ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

مزایای گرافیکی Red Dead Redemption 2 برای پی‌سی گیمرها

[vc_row][vc_column width="5/6" offset="vc_col-lg-offset-1"][vc_column_text]بخش دیجیتال فاندری وب‌سایت یوروگیمر در ماه اکتبر سال ۲۰۱۸ در مقاله‌ای به نسخه پی‌سی Red Dead Redemption 2 و ویژگی‌های احتمالی‌اش پرداخته بود. حالا شرکت راکستار عرضه این نسخه را به صورت ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۱۴ مهر ۱۳۹۸ | ۲۳:۰۰

بخش دیجیتال فاندری وب‌سایت یوروگیمر در ماه اکتبر سال ۲۰۱۸ در مقاله‌ای به نسخه پی‌سی Red Dead Redemption 2 و ویژگی‌های احتمالی‌اش پرداخته بود. حالا شرکت راکستار عرضه این نسخه را به صورت رسمی تایید کرده و می‌توانیم با اطلاعاتی که امروز در دست داریم، یکبار دیگر مروری داشته باشیم بر مشخصاتی که نسخه پی‌سی Red Dead Redemption 2 ارائه خواهد کرد. باید در نظر داشت که هیچ یک از اطلاعات به صورت رسمی از سوی راکستار منتشر نشده و دیجیتال فاندری بر مبنای اطلاعاتی که از گوشه و کنار کدهای راکستار به دست آمده‌اند این مقاله را نوشته.

کار با رابط برنامه‌نویسی‌ای شروع می‌شود که برای رندرینگ روی پی‌سی مورد استفاده قرار خواهد گرفت. اگرچه این موضوع و دیگر بهبودهای نسخه‌ پی‌سی هنوز تایید رسمی نشده‌اند، عرضه بازی روی سرویس گوگل استیدیا نشان می‌دهد که نوعی تکنولوژی رندر مبتنی بر رابط برنامه‌نویسی وولکان وجود دارد و احتمالاً به دست مشتریان هم برسد. مقاله‌ای که در ادامه می‌خوانید اندکی دچار دخل و تصرف شده تا با توجه به اطلاعاتی که امروز در دست داریم، خوانایی بهتری داشته باشد.

وقتی Red Dead Redemption 2 روی پی‌سی عرضه شود، راکستار چه بهبودهایی از نظر بصری در آن به وجود خواهد آورد؟ حقیقت اینست که نسخه کنسولی فعلی، همین حالا از تکنیک پیشرفته‌ای استفاده می‌کند که بعضی از اوقات برای پردازشگرهای گرافیکی قدرتمند پی‌سی رزرو باقی می‌ماند.

عرضه عناوین قبلی راکستار نشان داده که این توسعه‌دهنده، وقت و تلاش زیادی را صرف بیرون کشیدن بیشترین عملکرد از تکنولوژی قدرتمند خود می‌کند - و همه‌چیز با رابط برنامه‌نویسی رندرینگ آغاز می‌شود. جی‌تی‌ای ۴، مکس پین ۳ و پورت جی‌تی‌ای ۵ که بسیار دیر از راه رسید، همگی یک سر و گردن از همتای کنسولی خود بالاتر بودند. قطعاً، جی‌تی‌ای ۴ همچنان مشکلاتی در زمینه حفظ ثبات نرخ‌های فریم بالاتر دارد، اما مجموعه قابلیت‌های گرافیکی و مقیاس‌پذیری این بازی‌ها عموماً محشر است.

آنچه به صورت معمول در این بازی‌ها دیده می‌شود، استفاده راکستار از آخرین رابط‌های برنامه‌نویسی رندرینگ است. جی‌تی‌ای ۴ از دایرکت‌اکس ۱۰ پشتیبانی نمی‌کرد، اما مکس پین ۳ و جی‌تی‌ای ۵ هردو از دایرکت‌اکس ۱۱ بهره می‌گیرند؛ هر دو هم به خوبی مقیاس‌بندی (یا اسکیل - به معنای امکان تغییر ابعاد اسپرایت‌ها، رزولوشن و دیگر متعلقات بازی) می‌شوند و پردازنده‌های چندهسته‌ای امکان دستیابی به نرخ‌های بالاتر را مهیا می‌کند.

بیشتر بخوانید:

اطلاعات استخراج شده از اپلیکیشن همراه Red Dead Redemption 2 صرفاً نشان می‌دهد که پشتیبانی از دایرکت‌اکس ۱۱ وجود دارد، اما رابط‌های برنامه‌نویسی دایرکت‌اکس ۱۲ یا وولکان می‌توانند بهای شطرنجی‌سازی (Rasterization) را به‌شکلی چشمگیر کاهش دهند یا دستیابی به تنوع و مقیاس متفاوت در اشیای روی صفحه را به ارمغان آورند.

جی‌تی‌ای ۵ روی ایکس باکس وان و پلی استیشن 4 تنظیماتی تقریباً مشابه برای جزییات پوشش گیاهی در دوردست داشت. اما روی پی‌سی، می‌توانستید مقادیر جزییات در دوردست را شدیداً افزایش دهید که البته بهای آن، افزایش قابل توجه مصرف پردازنده بود؛ چیزی که با یک رابط برنامه‌نویسی ضعیف‌تر هم قابل بهینه‌سازی‌ است. درحالی که این مقاله نوشته می‌شود، ورژن کنسولی Red Dead Redemption 2 همین حالا سطح محشری از جزییات دوردست و جزییات ترنزیشن به نمایش می‌گذارد - اما پی‌سی قادر به بهبودهای زیادی در این حوزه خواهد بود. پوشش گیاهی می‌تواند تا کیلومترها دورتر از دوربین ادامه یابد و همه این‌ها با فشاری اندک روی پردازنده در قیاس با آنچه نسخه مبتنی‌بر دایرکت‌اکس ۱۱ بازی ارائه خواهد کرد.

آنتی آلیاسینگ هم حوزه دیگری است که Red Dead 2 شدیداً مستعد بهبود در آن خواهد بود. فُرمی بسیار عالی اما سنگین از آنتی آلیاسینگ دائمی در بازی وجود دارد که در پس‌پردازش، وضوح بیشتری می‌یابد. در اپلیکیشن همراه بازی، اشاره‌ای به گزینه‌های گرافیکی TAA و FXAA شده و همینطور SSA که برای ما تازگی دارد. موتور RAGE راکستار، پشتیبانی از مولتی‌ سمپلینگ آنتی‌ آلیاسینگ (MSAA) را به مراتب زودتر از سایر موتورها آغاز کرده بود و حتی در بازی‌های پیچیده‌ای از منظر رندرینگ مانند جی‌تی‌ای ۵ هم استفاده شده بود. استخراج اطلاعات اپلیکیشن همراه نشان می‌دهد که احتمالاً دوران بازنشستگی MSAA فرا رسیده باشد، اما اگر این مسئله حقیقت نداشته باشد، تکنیک مورد اشاره می‌تواند تاثیری مثبت روی ثبات کلی و جزییات لبه‌های هندسی داشته باشد و همینطور کیفیت افکت‌های شفافیت روی عناصری مانند مو و شاخ و برگ را بهبود ببخشد.

نکته دیگری که می‌توانیم به آن بپردازیم، بهبودهای رایج در فضای کامپیوترهای شخصی است؛ چیزهایی مانند رزولوشن بالاتر (هرچند که فراتر رفتن از رزولوشن 4K واقعی ایکس باکس وان ایکس دشوار اما امکان‌پذیر خواهد بود)، نرخ فریم بهتر و همینطور پشتیبانی موتور RAGE از پرفورمنس قفل نشده. بعد هم موضوع فیلترگذاری ناهمگون (Aniostropic Filtering) به میان می‌آید که اصلی‌ترین نقطه ضعف کنسول‌هاست. تنظیمات اجباری کنترل پنل پردازشگر گرافیکی یا گزینه‌های داخل بازی می‌توانند نسخه پی‌سی را از این منظر، بسیار باکیفیت‌تر از ورژن‌های کنسولی کنند.

علاوه‌ بر این، حوزه‌هایی در نسخه کنسولی وجود دارد که با محدودیت سخت‌افزاری، نیاز به گذشت از رزولوشن و وضوح برخی افکت‌های خاص بوده و می‌توان روی پی‌سی بهبودشان داد. به عنوان مثال، نورپردازی حجمی نمادین RDR2 را در نظر بگیرید. روی کنسول‌ها عالی به نظر می‌رسد، اما یقینا بر مبنای شبکه‌ای با رزولوشن پایین‌تر به نمایش در می‌آید که به ظهور مصنوعات منجر می‌شود. قابلیت بهبود رزولوشن و افزایش ثبات کلی آن چیزی است که کاملاً از نسخه پی‌سی Red Dead Redemption 2 انتظارش را داریم - و ناگفته نماند که این قابلیت در بازی‌هایی که از تکنیک مشابه استفاده می‌کنند به وفور یافت می‌شود.

فراتر از این‌ها، وارد قلمرویی از ناشناخته‌ها می‌شویم؛ زیرا هرچیزی که درباره‌اش صحبت کنیم، همین الان در نسخه کنسولی یافت وجود دارند. موشن بلور مبتنی بر هر شی چیزی است که معمولاً فقط برای نسخه پی‌سی در نظر گرفته می‌شود اما به خوبی در تمام ورژن‌های کنسولی به کار گرفته شده. پلی استیشن و ایکس باکس ضمناً از سایه‌های کانتکت هاردنینگ (Contact Hardening Shadows)* هم پشتیبانی می‌کنند که گزینه‌ای پیشرفته در نسخه پی‌سی جی‌تی‌ای ۵ بود.

* سایه‌های کانتکت هاردنینگ زمانی کاربردی ظاهر می‌شوند که یک جسم را از منبع نور دور می‌کنید و سایه آن تاریک‌تر می‌شود. به همین ترتیب وقتی جسم به منبع نور نزدیک‌تر است، سایه به روشنی میل می کند. به لطف این قابلیت، سایه‌های جسم نزدیک به منبع، طبیعی‌تر پردازش می شوند تا بیش از حد تیره به نظر نرسند. این ویژگی، در لبه‌های سایه‌ها کاربرد واقعای خود را نشان می‌دهد.

این امکان وجود دارد که تعداد منابع نوری که به شکل‌گیری سایه منجر می‌شوند افزایش یابد، اما مقدار این منابع در نسخه کنسولی هم بسیار بالاست که با درنظرگیری برهه زمانی داستانی بازی و بهای زیاد این منابع نوری از نظر پرفورمنس، بسیار جالب است. تنها فضای باقی مانده برای بهبود، افزودن سایه‌های ناشی از نور سرلوله تفنگ‌ها هنگام شلیک است.

اما موضوع درباره افزایش سطح مفروش‌سازی (Tessellation) و نقشه‌برداری پارالکس (یا Parallax Mapping به معنای عمق‌بخشی به بافت‌های سه‌بعدی با هدف دستیابی به واقع‌گرایی بیشتر بدون بهای سخت‌افزاری چندان) چگونه خواهد بود؟ نسخه کنسولی RDR2 احتمالاً بهترین نقشه‌برداری پارالکس را در میان تمام بازی‌های ویدیویی (به جز برخی نمونه‌هایی که با موتور CryEngine ساخته شده‌اند) داشته باشد. این یکی از اصلی‌ترین مشکلاتی است که نسخه پی‌سی با آن روبرو خواهد بود: اینکه نسخه‌های کنسولی‌ همین حالا محدودیت‌های قبلی را کنار زده‌اند. بنابراین آیا نسخه پی‌سی اصلاً قادر به ارائه خروجی بهتر از کنسول، فراتر از چند نکته پر زرق و برق‌تر در کنار رزولوشن اختیاری و پشتیبانی از نرخ فریم بالاتر خواهد بود؟

خب، راکستار عاشق برداشتن گام‌های جدید با پی‌سی است و رهگیری پرتو می‌تواند به ارائه چیزی واقعاً استثنایی منجر شود، خصوصاً که استودیو سابقه‌ای طولانی در زمینه همکاری با انویدیا روی قابلیت‌های انحصاری این شرکت دارد. اما رهگیری پرتو در عنوانی مانند RDR2 دقیقاً چگونه به کار گرفته می‌شود؟ در این زمینه فکر می‌کنیم بهتر است نگاهی به بازی‌های مبتنی بر رهگیری پرتو دیگر بیندازیم و ببینیم کدام روش پیاده‌سازی این تکنولوژی برای راکستار مناسب‌تر خواهد بود.

برای مثال، رویکردی که بازی Battlefield 5 در زمینه بازتاب نورها در پیش گرفته، اصلاً برای این بازی مناسب نخواهد بود: هرچه نباشد جهان باز راکستار پر از متریال‌های طبیعی و ارگانیک است. در نبود ساختارهای عظیم فلزی یا پلاستیکی، بازتاب‌های مبتنی بر رهگیری پرتو تاثیر چندانی بر تصویر نخواهند گذاشت و در عوض برای عناوینی مناسب هستند که در آینده اتفاق می‌افتند و بناها و ساختارهای بشری بیشتری در خود جای می‌دهند.

Shadow of the Tomb Raider RTX منحصراً روی پشتیبانی از سایه‌ها با رهگیری پرتو تمرکز دارد، اما بازی از قبل منابع نوری ایجادکننده سایه و سایه‌های کانتکت هاردنینگ زیادی داشت - بنابراین بیشترین بهبود در جزییات سایه‌های کوچک ایجاد شد که مستعد خطاهای ناچیز بودند. به صورت خلاصه، دست زدن به این کار در قیاس با خروجی بصری، هدر دادن منابع خواهد بود. اما موضوع اصلی درباره نورپردازی سراسری است و در این زمینه، رهگیری پرتو می‌تواند انقلابی ظاهر شود.

با نگاهی به زوایای هنری بازی و تاکیدی که بر مناظر و پستی و بلندی‌های طبیعی وجود دارد، نمی‌توانیم یاد Metro Exodus نیفتیم که از رهگیری پرتو برای نمایش دقیق جهش نور از خورشید و آسمان، و امبینت اکلوژن و سایه‌‌های غیرمستقیمی که از آن ناشی می‌شوند استفاده می‌کند. با نگاهی به بازی Red Dead Redemption 2 متوجه می‌شویم این یکی از فُرم‌های اصلی نورپردازی در بازیست و به ندرت پیش می‌آید در محیطی کاملاً بسته بدون هیچ نور طبیعی باشید. اگرچه بازی همین حالا شکلی از نورپردازی غیرمستقیم را به کار گرفته، همه‌چیز کاملاً ایستا و غیر قابل مقایسه با آن چیزیست که رهگیری پرتو می‌تواند ارائه کند.

اگرچه رندر محیط‌های بیرونی نشانه‌های اندکی از جهیدن نور دارد، خبری از بازتاب مجدد نور نیست و پرتویی که با یک نقطه برخورد می‌کند، فوراً به سمت محیط پیرامون بازتاب نمی‌یابد. در اینجا می‌توانیم تصور کنیم که راکستار حل این مشکل را به عنوان بزرگ‌ترین برگ برنده در استفاده از تکنولوژی رهگیری پرتو انویدیا در نظر خواهد گرفت. نورپردازی سراسری مبتنی بر رهگیری پرتو، تمام بی‌ثباتی‌ها را برطرف کرده و لحظاتی حقیقتاً فوق‌العاده رقم خواهد زد.

از این لحظه به بعد، وارد قلمروی قابلیت‌هایی می‌شویم که آرزوی وجودشان را داریم. پیش از هر چیز دوست داریم رابط کاربری و گزینه‌های دسترسی‌پذیری بهتر را ببینیم؛ مسئله‌ای که در نسخه پی‌سی جی‌تی‌ای ۵ چندان عملی نشد. مشکلات متعددی در رابط کاربری وجود دارد: مانند اینکه دائماً نیازمند ری‌استارت‌های طولانی است، هیچ متن پیش‌نمایشی ندارد که تغییرات ایجاد شده را تشریح کند و به دلایلی وقتی در بازی نباشید، با ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا می‌شود. امیدواریم راکستار نگاهی به سیستم منوی عناوین پی‌سی یوبیسافت انداخته و مشکلات را برطرف کند.

اگر معیار را دیتای داخل اپلیکیشن همراه بازی قرار دهیم، قابلیت‌های کلیدی دیگری برای نسخه پی‌سی وجود دارد - از جمله پشتیبانی از آکیلس ریفت. اما اینکه این دیتا تا چه حد به قابلیت‌های دنیای واقعی ارتباط دارد خود موضوعی دیگر است و می‌تواند صرفاً بیانگر تست‌های داخلی راکستار باشد. اشاراتی به پشتیبانی از Nvidia TXAA هم شده که به نظر می‌رسد با TAA خود راکستار هم‌پوشانی داشته باشد و جایگزینی برای MSAA به حساب آید که گویا از بازی حذف شده است.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • Majid
    Majid | ۱۶ مهر ۱۳۹۸

    لطفا یه مطلب بزنید چطور نسخه کنسولی(ps4) رو آنلاین بزنیم به کمک وی...پی.ان.

  • Saeed25
    Saeed25 | ۱۴ مهر ۱۳۹۸

    عالی بود. ???

مطالب پیشنهادی