیزی نزدیک به 3000 دلار است. پس از آن باید چند سال صبر کنید که بازی شما درآمد بیشتری برای شما کسب کند. اگر یک بازی تجدید چاپ نشود در بهترین حالت 5000 دلار برای شما به همراه دارد.

اگر ساعاتی که صرف طراحی یک عنوان جدید می‌کنید را در نظر بگیرید، درآمد یک طراح بردگیم از عامه مردم کمتر خواهد بود. به غیر از آن باید باید برای شناساندن بازی در رویدادهای تجاری مختلف شرکت کنید که بدون آن‌ها کار خاصی از پیش نخواهید برد. من باید حداقل سالی یک‌بار به اروپا سفر کنم تا در مراسم Spiel  شرکت کنم. حالا هم Gen Con آمریکا به لیست سفرها اضافه شده است. به غیر از آن مجبورم در دورهمی و کنفرانس‌های کوچک استرالیا به منظور پلی‌تست بازی‌هایم شرکت کنم. همه این‌ها به خرج‌های شما اضافه خواهند کرد. طراحانی که پول‌های کلان درمی‌آورند اصولا منبع درآمد ثابتی و محصولی ماندگار دارند که میزان مشخصی پول برای آن‌ها فراهم می‌کند.

برای کسانی که می‌خواهند وارد بازار شوند توصیه می‌کنم راه افرایدی مثل جیمی استگمایر (Jamey Stegmaier)، رایان لاکات (Ryan Laukat)  و آیزک چیلدرس (Isaac Childres) را پیش بگیرند، که همان کیک‌استارتر است. هرچند برای موفقیت نیاز دارید تا خود را برای دریایی از کار و مشغله آماده کنید. هم‌چنین باید استعداد طراحی، که خیلی‌ها از آن بی‌بهره‌اند، را داشته باشید. این مسئله اصلا آن‌طور که به نظر می‌رسد ساده نیست. آخرین توصیه‌ام این است که به هیچ عنوان که تسلیم نشوید.

بخش مورد علاقه شما راجع‌به طراحی بازی‌های رومیزی چیست؟ چه چیزی است که هیچ‌گاه خسته‌کننده نمی‌شود؟

عاشق این هستم که ایده‌ای داشته باشم، به آن شکل دهم و در آخر ببینم که به صورت قابل لمس به دنیای واقعی وارد می‌شود. نکته‌ای بسیار ارضا کننده راجع به اول، وسط و آخرین نقطه یک پروسه هست که قابل وصف نیست.

فکر می‌کنید چه چیزی نشانه موفقیت است و چه هدفی را برای آینده نزدیک در نظر دارید؟

فکر می‌کنم چیزی که همه طراحان دوست دارن ساخت یک بازی ماندگار است، بازی‌ای که مخاطبان برای سال‌های متمادی آن‌را بازی کنند و از آن لذت ببرند. این نکته هنوز هم هدف اصلی من است، ساخت بازی و یا سیستمی که برای خودش زندگی و حیات داشته باشد.

در آخر، محصول هیجان‌انگیزی در دست ساخت دارید که بخواهید با ما درمیان بگذارید؟

همیشه برای پاسخ دادن به این سوالات باید بسیار مراقب باشم چرا که در حال حاضر تمام بازی‌هایم را شرکت‌های دیگر منتشر می‌کنند و آن‌ها دوست دارند که همه‌چیز را مخفی نگه دارند. چیزی که می‌توانم بگویم این‌است که در حال کار روی چند عنوان بزرگ هستم که به لایسنس بازی‌های ویدیویی مربوط هستند. هم‌چنین یک طراحی دارم که ممکن است همان عنوان ماندگارم باشد، ولی هنوز مطمئن نیستم. نکته جالب در مورد این عنوان آن‌است که یک بردگیم نیست و در اصل یک بازی نقش‌آفرینی خواهد بود.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (1 مورد)
  • EmirMohi
    EmirMohi | ۲ مهر ۱۳۹۹

    مفید بود و قابل تصور، یعنی اینکه میشد مصاحبه رو تصور کرد.

مطالب پیشنهادی