
۱۷ حقیقت جالب درباره گیم کیوب که نمیدانستید
نسل ششم کنسولهای بازی با شرکت بزرگ سگا آغاز شد. در سال 1998 و با ارائه کنسولهای بازی ایکس باکس، پلی استیشن 3 و گیم کیوب، تاریخچه نسل ششم کنسولهای بازی را آغاز شد. در ...

نسل ششم کنسولهای بازی با شرکت بزرگ سگا آغاز شد. در سال 1998 و با ارائه کنسولهای بازی ایکس باکس، پلی استیشن 3 و گیم کیوب، تاریخچه نسل ششم کنسولهای بازی را آغاز شد.
در این کنسولها از ریزپردازندههای 128 بیتی استفاده میشد و با ظهور ایکس باکس، رقابت بین سه شرکت برتر صنعت کنسولهای بازی به اوج خود رسید. کنسول گیم کیوب بدون شک یکی از برجستهترین محصولات شرکت نینتندو (Nintendo) در نسل ششم بازیهای ویدیویی بود.
بسیاری از علاقهمندان دنیای بازیهای رایانهای، چه در گذشته و چه امروز، خاطرات شیرینی با این کنسول دارند. طراحی منحصر به فرد، بازیهای انحصاری برجسته، و نوآوریهایی فراتر از زمان خود، همگی باعث شدند تا گیم کیوب جایگاه خاصی در دل کاربران پیدا کند.
با وجود محبوبیت مداوم این کنسول، هنوز نکات و واقعیتهایی درباره گیم کیوب وجود دارد که بسیاری از کاربران از آن بیاطلاع هستند. در این مقاله از ویجیاتو، به برخی از این حقایق عجیب و کمتر شنیده شده میپردازیم که احتمالا برای طرفداران این کنسول جذاب خواهند بود.
بیشتر بخوانید: ۱۵ حقیقت جالب درباره نینتندو Wii که احتمالاً نمیدانستید
۱۰ حقیقت جالب درباره پلی استیشن ۴ که احتمالاً نمیدانستید
بیشتر بخوانید: ۱۰۵ حقیقت جالب درباره پلی استیشن ۱ که احتمالا نمیدانستید
- 1 فان فکت های گیم کیوب
- 1.1 ۱. اجرای بازی آنلاین توسط کاربران در سال ۲۰۰۳
- 1.2 ۲. پاناسونیک Q: گیم کیوبی که دی وی دی پخش میکرد
- 1.3 ۳. رابطه مخفی بین کنسولهای Famicom Disk System و گیم کیوب
- 1.4 ۴. مشکلات سازگاری کارتهای حافظه جدید در گیم کیوب
- 1.5 ۵. کیتهای توسعه گیم کیوب در دانشگاههای بریتانیا
- 1.6 ۶. Dead Phoenix بازی گمشده از پروژهی افسانهای Capcom Five
- 1.7 ۷. راز مثلثهای رنگی روی جعبه بازیهای گیم کیوب چیست؟
- 1.8 ۸. توقف موقت تولید گیم کیوب در سال ۲۰۰۳؛ تصمیمی غیرمنتظره
- 1.9 ۹. واقعیت یا افسانه؟ داستان «Super Mario 128»
- 1.10 ۱۱. کنترلر عجیب و غریب کیبوردی گیم کیوب
- 1.11 ۱۲. گیم کیوب، کنسولی که تقریباً سه بعدی شد
- 1.12 ۱۳. راز پنهان در موسیقی پسزمینهی منوی گیم کیوب
- 1.13 ۱۴. «هَف-لایف» روی گیم کیوب؟ (تا حدودی!)
- 1.14 ۱۵. کابل انتقال GBA و قابلیتهای جذابی که به همراه داشت
- 1.15 ۱۶. آخرین بازی WWF
- 1.16 ۱۷. وقتی نینتندو میخواست چهرهی شما را وارد بازی کند
- 1.17 مشخصات فنی کامل نینتندو گیم کیوب
- 1.18 چرا گیم کیوب محبوب است؟
فان فکت های گیم کیوب
۱. اجرای بازی آنلاین توسط کاربران در سال ۲۰۰۳
در دوران فعالیت رسمی گیم کیوب، قابلیت بازی آنلاین وجود داشت، اما فهرست عناوینی که از این قابلیت پشتیبانی میکردند، بسیار محدود بود. به عنوان نمونه، دو بازی Homeland و Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 (از مجموعه محبوب Powerful Pro Baseball) تنها در کشور ژاپن به صورت آنلاین قابل اجرا بودند.
علاوه بر این، نسخههای مختلف Phantasy Star Online که توسط شرکت SEGA برای گیم کیوب عرضه شده بودند، هم از قابلیت بازی آنلاین برخوردار بودند. در کنار بازی آنلاین رسمی، نینتندو امکان برگزاری بازیهای شبکهای (LAN) را هم برای برخی عناوین فراهم کرده بود. البته این نوع بازی نیازمند تجهیزات خاصی مانند چند کنسول، چند تلویزیون و اتصال شبکه محلی بود.
تنها تعداد محدودی از بازیها از این ویژگی پشتیبانی میکردند؛ از جمله 1080 Avalanche، Kirby Air Ride، Mario Kart: Double Dash و Homeland. اما نکته جالب و کمتر شناخته شده این است که در سال ۲۰۰۳، گروهی از کاربران خلاق توانستند با استفاده از راهکارهای نرمافزاری، بازی LAN را به تجربهای آنلاین تبدیل کنند.
در رأس این گروه، دانشجویی از دانشگاه ایندیانا به نام "چاد پالسن" قرار داشت. او از این موضوع ناراضی بود که دوستانش دور از او زندگی میکردند و امکان اجرای بازیها بهصورت حضوری وجود نداشت. بنابراین تصمیم گرفت راهحلی برای این مشکل پیدا کند.
چاد به همراه گروهی از برنامهنویسان علاقهمند، نرمافزاری به نام Warp Pipe Alpha را طراحی کرد. این برنامه با بهرهگیری از معماری Universal Plug-And-Play کنسول گیم کیوب، امکان ایجاد اتصال جعلی شبکه محلی از طریق اینترنت را فراهم میکرد.
فرآیند راهاندازی این سیستم به طور کامل ساده نبود و نیاز به اتصال گیم کیوب به روتر و سپس اتصال روتر به رایانهای با نرمافزار Warp Pipe داشت، اما نتیجه کار تحسینبرانگیز بود. میتوان Warp Pipe Alpha را بهنوعی یکی از پیشگامان روشهایی دانست که امروزه با نامهایی مانند Parsec یا Steam Remote Play شناخته میشوند.
این سیستمها به کاربران این امکان را میدهند تا بازیهایی که بهصورت محلی طراحی شدهاند، از راه دور و از طریق اینترنت اجرا شوند. تلاش این گروه خلاق در سال ۲۰۰۳، نمونهای اولیه و الهامبخش از چنین فناوریهایی بود.
بیشتر بخوانید: نگاهی به گنجینه با ارزش ژاپنیها – با تمام کنسولهای نینتندو آشنا شوید
۲. پاناسونیک Q: گیم کیوبی که دی وی دی پخش میکرد
یکی از ویژگیهای بهیادماندنی کنسول نینتندو گیم کیوب، استفاده از دیسکهای نوری کوچک (MiniDVD) بود. این دیسکها نهتنها از نظر ظاهری متفاوت بودند، بلکه محدودیتهایی هم نسبت به دیویدیهای استاندارد داشتند، از جمله ظرفیت کمتر و عدم امکان پخش فیلم یا موسیقی.
در حالی که پلی استیشن ۲ و ایکس باکس با پشتیبانی از دیویدی به عنوان فرمت اصلی رسانهای، توانسته بودند عملکرد چندمنظورهای از خود نشان دهند، نینتندو با اصرار بر استفاده از فرمت خاص خود، راهی متفاوت را در پیش گرفت.
اما آیا نسخهای از گیم کیوب وجود داشت که بتواند دیویدی فیلم را هم پخش کند؟ باید بگم که بله، اما فقط در ژاپن. همکاری نینتندو و پاناسونیک باعث تولد Panasonic Q شد. در سال ۲۰۰۱، نینتندو با همکاری شرکت پاناسونیک (Matsushita Electric Industrial) نسخهای ویژه از گیم کیوب را تولید کردن که با نام Panasonic Q شناخته میشود.
این مدل منحصر به فرد نهتنها تمامی قابلیتهای کنسول گیم کیوب استاندارد را داشت، بلکه از دیویدیهای معمولی و CD صوتی هم پشتیبانی میکرد؛ قابلیتی که کنسول اصلی فاقد آن بود. طراحی Panasonic Q کاملا متفاوت با گیم کیوب استاندارد است.
دارای بدنهای استیل ضد زنگ براق و صفحهنمایش LCD کوچک در جلوی دستگاه است. این دیوایس سینی دیسک کشویی (Tray-loading) را به جای سیستم دربدار گیم کیوب دارد.
در ظاهر، بیشتر شبیه به یک پخشکننده دیجیتال بود تا یک کنسول بازی. اما در باطن، همان سختافزار گیم کیوب را داشت با افزوده شدن ویژگیهایی برای مخاطبان علاقهمند به فیلم و موسیقی. اما چرا Panasonic Q به کالای کلکسیونی تبدیل شد؟
اگرچه Panasonic Q از نظر عملکرد بسیار قابل توجه بود، اما نتوانست به موفقیت تجاری چشمگیری دست پیدا کند. یکی از دلایل این موضوع عرضه محدود به بازار ژاپن و قیمت بالا بود.
از دیگر دلایل محدودیت در قطعات و پشتیبانی نرمافزاری است. براساس تخمینها، کمتر از ۱۰۰٬۰۰۰ دستگاه Panasonic Q به فروش رسید. همین موضوع باعث شد که در سالهای اخیر، این مدل کمیاب به یک کالای کلکسیونی ارزشمند برای علاقهمندان به تاریخ نینتندو و جمعآورندگان کنسولهای خاص تبدیل شود. یافتن یک Panasonic Q سالم و با جعبهی کامل، بهویژه در خارج از ژاپن، بسیار دشوار و البته گرانقیمت است.
۳. رابطه مخفی بین کنسولهای Famicom Disk System و گیم کیوب
این مورد را اگرچه نمیتوان در دسته حقایق درباره این کمپانی طبقهبندی کرد و بیشتر به یک نکته مخفی شباهت دارد اما با این حال بسیار جالب و البته نوستالژیک است. آنهایی که در سالهای دور یک کنسول Famicom داشتند، حتما صدایی را که در پی نبودن فلاپی در کنسول پخش میشد را به یاد دارند. نسخه آرامتر شده این موسیقی، بعدها به عنوان آهنگ پیشزمینه کنسول گیم کیوب استفاده شد!
۴. مشکلات سازگاری کارتهای حافظه جدید در گیم کیوب
در دوران گیم کیوب، ذخیرهسازی بازیها به کمک کارتهای حافظه خارجی انجام میشد. برخلاف کنسولهای مدرن که دارای فضای ذخیرهسازی داخلی هستند، کاربران گیم کیوب مجبور بودند مدیریت دقیقتری روی فایلهای ذخیره خود داشته باشند.
محدودیت فضای کارتهای اولیه گاهی کاربران را مجبور میکرد بین فایلهای قدیمی و بازیهای جدید یکی را انتخاب کرده و دیگری را حذف کنند یک تصمیم سخت برای بسیاری از گیمرها! با گذشت زمان و افزایش حجم ذخیرهسازی مورد نیاز بازیها، نینتندو کارت حافظهای با ظرفیت بسیار بالاتر عرضه کرد که Nintendo Memory Card 1019 نام داشت.
این کارت با داشتن بیش از ۱۰۰۰ بلاک، امکان ذخیرهسازی همزمان تعداد زیادی بازی را فراهم میکرد و در ظاهر، راهحلی عالی برای کمبود فضای ذخیرهسازی بود. اما متاسفانه این کارت جدید با برخی بازیها ناسازگاریهای جدی داشت که باعث شد تجربهی بسیاری از کاربران با مشکل مواجه شود.
نینتندو در آن زمان با انتشار بیانیهای رسمی، به برخی از این ایرادات اشاره کرد. نینتندو به کاربران توصیه کرده بود که برای بازیهایی با این مشکلات، از مدلهای قبلی مانند Memory Card 59 یا Memory Card 251 استفاده کنند تا از خطر از دست رفتن دادهها جلوگیری شود.
این ماجرا نشان میدهد که حتی در حوزهای بهظاهر ساده مانند افزایش ظرفیت حافظه، ممکن است چالشهایی در سازگاری و عملکرد پیش بیاید. گرچه کارتهای جدید حافظه فضای بیشتری ارائه میکردند، اما در عمل، برخی کاربران ترجیح دادند به مدلهای قدیمیتر و مطمئنتر بازگردند.
درسی که از این بخش میگیریم این است که در مسیر پیشرفت فناوری، اگر دقت کافی در طراحی و آزمایش صورت نگیرد، ممکن است تجربهی کاربران قربانی شود. در جدول زیر میتوانید برخی از بازیهایی را ببینید که با کارت حافظه 1019 دچار مشکل بودند.
بازی | مشکل گزارش شده |
Backyard Football | احتمال حذف کامل فایلهای ذخیره از کارت حافظه |
Sonic Adventure 2: Battle | نمایش نادرست تعداد بلاکهای آزادمحدودیت در ذخیره بیش از ۹۹ فایل با وجود فضای کافی |
WTA Tour TennisDisney Sports: Soccer & Skateboarding | عدم شناسایی کارت حافظه به طور کامل |
۵. کیتهای توسعه گیم کیوب در دانشگاههای بریتانیا
در تاریخ فعالیت نینتندو، همانقدر که تصمیمهای جنجالی و اقدامات محافظهکارانهاش (مانند برخورد شدید با نقض حق نشر محتوای موسیقی بازیها در یوتیوب) مورد بحث قرار گرفته، اقدامات مثبت و حمایتی این شرکت هم شایان توجه بودهاند.
از جمله این اقدامات میتوان به تصمیم تاریخی ساتورو ایواتا، رئیس فقید نینتندو، برای کاهش داوطلبانه حقوق خود در زمان بحران مالی بهمنظور حفظ امنیت شغلی کارکنان اشاره کرد. اما یکی از اقداماتی که کمتر دربارهاش صحبت شده، تعهد نینتندو به پرورش استعدادهای توسعه بازی در بریتانیا در دوران گیم کیوب است.
در سال ۲۰۰۳، نینتندو با همکاری شرکت SN Systems (تولیدکننده ابزارهای توسعه کنسول) پروژهای آموزشی راهاندازی کرد که طی آن، به چهار دانشگاه منتخب در بریتانیا کیتهای توسعه (Dev Kit) رسمی گیم کیوب اهدا شد.
این اقدام به دانشجویان رشته بازیسازی اجازه میداد تا با سختافزار واقعی کنسول گیم کیوب کار کرده و تجربهای عملی از توسعه بازی روی پلتفرمی مدرن در آن زمان داشته باشند. چهار دانشگاهی که در این پروژه شرکت داشتند عبارتاند از:
نام دانشگاه | موقعیت جغرافیایی |
University of Hull | هال، انگلستان |
University of Abertay | داندی، اسکاتلند |
University of Northumbria | نیوکاسل، انگلستان |
Liverpool John Moores University | لیورپول، انگلستان |
این دانشگاهها پیشگام آموزش حرفهای در زمینه طراحی و توسعه بازی بودند، و ارائه کیتهای توسعه رسمی توسط نینتندو، یک قدم مهم در رسمیت بخشیدن به آموزش بازیسازی در فضای آکادمیک تلقی میشد. در سال ۲۰۰۳، آموزش بازیسازی در دانشگاهها هنوز یک رشته نسبتا نوپا و ناشناخته محسوب میشد.
برخلاف امروز که بسیاری از دانشگاهها در سراسر جهان برنامههای تخصصی در این حوزه ارائه میدهند، اقدام نینتندو در آن زمان گامی پیشرو و آیندهنگرانه بود. استفاده از کنسول واقعی گیم کیوب به دانشجویان این امکان را میداد تا علاوه بر مباحث نظری، با جنبههای فنی توسعه بازی برای کنسولهای خانگی هم آشنا شوند.
البته لازم به ذکر است که این پروژه فقط مخصوص دانشجویان رشته بازیسازی بود. اقدام نینتندو برای ارائه کیتهای توسعه گیم کیوب به دانشگاههای بریتانیا نمونهای عالی از سرمایهگذاری در نسل آینده توسعهدهندگان بازی است.
این شرکت نشان داد که در کنار خلق بازیهای شاد و نوآورانه، به نقش آموزشی و مسئولیت اجتماعی خود هم توجه ویژهای دارد. در دنیایی که امروز آموزش بازیسازی به یک صنعت چند میلیارد دلاری تبدیل شده، باید این حرکت نینتندو را به عنوان یکی از پیشگامان این مسیر شناخت و قدردان بود.
۶. Dead Phoenix بازی گمشده از پروژهی افسانهای Capcom Five
در میان گفتگوهایی که دربارهی برترین بازیهای عرضهشده روی کنسول Nintendo گیم کیوب صورت میگیرد، نام پروژهای به نام Capcom Five بهطور حتم به گوش میرسد.
این پروژه شامل پنج بازی بود که همگی توسط کمپانی کاپکام توسعه یافته و تحت نظارت شینجی میکامی، خالق مجموعه Resident Evil، هدایت میشدند. هدف از این مجموعه، ارائهی بازیهایی نوآورانه و عمدتا انحصاری برای گیم کیوب بود.
بیشتر بخوانید: ۱۰ لحظه کابوسوار سری Resident Evil
بیشتر بخوانید: ۶ نکتهای که لازم است قبل از تجربه Resident Evil 2 یاد بگیرید
اما یک نکتهی مهم وجود دارد این است که از میان این پنج بازی، فقط چهار مورد به مرحله انتشار رسیدند. بازی پنجم که با نام Dead Phoenix شناخته میشد، هرگز بهصورت رسمی عرضه نشد و به یکی از رازهای ماندگار دنیای بازیهای ویدیویی تبدیل شد. چهار بازی منتشرشده از این مجموعه به شرح زیر بودند.
عنوان بازی | وضعیت انتشار |
Viewtiful Joe | منتشر شده بعدا به کنسولهای دیگر هم پورت شد |
P.N.03 | منتشر شده تنها بازی واقعا انحصاری گیم کیوب در این پروژه |
Killer7 | منتشر شده بعدها برای پلی استیشن ۲ هم عرضه شد |
Resident Evil 4 | منتشر شده ابتدا انحصاری، سپس روی چند پلتفرم دیگر هم آمد |
Dead Phoenix | لغو شده هرگز عرضه نشد |
در میان این پنج عنوان، فقط P.N.03 هرگز برای هیچ کنسول دیگری پورت نشد. اما مهمتر از آن، Dead Phoenix نهتنها هرگز عرضه نشد، بلکه بهطور کامل از سوی Capcom نادیده گرفته شد. اطلاعات موجود دربارهی Dead Phoenix بسیار محدود است.
این بازی در یک دنیای فانتزی پر از اژدها و شیاطین جریان داشت. بازیکن قرار بود کنترل شخصیتی بالدار را بر عهده بگیرد که با سلاحهایی مرگبار به نبرد با دشمنان میپردازد. ویدیوهایی از نسخهی اولیه بازی که بعدها منتشر شد، حالوهوای آن را تا حدودی روشن کرد.
لغو Dead Phoenix بدون اعلامیه رسمی یا دلایل مشخص صورت گرفت. تنها نشانههای موجود، گزارشهایی دربارهی سقوط روند توسعه در مراحل اولیه و از بین رفتن علائم ثبت تجاری (Trademark) بازی هستند.
کپکام نهتنها دلایل لغو پروژه را اعلام نکرد، بلکه هرگز دوباره به این عنوان اشارهای نکرد. در نتیجه، Dead Phoenix به یک «ققنوس» واقعی تبدیل شد، اما ققنوسی که هیچگاه از خاکستر برنخاست. داستان Dead Phoenix بازتابی است از پروژههایی که با آرمانهای بلندپروازانه آغاز میشوند اما به دلایل نامشخص، به پایان نمیرسند.
۷. راز مثلثهای رنگی روی جعبه بازیهای گیم کیوب چیست؟
آیا تا به حال به جعبه بازیهای گیم کیوب، مخصوصا نسخههای عرضه شده در اروپا (منطقه PAL)، دقت کردهاید؟ اگر یکی از آنها را اکنون در اختیار دارید، احتمالا مثلث کوچکی با رنگ خاصی را در پایین ستون کناری (spine) جعبه دیدهاید.
در نگاه اول ممکن است تصور شود این علامت صرفا یک عنصر طراحی بیاهمیت یا یک تصمیم سلیقهای از سوی ناشر است، اما در واقع، پشت این مثلثهای رنگی، داستانی کاملا منطقی و کاربردی وجود دارد.
قاره اروپا از دیرباز با مسئله تنوع زبانی و فرهنگی در توزیع محصولات چندرسانهای مواجه بوده است. برخلاف بازارهایی مانند ژاپن یا آمریکای شمالی که عمدتا تکزبانه هستند، بازار اروپا شامل کشورهای متعددی با زبانها و نیازهای بومیسازی متفاوت است، از انگلیسی، فرانسوی و آلمانی گرفته تا اسپانیایی، ایتالیایی، پرتغالی، و زبانهای اسکاندیناوی.
در چنین شرایطی، شرکت نینتندو برای نظمدهی به روند بستهبندی و توزیع انبوه بازیها در کشورهای مختلف، تصمیم گرفت از یک سیستم ساده و موثر استفاده کند: مثلثهای رنگی روی جلد جعبه.
و این مثلثهای کوچک که در پایین ستون کناری جعبه دیده میشوند، بهعنوان نشانگر زبان و منطقه جغرافیایی خاص عمل میکنند. این سیستم به کارکنان انبار، خردهفروشان و حتی کاربران حرفهای کمک میکرد تا بهسرعت متوجه شوند که نسخهای از بازی برای کدام کشور یا زبان آماده شده است. برای مثال:
رنگ مثلث | زبان یا منطقه مرتبط |
آبی | نسخه چند زبانه اروپایی (اغلب شامل انگلیسی، فرانسوی، آلمانی) |
سبز | اسکاندیناوی (سوئد، نروژ، فنلاند) |
زرد | فرانسه |
قرمز | ایتالیا |
نارنجی | اسپانیا |
خاکستری | پرتغال یا دیگر نسخههای خاص |
توجه: این جدول بر اساس اطلاعات گردآوریشده از نمونههای موجود است و ممکن است بین برخی عناوین خاص تفاوتهایی وجود داشته باشد.
جالب است بدانید این سیستم برای اولینبار در دوران NES (نینتندو انترتینمنت سیستم) ابداع شد، اما در آن زمان، مثلثها فقط روی دفترچه راهنما درج میشدند. اما با عرضهی گیم کیوب، نینتندو برای اولین بار این سیستم را به روی جلد خارجی جعبه بازیها منتقل کرد.
روشی که بهقدری موثر و ساده بود که تا به امروز در محصولات اروپایی نینتندو حفظ شده است. این مثلثها گرچه کوچک و شاید بیاهمیت بهنظر برسند، اما در عمل، ابزارهایی فوقالعاده برای مدیریت زنجیره تأمین و توزیع دقیق بر اساس زبان و منطقه بودهاند.
از سوی دیگر، برای کلکسیونرها هم این مثلثها اکنون بهعنوان یک نشان ارزشمند برای تشخیص نسخههای خاص منطقهای تلقی میشوند. مثلثهای رنگی روی جعبه بازیهای گیم کیوب، نمونهای عالی از خلاقیت نینتندو در مواجهه با مشکلات عملیاتی توزیع چندمنطقهای است.
روشی ساده، بیهزینه و هوشمندانه که سالها قبل طراحی شده اما همچنان پابرجاست. اگر روزی به جعبه بازیهایتان نگاه کردید و آن مثلث کوچک را دیدید، حالا میدانید که پشت آن، یک سیستم لجستیکی دقیق پنهان شده است.
۸. توقف موقت تولید گیم کیوب در سال ۲۰۰۳؛ تصمیمی غیرمنتظره
در دنیای بازیهای ویدیویی، توقف تولید یک کنسول معمولاً به دلایل بحرانی مانند کمبود قطعات، مشکلات تامین مواد اولیه یا بحرانهای اقتصادی و جهانی رخ میدهد. اما در مورد کنسول گیم کیوب، موضوع کاملا متفاوت بود.
نینتندو در سال ۲۰۰۳ بهطور موقت تولید این کنسول را با تصمیمی آگاهانه و غیرمستقیم متوقف کرد، و نه بهدلیل مشکلی فنی یا بحران خارجی. اما ماجرا چه بود؟ در آن دوران، نینتندو با مشکلی کاملا متفاوتی مواجه بود، یعنی تولید بیش از تقاضا.
این شرکت بیش از مقدار مورد نیاز بازار، دستگاه گیم کیوب را تولید کرده بود و موجودی انبارها بهحدی رسیده بود که فروش آنها با سرعت مطلوب انجام نمیشد. بنابراین، تصمیم بر این شد که تولید برای مدت کوتاهی متوقف شود تا موجودی فعلی به فروش برسد.
با وجود طراحی جمع و جور، دسته قابلحمل و کتابخانهای از بازیهای باکیفیت، کنسول گیم کیوب در آن مقطع از نظر فروش با انتظارات نینتندو مطابقت نداشت. بسیاری از گیمرها جذب رقبای آن نظیر پلی استیشن ۲ یا ایکس باکس شده بودند، که بهواسطه پشتیبانی از DVD، عملکرد چندرسانهای بهتر، و حمایت گستردهتر ناشران، فروش بیشتری را تجربه میکردند.
در آن زمان، ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)، رئیس وقت نینتندو، طی مصاحبهای اعلام کرد که یکی از دلایل کاهش فروش گیم کیوب، پیچیدگی بیش از حد بازیها بود. به گفته او، بازیهایی که برای اتمام آنها ماهها زمان لازم است، باعث میشوند گیمرها تعداد بازیهای کمتری خریداری کنند. ایواتا گفت: "این روند برای همه آشکار است و امسال هم ادامه خواهد یافت."
هرچند، بازار در همان سال ۲۰۰۳ شاهد موفقیتهای چشمگیری از سوی بازیهای پیچیده و داستانمحور بود. به عنوان مثال، Final Fantasy X-2 تنها در ژاپن بیش از دو میلیون نسخه فروش داشت.
از سوی دیگر، Mario Kart: Double Dash هم به یکی از موفقترین عناوین گیم کیوب در همان سال تبدیل شد و نشان داد که مخاطبان همچنان به بازیهای با کیفیت بالا و گیمپلی عمیق علاقهمند هستند. پس از گذشت چند ماه و کاهش موجودی انبارها، نینتندو تولید کنسول را از سر گرفت.
این وقفه کوتاه هرچند بر روند کلی تولید گیم کیوب تأثیر عمدهای نداشت، اما نقطهای مهم در تاریخ آن محسوب میشود و نشاندهنده چالشهای تجاری پیچیدهای بود که نینتندو با آنها دستوپنجه نرم میکرد. توقف موقت تولید گیم کیوب در سال ۲۰۰۳ نه نشانهای از ضعف فنی، بلکه بازتابی از مشکلات بازار و انتظارات مصرفکنندگان بود.
این تصمیم نشان داد که حتی موفقترین شرکتهای دنیای بازی هم باید گاهی دست به انتخابهای دشوار بزنند تا با واقعیتهای تجاری روبرو شوند. گیم کیوب گرچه در آن زمان چالشهایی را تجربه کرد، اما امروز همچنان جایگاهی ویژه در قلب علاقهمندان دارد.
۹. واقعیت یا افسانه؟ داستان «Super Mario 128»
یکی از بزرگترین رازها و شایعات تاریخ نینتندو، پروژهای به نام Super Mario 128 است؛ بازی یا فناوریای که بسیاری از طرفداران کنجکاو بودند بدانند آیا واقعاً وجود داشت یا تنها یک ترفند رسانهای از سوی نینتندو و شینجی میاموتو بود.
در ابتدا، «Super Mario 128» عنوان پروژهای بود که بهعنوان دنبالهای برای Super Mario 64 روی کنسول Nintendo 64DD برنامهریزی شده بود. با لغو آن کنسول جانبی، این پروژه هم به حال تعلیق درآمد. اما نام «128» دوباره در سال ۲۰۰۰ و طی مراسم معرفی گیم کیوب در نمایشگاه Space World ظاهر شد، این بار به شکل یک دموی تکنولوژیکی چشمگیر.
بر خلاف تصور اینکه ۱۲۸ صرفاً دو برابر ۶۴ باشد، این دمو نمایشگر بیش از ۱۰۰ شخصیت ماریو بود که همزمان روی سطح یک کره در حال حرکت بودند. این فناوری نه تنها نشاندهنده قدرت پردازشی بالاتر کنسول جدید بود بلکه جلوهای نوآورانه و خلاقانه از قابلیتهای گیمپلی و گرافیکی گیم کیوب به نمایش گذاشت.
پس از این دمو، پروژه «Super Mario 128» به طرز مرموزی محو شد و بازی Super Mario Sunshine در سال بعد معرفی شد. نینتندو همیشه تاکید داشت که توسعه Sunshine و Super Mario 128 پروژههای جداگانهای بودهاند، اما از آن زمان هیچ نسخهای از «Super Mario 128» عرضه نشد.
تنها اشارهای که به این پروژه شد، در بازی Super Smash Bros. Melee بود که یک حالت مسابقهای (Event Match) نامش «Super Mario 128» بود یک نوع اشاره شوخطبعانه از سوی نینتندو.
در طول عمر گیم کیوب، میاموتو و نینتندو بارها اعلام کردند که «Super Mario 128» همچنان در حال توسعه است. در سال ۲۰۰۵، میاموتو حتی ادعا کرد این پروژه نقش کلیدی در خلق کنسول Wii داشته و ساختار و طراحی این کنسول حول ایدهها و فناوریهای توسعه یافته برای آن شکل گرفته است.
در سال ۲۰۰۷ و در سخنرانی اصلی میاموتو در کنفرانس توسعهدهندگان بازی (GDC)، او اعلام کرد: "سؤالی که همیشه از من میپرسند این است: «Super Mario 128 چه شد؟» … بیشتر شما آن را در بازیای به نام Pikmin بازی کردهاید." او همچنین افزود که طراحی آزاد و جریاندار مراحل این دمو، الهامبخش ساخت بازی Super Mario Galaxy بوده است.
با تمام این گفتهها، «Super Mario 128» همچنان به عنوان یکی از بزرگترین معماهای دنیای بازی باقی مانده است؛ یک جای خالی بزرگ در قلب علاقهمندان به ماریو که هرگز به شکل کامل پر نشد.
۱۱. کنترلر عجیب و غریب کیبوردی گیم کیوب
همانطور که پیشتر اشاره شد، قابلیتهای آنلاین کنسول نینتندو گیم کیوب در مقایسه با رقبای آن در نسل ششم کنسولها، بسیار محدود بود.
در حقیقت، بخش عمدهای از عملکرد آنلاین این کنسول تنها بر پایه پشتیبانی از بازی Phantasy Star Online: Episodes I & II استوار بود؛ یک عنوان نمادین از سوی SEGA که پیشتر هم در کنسول Dreamcast درخشیده بود. در دنیای بازیهای چند نفره آنلاین نقشآفرینی (MMORPG)، وجود یک کیبورد برای ارتباط سریع میان بازیکنان امری ضروری است.
بهخصوص در مواقعی که تیم شکست میخورد و بازیکنان به دنبال مقصر میگردند! نینتندو برای پاسخ به این نیاز، راهحلی عجیب اما خلاقانه ارائه داد. محصولی به نام ASCII Keyboard Controller که تنها در ژاپن عرضه شد، دقیقا همان چیزی بود که نامش نشان میدهد.
یک کنترلر گیم کیوب که از وسط نصف شده و در میان آن، یک کیبورد کامل QWERTY قرار گرفته است. این کیبورد از کاراکترهای لاتین و هیراگانا پشتیبانی میکرد و به همین دلیل، کاربرد آن محدود به ژاپن نبود. ترکیب قابلیت کنترل سنتی با امکان تایپ سریع، این کنترلر را برای بازیهایی مانند Phantasy Star Online بسیار کاربردی میکرد.
با گذشت زمان، این کنترلر خاص به یک کالای نایاب و ارزشمند کلکسیونی تبدیل شده است. افزون بر طراحی عجیب و ابعاد بزرگ آن، کمیاب بودن و عرضه محدود باعث شده قیمت این کنترلر در بازار کلکسیونها بهطور قابل توجهی افزایش یابد.
نکته جالب اینجاست که حتی در سال ۲۰۲۴، این بازی همچنان دارای جامعهای فعال از بازیکنان است که با استفاده از سرورهای خصوصی، نسخههای کلاسیک بازی را زنده نگه داشتهاند.
اگر خوششانس باشید و بتوانید یکی از این کنترلرها را به دست آورید، هنوز هم میتوانید از آن در تجربهای واقعی از بازی آنلاین روی گیم کیوب بهره ببرید.
۱۲. گیم کیوب، کنسولی که تقریباً سه بعدی شد
شاید بهنظر برسد که فناوری بازیهای سه بعدی تنها با کنسولهایی مانند نینتندو 3DS مطرح شده است، اما واقعیت آن است که علاقهی نینتندو به فناوری سهبعدی، سالها پیش از عرضهی 3DS و حتی پیش از فراگیری آن در صنعت بازی، ریشه داشته است.
بر اساس گفتههای ساتورو ایواتا (رئیس وقت نینتندو) در سال ۲۰۱۱، برنامهریزی برای اضافه کردن قابلیت سهبعدی به کنسول گیم کیوب مدتها پیش از عرضهی 3DS در جریان بوده است. به گفتهی او، سختافزار داخلی گیم کیوب بهگونهای طراحی شده بود که بهصورت ذاتی توانایی پردازش محتوای سه بعدی را داشته باشد.
اما چرا این قابلیت هیچگاه به مرحلهی نهایی نرسید؟ برای استفاده از قابلیت سه بعدی گیم کیوب، نینتندو باید یک نمایشگر LCD مخصوص به بازار عرضه میکرد که امکان مشاهدهی سه بعدی را فراهم کند.
اما تولید این نمایشگر و ارائهی آن به قیمت مناسب برای مصرفکنندگان غیرممکن بود. ایواتا در این خصوص میگوید: «ما نمیتوانستیم این کار را انجام دهیم بدون آنکه قیمتی بالاتر از خود کنسول برای این نمایشگر در نظر بگیریم.» به گفتهی ایواتا، حتی نسخهای قابل بازی از Luigi’s Mansion با قابلیت سه بعدی برای گیم کیوب توسعه داده شده بود.
اما با توجه به نبود زیرساخت نمایش مناسب و هزینهی بالای تولید نمایشگر، این پروژه کنار گذاشته شد. در سال ۲۰۲۳، وبسایت GoNintendo موفق شد ویدیویی از نمایشگاه E3 2002 منتشر کند که در آن نینتندو نمونهای از یک صفحهنمایش قابل حمل مخصوص گیم کیوب را به نمایش گذاشته بود.
هر چند این نمایشگر هرگز به بازار نرسید، اما نشانهای است از جدی بودن نیت نینتندو برای ورود به دنیای بازیهای سه بعدی، آنهم تقریباً یک دهه پیش از دیگر رقبا.
اگرچه این ویژگی هرگز به مرحلهی تجاریسازی نرسید، اما تلاشهای نینتندو برای گسترش مرزهای فناوری در دنیای بازی، بار دیگر نشان میدهد که این شرکت همیشه به نوآوری و آیندهنگری معروف بوده است حتی اگر آن آینده، در آن زمان هنوز آمادهی تحقق نبود.
بیشتر بخوانید: هر آنچه باید درباره نینتندو سوییچ ۲ بدانید | راهنمای جامع
بیشتر بخوانید: تفاوتهای Nintendo Switch 2 و نسخههای قبلی | کدام یک ارزش خرید دارد؟
۱۳. راز پنهان در موسیقی پسزمینهی منوی گیم کیوب
اگر از دارندگان کنسول گیم کیوب بودهاید، بهاحتمال زیاد هنوز هم با شنیدن صدای آرام و خاص منوی آن، احساس نوستالژی میکنید. موسیقی منوی سیستم گیم کیوب، فضایی مینیمال و کمی فضایی دارد که بهجای یک ملودی واضح، بیشتر بر روی تُنهای کشیده و افکتهای صوتی تمرکز دارد.
اما در پس این آرامش، یک Easter Egg پنهان شده که احتمالاً از آن بیخبر بودهاید. در سالهای اخیر، کاربران خلاق اینترنت بهویژه در یوتیوب و فرومهای مرتبط با بازیهای کلاسیک، متوجه شدند که اگر موسیقی منوی گیم کیوب را با سرعت ۱۶ برابر پخش کنید، صدایی کاملاً آشنا به گوش میرسد. صدای راهاندازی کنسول Famicom Disk System یکی از کنسولهای کلاسیک نینتندو در دهه ۸۰ میلادی.
این کشف اولینبار حدود ۱۵ سال پیش در فضای مجازی منتشر شد و تا امروز، دهها ویدیو در یوتیوب وجود دارد که با افزایش سرعت موسیقی منو، این ارجاع پنهان به ریشههای نینتندو را به وضوح نمایش میدهند.
نینتندو همیشه علاقهمند به استفاده از اشارات پنهان در موسیقیها و طراحیهای خود بوده است؛ چه از طریق بازآفرینی تمهای قدیمی، چه از طریق Easter Eggهایی مانند این. با این ترفند ساده، نینتندو نوعی پُل صوتی میان نسلها ایجاد کرده؛ از عصر Famicom تا گیم کیوب.
چرا این موضوع مهم است؟ شاید در نگاه اول این فقط یک نکتهی جالب باشد، اما در واقع نشاندهندهی عمق توجه نینتندو به جزئیات است. این Easter Egg نوعی ادای احترام به گذشته و تأکید بر پیوستگی هویت صوتی برند نینتندو است. امری که کمتر شرکت بازیسازیای تا این حد به آن وفادار میماند.
بیشتر بخوانید: کنترلر گیمکیوب نینتندو سوییچ ۲ فقط با بازیهای GameCube سازگار است
۱۴. «هَف-لایف» روی گیم کیوب؟ (تا حدودی!)
اگر در دههی ۹۰ یا اوایل ۲۰۰۰ طرفدار بازیهای ویدیویی بودهاید، بعید است نام Half-Life به گوشتان نخورده باشد؛ یکی از مهمترین شوترهای اولشخص تاریخ که توسط شرکت Valve ساخته شد و در سال ۱۹۹۸، دنیای بازیهای ویدیویی را دگرگون کرد.
با این حال، برخلاف بسیاری از پلتفرمها که میزبان نسخههایی از این بازی شدند مثل پلی استیشن ۲ و حتی تلاشهایی برای عرضه روی Dreamcast هیچ نسخهای از Half-Life برای گیم کیوب منتشر نشد. اما داستان همینجا تمام نمیشود. در کمال تعجب، اثری از Half-Life بهصورت غیرمستقیم راه خود را به گیم کیوب باز کرده است.
صحبت از بازی Smashing Drive است که یک بازی مسابقهای آرکید که ابتدا در سال ۲۰۰۰ برای دستگاههای آرکید عرضه شد و سپس در سال ۲۰۰۲ به گیم کیوب پورت شد.
قطعهی موسیقی ابتدایی این بازی با عنوان Early Bird، شامل ریفهایی است که شباهت بسیار زیادی به قطعهی معروف Half-Life یعنی Diabolical Adrenaline Guitar دارد. این قطعه یکی از موسیقیهای نمادین بازی Valve محسوب میشود و شنیدن تِم آن در یک بازی مسابقهای دیوانهوار در خیابانهای نیویورک، بدون شک برای طرفداران هَف-لایف عجیب و در عین حال جالب است.
به نظرتون ادای احترام یا برداشت آزاد؟ آیا این یک برداشت موسیقایی بدون مجوز بوده یا صرفاً شباهتی تصادفی؟ مشخص نیست، اما این اتفاق باعث شده نام Half-Life بهنوعی در تاریخ گیم کیوب هم ثبت شود حتی اگر از طریق بازی رسمی نباشد، بلکه بهواسطهی چند نُت موسیقی در یک بازی کاملاً متفاوت باشد.
بیشتر بخوانید: بهترین بازیهای Wii/GameCube که میتوانید روی موبایل تجربه کنید
۱۵. کابل انتقال GBA و قابلیتهای جذابی که به همراه داشت
در میان تمام لوازم جانبیای که برای کنسول گیم کیوب عرضه شدند، شاید کابل اتصال گیم کیوب به Game Boy Advance یکی از شناختهشدهترین و پرکاربردترینها باشد. خصوصاً وقتی به این فکر کنیم که اکسسوری LCD معروف هیچوقت به تولید انبوه نرسید.
این کابل، که به صورت رسمی توسط نینتندو عرضه شد، اجازه میداد تا دو کنسول خانگی و دستی آن زمان به یکدیگر متصل شوند، و با این اتصال، دنیای جدیدی از تعاملات و قابلیتها برای بازیکنان باز میشد.
برخی از بازیها قابلیتهای خاصی را تنها زمانی فعال میکردند که یک عنوان مکمل روی GBA هم در حال اجرا بود. برای مثال: Mario Golf: Toadstool Tour با اتصال به Advance Tour این امکان را میداد تا شخصیت ساختهشدهی بازیکن در نسخهی دستی به نسخهی کنسولی منتقل شود، و همچنین شخصیتهایی مثل لوئیجی، بوزر، واریو و والویجی را آزاد میکرد.
Metroid Fusion و Metroid Prime هم با اتصال به یکدیگر، لباس معروف Fusion Suit را در Metroid Prime فعال میکردند و بیتعارف باید گفت: این لباس بهترین نسخهی ساموس است! شاید شگفتانگیزتر از همه، بازیهایی بودند که بدون نیاز به داشتن نسخهای از بازی روی GBA هم از این کابل بهرهبرداری میکردند. برای مثال: در Animal Crossing، بازیکنان میتوانستند الگوهای بصری شخصیسازی شده روی GBA طراحی کنند یا به مینیگیمی شبیه تاماگوچی دسترسی پیدا کنند.
Billy Hatcher and the Giant Egg شامل مینیگیمهایی الهامگرفته از بازیهای معروفی چون ChuChu Rocket، Nights Into Dreams و Puyo Pop بود. اما شاید کاربردیترین مثال، سهگانهی اصلی Splinter Cell باشد که به بازیکن اجازه میداد تا از GBA به عنوان نقشه استفاده کند.
بیشتر بخوانید: چگونه بازیهای نینتندو گیم کیوب و Wii را روی پیسی اجرا کنیم؟
۱۶. آخرین بازی WWF
همهمون یادمونه کجا بودیم وقتی که World Wrestling Federation همون WWF معروف و خانهی کابوسهای وینس مکمن بالاخره در برابر یه مشت پاندا شکست خورد. البته که منظورمون دعوای حقوقی تاریخی بین فدراسیون کشتیگیری و سازمان حمایت از حیوانات وحشی (WWF vs. WWF) هست.
اما چه ربطی داره این ماجرا به گیم کیوب؟ خیلی هم ربط داره، چون گیم کیوب میزبان آخرین بازی ویدیوییای بود که با برند WWF منتشر شد؛ بازیای به نام WWF WrestleMania X8. WrestleMania X8 شاید نه بهترین، نه بدترین، بلکه متوسطترین انتخاب ممکن برای یک خداحافظی تاریخی از برند WWF بود.
بازی بعدی، یعنی WrestleMania XIX، حداقل یک حالت داستانی کاملاً دیوانهوار به اسم Revenge Mode داشت؛ جایی که شما باید از وینس مکمن انتقام میگرفتید. در دنیای کشتیکج، بازیها معمولاً خارج از فصل پخش میشن؛ بهخاطر تغییر موزیک ورودی کشتیگیرها، تغییر در ترکیب برنامهها، یا حتی ترک یا ورود کشتیگیرها به فدراسیون.
در مورد WrestleMania X8، بازی قبل از صدور حکم دادگاه کاملاً توسعه یافته بود، اما بعد از باخت WWF در دادگاه منتشر شد بنابراین با اینکه روی جلد و دیزاین اولیه هنوز نام WWF دیده میشد، شرکت در واقع رسماً تبدیل به WWE شده بود. نسخههایی که بعداً به بازار اومدن، با برندسازی WWE منتشر شدن و لوگوها و عناصر گرافیکی در آرناهای RAW و SmackDown بهروز شدند. با این حال، رد پای WWF در بعضی بخشها هنوز قابل مشاهده بود.
و یک نکتهی جانبی جالبتر، بعد از اینکه استون کُلد استیو آستین با WWE قهر کرد و موقتاً از برنامه رفت، نسخههای اروپایی و ژاپنی بازی با جلد جدیدی با تصویر The Rock بازنشر شدند. با این حال، هالک هوگان روی تمام نسخهها باقی موند.
بیشتر بخوانید: بهترین شبیه سازهای گیم کیوب برای پیسی و موبایل
۱۷. وقتی نینتندو میخواست چهرهی شما را وارد بازی کند
در دههی ۲۰۰۰ میلادی، بازیسازها به یک ایدهی نسبتاً جالب علاقهی زیادی داشتند اینکه "خود شما" وارد بازی بشید. شرکتهایی مثل EA Sports با سیستم معروف خودشون به نام Game Face سعی میکردند کاری کنند که شما تصویر صورتتون رو بارگذاری کرده و توی بازی، روی بدن شخصیتها بچسبونید.
بازیهایی مثل Tony Hawk’s Underground هم همین ایده رو امتحان کردند. نتیجه؟ اکثرشون فاجعه بودن. کسی که سعی کرده عکسش رو به این سیستمها بده، فقط تا جایی پیش میرود که بهش گفته میشود "عکس قابل استفاده نیست" یا نقطهگذاری چهره اشتباه است.
نکتهی جالب اینجاست که نینتندو هم میخواست با پروژهای به نام Stage Debut. GameEye و Stage Debut. این بازی قرار بود با یک دوربین خاص به نام GameEye برای Game Boy Advance کار کند. جانشین معنوی دوربین معروف Game Boy Camera در دههی ۹۰. در Stage Debut، شما باید از صورتتون عکس میگرفتید تا روی مدلهای سادهی سهبعدی درون بازی قرار بگیرد.
بعدش، این "نسخهی نینتندوییِ شما" میتونست با شخصیتهایی مثل Villager از Animal Crossing، پیکمینها و البته خودِ ماریو تعامل کند. شاید بپرسید: این GameEye چی شد؟ خب چون کامل کنسل شد. هیچوقت به بازار نرسید، و Stage Debut هم هیچوقت از فاز نمونه اولیه فراتر نرفت.
بیشتر بخوانید: ۵ بازی نینتندو گیم کیوب که هنوز هم ارزش تجربه کردن را دارند
مشخصات فنی کامل نینتندو گیم کیوب
معرفی و پرده برداری از کنسول خانگی GameCube به 15 سال قبل و نمایشگاه E3 2001 بر می گردد. شمایل ساده و کوچک این نمایشگاه، بدون سالن های برگزاری وسیع و نمایشگرهای بزرگ، نکته جالب تماشای این ویدیو است.
«ستورو ایواتا» بعد از سخنرانی کوتاهی میکروفن را در اختیار «شیگرو میاموتو» گذاشت تا با به معرفی رقیب پلی استیشن و اکس باکس بپردازد؛ نسخه جوان «بیل ترینن» با مدل موهای دهه 90 میلادیش نیز در این مراسم دیده میشود.
نینتندو در آن سال بازی های Super Mario Smash Bros Melee را معرفی کرد که به یکی از عناوین موفق GameCube تبدیل شد، اما از طرفی انتشار Luigi's Mansion به عنوان ماریوی جدید، اشتباهی بود که ژاپنی ها را پشیمان کرد.
نینتندو گیم کیوب اولین کنسول نینتندو بود که از لوح نوری به عنوان منبع اصلی ذخیرهسازی استفاده میکرد، بعد از اینکه نینتندو چندین قدم بینتیجه در زمینهٔ رسانههای دیسک ذخیرهسازی انجام داد.
گیم کیوب در مقایسه با کنسولهای رقیبش، اکسباکس و پلیاستیشن ۲، از مینیدیویدی به جای دیویدیهای بزرگ استفاده میکرد. به این سبب، مانند اکسباکس و پلیاستیشن ۲ قابلیت پشتیبانی از دیویدی ویدئو و لوح فشرده آئودیو را نداشت.
این کنسول در ۱۴ سپتامبر ۲۰۰۱ در ژاپن، ۱۸ نوامبر ۲۰۰۱ در آمریکای شمالی، ۳ مه ۲۰۰۲ در اروپا و ۱۷ مه ۲۰۰۲ در استرالیا منتشر شدهاست. گیم کیوب ۲۱٫۷۴ میلیون در سراسر جهان به فروش رساند. کنسول نینتندو گیم کیوب یکی از نمادینترین و در عین حال کمتر شناختهشدهترین محصولات نینتندو در تاریخ بازیهای ویدیویی محسوب میشود.
با وجود عملکرد تجاری نهچندان درخشان در زمان عرضه، گیم کیوب بهواسطه طراحی منحصربهفرد، کنترلر ارگونومیک، و فهرستی از بازیهای انحصاری ماندگار، جایگاه ویژهای در دل طرفداران قدیمی بازی دارد. با ابعادی کوچک و طراحی مکعبی، گیم کیوب ظاهری خاص و متمایز داشت.
دستهی حمل داخلی در پشت کنسول هم آن را از سایر رقبا متمایز میکرد و حمل آن را سادهتر مینمود. کنترلر گیم کیوب از نظر بسیاری از بازیسازان و گیمرها یکی از بهترین طراحیهای تاریخ است. چیدمان دکمهها، آنالوگهای نرم و دکمههای شانهای خاص، تجربهای لذتبخش را در بسیاری از بازیهای اکشن و پلتفرمر فراهم میکرد.
بازیهایی مانند The Legend of Zelda: The Wind Waker، Metroid Prime، Super Smash Bros. Melee، Luigi’s Mansion، و Resident Evil 4 باعث شدند گیم کیوب به خانهای برای برخی از بهترین آثار نسل ششم تبدیل شود.
فزونهای سختافزاری که با اتصال به قسمت زیرین کنسول، امکان اجرای بازیهای Game Boy، Game Boy Color و Game Boy Advance را روی تلویزیون فراهم میکرد. این قابلیت هنوز هم برای کلکسیونرها و علاقهمندان به بازیهای کلاسیک جذاب است.
بیشتر بخوانید: کنسول قابل حمل Game Cube توسط یک طرفدار ساخته شد
جدول مشخصات فنی کنسول نینتندو گیم کیوب
مشخصه | توضیحات |
---|---|
تاریخ عرضه | ۱۴ سپتامبر ۲۰۰۱ (ژاپن) ۱۸ نوامبر ۲۰۰۱ (آمریکای شمالی) |
پردازنده اصلی (CPU) | IBM "Gekko" 32-bit PowerPC-based، فرکانس 485 MHz |
پردازنده گرافیکی (GPU) | ATI "Flipper" فرکانس 162 MHz |
رم اصلی (Main RAM) | 24 مگابایت 1T-SRAM |
رم گرافیکی (Video RAM) | 3 مگابایت eDRAM + 16 مگابایت DRAM |
حافظه ذخیرهسازی داخلی | ندارد (ذخیرهسازی از طریق مموری کارت) |
مدیای بازی | MiniDVD اختصاصی (1.5 گیگابایت) |
رزولوشن خروجی تصویر | تا 480p (Progressive Scan) با کابل Component |
صدا | 16-bit، stereo، دالبی پرو لوجیک II |
پورتها | 2 پورت حافظه 4 پورت کنترلر AV خروجی (Composite / Component) |
ابعاد | ۱۵ × ۱۱ × ۱۶ سانتیمتر |
وزن | حدود ۲.۲ کیلوگرم |
شبکه و آنلاین | بدون وایفای داخلی آداپتور LAN جداگانه برای برخی بازیها مانند Phantasy Star Online |
کنترلر | کنترلر اختصاصی با دکمههای آنالوگ/دیجیتال، لرزش داخلی |
رنگهای اولیه | مشکی، بنفش (Indigo)، نقرهای، نارنجی |
چرا گیم کیوب محبوب است؟
سال ۲۰۰۱ نینتندو پا به عصر جدیدی از کنسولهای خود گذاشت؛ گیم کیوب. اولین عضو خانواده گیم کیوب را به نوعی کنسول دستی جدید سری Game Boy رقم زد. این کنسول جدید که Game Boy Advance نام داشت، پیشرفتهای زیادی کرده بود.
اما مهمترین تغییر بزرگ آن مربوط به طرز در دست گرفتن این کنسول قابل حمل میشد. حمل آن راحتتر بود، دکمهها در دسترستر بود و زوایای دکمهها اجازه میداد بازی کردن بسیار لذتبخشتر شود. سختافزار این کنسول هم اجازه میداد گرافیک بصری بسیار بهتری نسبت به کنسولهای گذشته نینتندو ارایه دهد.
با این تفاسیر کنسول Game Boy Advance توانست تنها در هفته اول عرضه خود به فروش ۶۱۰ هزار واحدی دست پیدا کند و در انتهای اولین ماه عرضه این رقم به ۱.۶ میلیون رسید.
در اواخر سال بود که حادثه تاریخی ۱۱ سپتامبر در نیویورک به وقوع پیوست، اما جالب است بدانید که با وجود این تراژدی، کنسول گیم کیوب شروع خوبی در آمریکا داشت. این اولین کنسولی بود که در هنگام عرضه با یک سری از بازیهای Mario همراه نشد و در عوض این برادر ماریو، به نام لویجی بود که در بازی Luigi’s Mansion در کنار برخی از بازیهای دیگر برای گیم کیوب در نظر گرفته شده بود.
سپس این کنسول مکعبی شکل هم همراه با بازی جدید میاموتو به نام Pikmin برای بازار آمریکا عرضه شد. سال ۲۰۰۲ زمان بازنشستگی دو تن از مهمترین رهبران نینتندو بود. هیروشی یامائوچی رئیس کل کمپانی نینتندو که جانشین خود را ساتورو ایواتا «Satoru Iwata» تعیین کرد و مینورو آراکاوا، رییس بخش نینتندو آمریکا هم جانشین خود را تاتسومی کیمیشیما تعیین کرد.
در همان سال هم نینتندو شعبه جدیدی را در میلان ایتالیا تاسیس و همچنین یکی از مورد انتظارترین محصولات خود را به نام WareBird که یک کنترلر وایرلس برای کنسول گیم کیوب محسوب میشد عرضه کرد. نینتندو گیم کیوب با وجود فروش کمتر نسبت به رقبای همنسل خود، یکی از وفادارترین پایگاههای طرفداری را دارد و همچنان مورد احترام منتقدان و گیمرهای حرفهای است.
اگر بهدنبال کنسولی برای تجربهی بازیهای کلاسیک نینتندو، بازیهای انحصاری فراموشنشدنی، یا جمعآوری کنسولهای نوستالژیک هستید، گیم کیوب یک انتخاب بینظیر است. در نهایت، شاید نینتندو گیم کیوب هیچوقت پرفروشترین یا موفقترین کنسول نسل خودش نبود، اما بدون شک یکی از جالبترین و عجیبترینها بود.
از کنترلرهای عجیبغریب و پروژههای ناتمام گرفته تا Easter Eggهای پنهان در موسیقی منو و کنترلرهای عظیم با صفحهکلید وسطشون، گیم کیوب مثل بچهی وسط خانوادهای بود که سعی میکرد متفاوت باشه… و خب، واقعاً هم بود.
کنسولی که همزمان میتونست بازیهایی مثل Wind Waker، Resident Evil 4 و Billy Hatcher رو در خودش جا بده، حتماً لیاقت داره که بیشتر از یه کنسول شکستخورده دیده بشود. گیم کیوب پر از ایدههای عجیب بود؛ بعضیها عالی، بعضیها نهچندان، ولی همهشون نشونهی جسارت نینتندو توی اون دوران بودن.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.