مزایای گرافیکی Red Dead Redemption 2 برای پیسی گیمرها
بخش دیجیتال فاندری وبسایت یوروگیمر در ماه اکتبر سال ۲۰۱۸ در مقالهای به نسخه پیسی Red Dead Redemption 2 و ویژگیهای احتمالیاش پرداخته بود. حالا شرکت راکستار عرضه این نسخه را به صورت رسمی تایید ...
کار با رابط برنامهنویسیای شروع میشود که برای رندرینگ روی پیسی مورد استفاده قرار خواهد گرفت. اگرچه این موضوع و دیگر بهبودهای نسخه پیسی هنوز تایید رسمی نشدهاند، عرضه بازی روی سرویس گوگل استیدیا نشان میدهد که نوعی تکنولوژی رندر مبتنی بر رابط برنامهنویسی وولکان وجود دارد و احتمالاً به دست مشتریان هم برسد. مقالهای که در ادامه میخوانید اندکی دچار دخل و تصرف شده تا با توجه به اطلاعاتی که امروز در دست داریم، خوانایی بهتری داشته باشد.
عرضه عناوین قبلی راکستار نشان داده که این توسعهدهنده، وقت و تلاش زیادی را صرف بیرون کشیدن بیشترین عملکرد از تکنولوژی قدرتمند خود میکند - و همهچیز با رابط برنامهنویسی رندرینگ آغاز میشود. جیتیای ۴، مکس پین ۳ و پورت جیتیای ۵ که بسیار دیر از راه رسید، همگی یک سر و گردن از همتای کنسولی خود بالاتر بودند. قطعاً، جیتیای ۴ همچنان مشکلاتی در زمینه حفظ ثبات نرخهای فریم بالاتر دارد، اما مجموعه قابلیتهای گرافیکی و مقیاسپذیری این بازیها عموماً محشر است.
آنچه به صورت معمول در این بازیها دیده میشود، استفاده راکستار از آخرین رابطهای برنامهنویسی رندرینگ است. جیتیای ۴ از دایرکتاکس ۱۰ پشتیبانی نمیکرد، اما مکس پین ۳ و جیتیای ۵ هردو از دایرکتاکس ۱۱ بهره میگیرند؛ هر دو هم به خوبی مقیاسبندی (یا اسکیل - به معنای امکان تغییر ابعاد اسپرایتها، رزولوشن و دیگر متعلقات بازی) میشوند و پردازندههای چندهستهای امکان دستیابی به نرخهای بالاتر را مهیا میکند.
بیشتر بخوانید:
جیتیای ۵ روی ایکس باکس وان و پلی استیشن 4 تنظیماتی تقریباً مشابه برای جزییات پوشش گیاهی در دوردست داشت. اما روی پیسی، میتوانستید مقادیر جزییات در دوردست را شدیداً افزایش دهید که البته بهای آن، افزایش قابل توجه مصرف پردازنده بود؛ چیزی که با یک رابط برنامهنویسی ضعیفتر هم قابل بهینهسازی است. درحالی که این مقاله نوشته میشود، ورژن کنسولی Red Dead Redemption 2 همین حالا سطح محشری از جزییات دوردست و جزییات ترنزیشن به نمایش میگذارد - اما پیسی قادر به بهبودهای زیادی در این حوزه خواهد بود. پوشش گیاهی میتواند تا کیلومترها دورتر از دوربین ادامه یابد و همه اینها با فشاری اندک روی پردازنده در قیاس با آنچه نسخه مبتنیبر دایرکتاکس ۱۱ بازی ارائه خواهد کرد.
آنتی آلیاسینگ هم حوزه دیگری است که Red Dead 2 شدیداً مستعد بهبود در آن خواهد بود. فُرمی بسیار عالی اما سنگین از آنتی آلیاسینگ دائمی در بازی وجود دارد که در پسپردازش، وضوح بیشتری مییابد. در اپلیکیشن همراه بازی، اشارهای به گزینههای گرافیکی TAA و FXAA شده و همینطور SSA که برای ما تازگی دارد. موتور RAGE راکستار، پشتیبانی از مولتی سمپلینگ آنتی آلیاسینگ (MSAA) را به مراتب زودتر از سایر موتورها آغاز کرده بود و حتی در بازیهای پیچیدهای از منظر رندرینگ مانند جیتیای ۵ هم استفاده شده بود. استخراج اطلاعات اپلیکیشن همراه نشان میدهد که احتمالاً دوران بازنشستگی MSAA فرا رسیده باشد، اما اگر این مسئله حقیقت نداشته باشد، تکنیک مورد اشاره میتواند تاثیری مثبت روی ثبات کلی و جزییات لبههای هندسی داشته باشد و همینطور کیفیت افکتهای شفافیت روی عناصری مانند مو و شاخ و برگ را بهبود ببخشد.
علاوه بر این، حوزههایی در نسخه کنسولی وجود دارد که با محدودیت سختافزاری، نیاز به گذشت از رزولوشن و وضوح برخی افکتهای خاص بوده و میتوان روی پیسی بهبودشان داد. به عنوان مثال، نورپردازی حجمی نمادین RDR2 را در نظر بگیرید. روی کنسولها عالی به نظر میرسد، اما یقینا بر مبنای شبکهای با رزولوشن پایینتر به نمایش در میآید که به ظهور مصنوعات منجر میشود. قابلیت بهبود رزولوشن و افزایش ثبات کلی آن چیزی است که کاملاً از نسخه پیسی Red Dead Redemption 2 انتظارش را داریم - و ناگفته نماند که این قابلیت در بازیهایی که از تکنیک مشابه استفاده میکنند به وفور یافت میشود.
فراتر از اینها، وارد قلمرویی از ناشناختهها میشویم؛ زیرا هرچیزی که دربارهاش صحبت کنیم، همین الان در نسخه کنسولی یافت وجود دارند. موشن بلور مبتنی بر هر شی چیزی است که معمولاً فقط برای نسخه پیسی در نظر گرفته میشود اما به خوبی در تمام ورژنهای کنسولی به کار گرفته شده. پلی استیشن و ایکس باکس ضمناً از سایههای کانتکت هاردنینگ (Contact Hardening Shadows)* هم پشتیبانی میکنند که گزینهای پیشرفته در نسخه پیسی جیتیای ۵ بود.
این امکان وجود دارد که تعداد منابع نوری که به شکلگیری سایه منجر میشوند افزایش یابد، اما مقدار این منابع در نسخه کنسولی هم بسیار بالاست که با درنظرگیری برهه زمانی داستانی بازی و بهای زیاد این منابع نوری از نظر پرفورمنس، بسیار جالب است. تنها فضای باقی مانده برای بهبود، افزودن سایههای ناشی از نور سرلوله تفنگها هنگام شلیک است.
اما موضوع درباره افزایش سطح مفروشسازی (Tessellation) و نقشهبرداری پارالکس (یا Parallax Mapping به معنای عمقبخشی به بافتهای سهبعدی با هدف دستیابی به واقعگرایی بیشتر بدون بهای سختافزاری چندان) چگونه خواهد بود؟ نسخه کنسولی RDR2 احتمالاً بهترین نقشهبرداری پارالکس را در میان تمام بازیهای ویدیویی (به جز برخی نمونههایی که با موتور CryEngine ساخته شدهاند) داشته باشد. این یکی از اصلیترین مشکلاتی است که نسخه پیسی با آن روبرو خواهد بود: اینکه نسخههای کنسولی همین حالا محدودیتهای قبلی را کنار زدهاند. بنابراین آیا نسخه پیسی اصلاً قادر به ارائه خروجی بهتر از کنسول، فراتر از چند نکته پر زرق و برقتر در کنار رزولوشن اختیاری و پشتیبانی از نرخ فریم بالاتر خواهد بود؟
برای مثال، رویکردی که بازی Battlefield 5 در زمینه بازتاب نورها در پیش گرفته، اصلاً برای این بازی مناسب نخواهد بود: هرچه نباشد جهان باز راکستار پر از متریالهای طبیعی و ارگانیک است. در نبود ساختارهای عظیم فلزی یا پلاستیکی، بازتابهای مبتنی بر رهگیری پرتو تاثیر چندانی بر تصویر نخواهند گذاشت و در عوض برای عناوینی مناسب هستند که در آینده اتفاق میافتند و بناها و ساختارهای بشری بیشتری در خود جای میدهند.
Shadow of the Tomb Raider RTX منحصراً روی پشتیبانی از سایهها با رهگیری پرتو تمرکز دارد، اما بازی از قبل منابع نوری ایجادکننده سایه و سایههای کانتکت هاردنینگ زیادی داشت - بنابراین بیشترین بهبود در جزییات سایههای کوچک ایجاد شد که مستعد خطاهای ناچیز بودند. به صورت خلاصه، دست زدن به این کار در قیاس با خروجی بصری، هدر دادن منابع خواهد بود. اما موضوع اصلی درباره نورپردازی سراسری است و در این زمینه، رهگیری پرتو میتواند انقلابی ظاهر شود.
اگرچه رندر محیطهای بیرونی نشانههای اندکی از جهیدن نور دارد، خبری از بازتاب مجدد نور نیست و پرتویی که با یک نقطه برخورد میکند، فوراً به سمت محیط پیرامون بازتاب نمییابد. در اینجا میتوانیم تصور کنیم که راکستار حل این مشکل را به عنوان بزرگترین برگ برنده در استفاده از تکنولوژی رهگیری پرتو انویدیا در نظر خواهد گرفت. نورپردازی سراسری مبتنی بر رهگیری پرتو، تمام بیثباتیها را برطرف کرده و لحظاتی حقیقتاً فوقالعاده رقم خواهد زد.
از این لحظه به بعد، وارد قلمروی قابلیتهایی میشویم که آرزوی وجودشان را داریم. پیش از هر چیز دوست داریم رابط کاربری و گزینههای دسترسیپذیری بهتر را ببینیم؛ مسئلهای که در نسخه پیسی جیتیای ۵ چندان عملی نشد. مشکلات متعددی در رابط کاربری وجود دارد: مانند اینکه دائماً نیازمند ریاستارتهای طولانی است، هیچ متن پیشنمایشی ندارد که تغییرات ایجاد شده را تشریح کند و به دلایلی وقتی در بازی نباشید، با ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود. امیدواریم راکستار نگاهی به سیستم منوی عناوین پیسی یوبیسافت انداخته و مشکلات را برطرف کند.
اگر معیار را دیتای داخل اپلیکیشن همراه بازی قرار دهیم، قابلیتهای کلیدی دیگری برای نسخه پیسی وجود دارد - از جمله پشتیبانی از آکیلس ریفت. اما اینکه این دیتا تا چه حد به قابلیتهای دنیای واقعی ارتباط دارد خود موضوعی دیگر است و میتواند صرفاً بیانگر تستهای داخلی راکستار باشد. اشاراتی به پشتیبانی از Nvidia TXAA هم شده که به نظر میرسد با TAA خود راکستار همپوشانی داشته باشد و جایگزینی برای MSAA به حساب آید که گویا از بازی حذف شده است.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
لطفا یه مطلب بزنید چطور نسخه کنسولی(ps4) رو آنلاین بزنیم به کمک وی...پی.ان.
عالی بود. ???