داستان ساخت The Getaway – اثری که قرار بود رقیب GTA باشد!
حال که راکستار عرضه بازی GTA V را برای بار سوم در نسل نهم جشن میگیرد به راحتی و بدون لحظهای درنگ میتوان حدس زد برنده رقابت بین GTA و The Getaway کدام بوده است. ...
حال که راکستار عرضه بازی GTA V را برای بار سوم در نسل نهم جشن میگیرد به راحتی و بدون لحظهای درنگ میتوان حدس زد برنده رقابت بین GTA و The Getaway کدام بوده است. اتفاقا در این مطلب هم سوال پیشپاافتادهای همچون «کدام یک از این آثار موفق به جایگیری در فرهنگ عامه شدهاند؟» مطرح نخواهد شد چون پاسخ همچون روز، واضح و روشن است. در عوض از این میگوییم که ساخته «تیم سوهو» چگونه باعث به وجود آمدن آثاری همچون L.A. Noire شد و چه عناصری آن را در رقابت با یکی از بزرگترین فرنچایزهای تاریخ بازیهای ویدیویی (GTA) هممسیر کرده است. با ویجیاتو و داستان ساخت The Getaway همراه باشید.
بازی GTA 3 از بسیاری جهات پایینتر از آن چیزی بود (The Getaway) که ما ساخته بودیم و این مساله به ما شجاعت و اعتمادبهنفس میبخشید.
مایک راس؛ از سازندگان بازی The Getawayدر آن زمان راس به عنوان کارآموز به سونی پیوسته و برای اولین بار روی بازی This is Football کار میکرد. پس از گذشت چند ماه و همزمان با فارغالتحصیلیاش از دانشگاه او به طور تماموقت به تیم سوهو پیوست تا روی توسعه بازی The Getaway کار کند. او میگوید: «آن زمان برای من بسیار هیجانانگیز بود. شروع به کار در پلی استیشن آن هم برای ساخت یک بازی تریپلای (AAA) به عنوان اولین تجربه کاری، فراتر از آن چیزی بود که تصور میکردم به آن برسم».
همانطور که همهچیز در رابطه با توسعه The Getaway برای راس جدید بود، این مساله در مورد بقیه اعضای تیم (بدون توجه به سطح تجربیات آنها) نیز صادق بود. او میگوید: «این بازی یکی از اولینها در سبک خود بود. به طوری که هر روز احساس میکردید در حال انجام کار تازهای هستید که قبلا انجام نشده است. همچنین (در آن زمان) منابع بسیار محدودی وجود داشتند».
از طرفی در آن سالها تکنیک موشن کپچر اینگونه در بین بازیهای ویدیویی همهگیر نشده بود و The Getaway یکی از اولین آثاری بود که این تکنیک را به طرز چشمگیری پیاده کرده بود. راس میگوید: «دیدن بازیگران در حال ور رفتن با این تکنولوژی جدید در نوع خود شگفتانگیز بود. سپس کاراکترهای بازی را در حال تقلید از بازیگران میدیدیم؛ اتفاقی که به نسبت آن زمان در بازیهای ویدیویی بسیار نادر بود». البته این تکنولوژی به دلیل هزینه بالایی که به همراه داشت سازندگان را بر آن داشت تا بسیار دقیق و بدون هیچ هزینه اضافهای در مصرف باقی بودجه خود احتیاط به خرج دهند. در همین راستا علیرغم محیط وسیع بازی که ۱۰ مایل مربع از لندن را شامل میشد، راس و یکی از همکارانش با لیست بلند و بالایی از انواع ماشینها که وظیفه داشتند از آنها عکاسی کنند به سرتاسر بریتانیا سفر کردند. زیرا گرچه بازی از بسیاری وسایل نقلیه تحت مجوز رسمی یا همان لایسنس بهره میبرد اما تیم نمیتوانستند تنها به متریال منبعی که از سوی سازندگان برای آنها ارسال شده بود بسنده کنند.
هر چیزی که ما خلق میکردیم باید واقعی یا تا حد امکان واقعی میبود؛ همهچیز. از باد لاستیکها و شکستن شیشهها گرفته تا تغییر شکلهای لحظهای در بدنه ماشین (بر اثر تصادف). ماشینهایی که ما ساخته بودیم بسیار جلوتر از موارد مشابه در هر بازی دیگری بود و همین مساله برای ما بسیار سرگرمکننده و لذتبخش بود.
مایک راسدر همین حین در نقطهای از پایتخت اسکاتلند، تیم توسعه راکستار نورث (Rockstar North) کاملا از امیال و آرزوهای تیم سوهو برای ساخت اثری جهان باز آگاه بود و در تلاش بود تا در نهایت سربلند از میدان رقابت بیرون بیاید. راس در این باره میگوید، ما به طور فعال با آنها رقابت میکردیم. همچنین طبق ادعاهای او هر دو تیم (تیم سوهو و راکستار نورث) از پروژههای یکدیگر آگاه بودند.
در نهایت پیچیدگیهای توسعه The Getaway به تاخیری یک ساله منجر شد. بنابراین GTA 3 زودتر از آن عرضه شد و تعریف عموم از یک اثر جهان باز را باری دیگر دستخوش تغییر و تحولاتی انقلابی کرد؛ اتفاقی که گرچه رقمزننده یک پیروزی و دستاورد برای راکستار به شمار میرفت اما از طرفی به انتشار بازی تیم سوهو آن هم حدودا یک سال بعد آسیب زد.
وقتی به گذشته نگاه میکنم، فکر میکنم چیز بسیار متفاوتی خلق کردهایم. جهان باز در آن زمان عنصر جدید و بزرگی بود که گیمرها نمیتوانستند آینده آن را به این شکل که در حال حاضر میبینیم تصور کنند. از بسیاری جهات من فکر میکنم The Getaway به بازیهایی مانند «آنچارتد» نزدیکتر است تا «جیتیای»
مایک راسدر آن زمان بازی در کنار تمام کاستیهایی که داشت با کاتسینهای تقریبا بینقص خود توجهات کمی را به خود جلب و نمره متوسطی را از منتقدین کسب کرد. همین مساله در کنار تنوع بسیار خوب وسایل نقلیه و برداشت دقیقی که بازی از لندن داشت تا همین امروز نیز حیرتآور و شگفتانگیز خطاب میشود. در ادامه و به طور دقیقتر سال ۲۰۰۴ (حدود ۲ سال پس از انتشار بازی نخست) تیم سوهو بازی The Getaway: Black Monday را به بازار عرضه کرد. بازی بر خلاف سری جیتیای که با هر نسخه مکانهای مختلفی را به عنوان محیط اصلی بازی خود گزینش میکرد، سرسختانه به لندن چسبید و همانطور که انتظار میرفت در جلب رضایت منتقدین نسبت به بازی اول نیز عملکرد ضعیفتری از خود به جا گذاشت. البته در آن زمان برای بسیاری از گیمرها یک بازی با آزادی عمل بالا اولویت بالاتری بر پویایی شهر و مکانیکهای گیمپلی داشت؛ مسائلی که سری Getaway مبتنی بر آنها جلو میرفت.
در نهایت اما دنباله بازی برای کنسولهای نسل بعد سونی یعنی PS3 تایید شد اما پس از مدتی متوجه شدیم بازی کنسل شده و به هیچ عنوان منتشر نخواهد شد. پس از این فاجعه بسیاری از افرادی که در ساخت این بازی دخیل بودند به راکستار پیوسته و روی توسعه بازی L.A. Noire کار کردند. به طوری که ردپای Getaway را میتوان خیلی راحت آن هم به وفور در L.A. Noire مشاهده کرد و بدیهی است که بسیاری از آن به عنوان دنباله معنوی The Getaway یاد میکنند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
سری gta سری فراموش نشدنیه
البته اگر راکستار سه سال سه سال دنباله بده بیرون
و داستان رو تویه یک بازی و یک شخصیت تموم نکنه
اتفاقا GTA فراموشنشدنیه چون فاصله انتشار بین دو نسخش خیلی زیاده و سازندگان سعی میکنن نه یه نسخه بهبود یافته از بازی قبلی که یه نسخه انقلابی در مقایسه با اثر قبلیشون بدن دست مخاطب
حالا از یه طرف دیگه از بچههای دهه ۷۰ که با Xbox 360 و PS3 بازی میکردن تا بچههای دهه ۹۰ همه با GTA V خاطره دارن به لطف راکستار :)))
درسته the getaway تو بعضی جهات از gta بهتر بود اما اون آزادی عمل بالا توی gta، گرافیک و کلا همه چی یه سر و گردن از the gateaway بالاتر بود
در اینکه GTA بازی بهتریه شکی نیست ولی این مساله رو هم باید در نظر داشت که The Getaway یه بازی نوپا بوده در حالی که سازندگان GTA هم تجربه بیشتری داشتن و هم تیم بزرگتری بودن
بهنظرم اگه یه تیم باتجربهتر و بزرگتر بودن که بودجشون یه مقدار بیشتر بود قطعا نتیجه خیلی بهتر میشد
دقیقا شاید اون ها هم میتونستن موفق بشن