ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار بازی

بازی Ryse: Son of Rome قرار بود Assassin’s Creed ایکس‌باکس باشد

این بازی قرار بود آغازگر یک مجموعه تاریخی چندقسمتی باشد!

احسان حسین خواه
نوشته شده توسط احسان حسین خواه تاریخ انتشار: ۲۰ تیر ۱۴۰۵ | ۲۰:۳۰

بر اساس اطلاعات منتشرشده، استودیوی Crytek پس از پایان توسعه Ryse: Son of Rome برنامه‌های بلندپروازانه‌ای برای آینده این مجموعه داشت و قصد داشت آن را به یک فرنچایز تاریخی بزرگ، مشابه Assassin’s Creed، برای ایکس‌باکس تبدیل کند.

اگرچه Ryse: Son of Rome یکی از چشم‌نوازترین بازی‌های نسل خود محسوب می‌شد، اما به دلیل فشار برای عرضه هم‌زمان با کنسول Xbox One، بخش بزرگی از محتوای برنامه‌ریزی‌شده آن حذف شد و نسخه نهایی تنها حدود ۶ ساعت گیم‌پلی داشت. با این حال، اعضای تیم توسعه امیدوار بودند این بازی آغازگر مجموعه‌ای بزرگ باشد.

در زمان پایان توسعه بازی، گروهی متشکل از طراحان هنری، پژوهشگران تاریخی و مدیران پروژه گرد هم آمدند تا مسیر آینده این مجموعه را مشخص کنند. هدایت این تیم بر عهده Patrick Hanenberger، مدیر هنری مجموعه، بود و Todd Papy، کارگردان God of War: Ascension، نیز قرار بود در پروژه‌های بعدی نقش داشته باشد.

در ابتدا بحث‌های زیادی درباره حفظ فضای روم باستان یا انتقال داستان به تمدن‌های دیگر شکل گرفت. برخی از اعضای تیم معتقد بودند باید در روم باقی بمانند، اما عده‌ای دیگر از ساخت نسخه‌هایی با محوریت وایکینگ‌ها، ژاپن فئودال یا حتی امپراتوری عثمانی حمایت می‌کردند.

طبق این برنامه، هر بازی قرار بود داستانی مستقل داشته باشد اما از نظر روایی و مفهومی به نسخه‌های دیگر متصل باشد. محور اصلی مجموعه نیز بررسی ظهور و سقوط امپراتوری‌های بزرگ تاریخ بود.

توسعه‌دهندگان همچنین قصد داشتند ساختار مراحل را از حالت کاملاً خطی خارج کنند و طراحی آن را به تجربه‌ای نیمه‌جهان‌باز نزدیک‌تر کنند؛ رویکردی که بعدها در آثاری مانند God of War (2018) دیده شد. مکانیک‌های جدیدی مانند نبردهای سواره، تاکتیک‌های نظامی واقعی، ناوبری با وسایل نقلیه و حتی بخش چندنفره PvP نیز در برنامه قرار داشت، اما به دلیل محدودیت زمان به نسخه اول راه پیدا نکرد.

از نظر هنری نیز تیم توسعه تصمیم داشت سبک سینمایی بازی حفظ شود. هدف آن‌ها بازسازی کاملاً دقیق تاریخ نبود، بلکه می‌خواستند عظمت و شکوه امپراتوری‌ها را از نگاه مردمی عادی به تصویر بکشند. همچنین عناصر فراطبیعی که در نسخه اول حضور داشتند، قرار بود در نسخه‌های بعدی نیز با الهام از اسطوره‌ها و ادیان مختلف ادامه پیدا کنند.

به گفته Patrick Hanenberger، زمانی که این برنامه به مایکروسافت ارائه شد، با استقبال زیادی روبه‌رو شد و حتی این شرکت آن را «منسجم‌ترین و کامل‌ترین طرح یک IP» توصیف کرد که تاکنون دیده بود.

با این حال، هیچ‌یک از دنباله‌های Ryse هرگز وارد مرحله تولید نشد. طبق گفته اعضای سابق استودیو، پروژه‌ها رسماً لغو نشدند، بلکه پس از عملکرد نه‌چندان موفق بازی از نظر تجاری و منتقدان، توسعه آن‌ها متوقف شد.

در نهایت، دلیل اصلی کنار گذاشته شدن این مجموعه به اختلاف میان Crytek و مایکروسافت بازمی‌گردد. مایکروسافت تنها در صورتی حاضر بود سرمایه‌گذاری روی این فرنچایز را ادامه دهد که مالکیت IP را در اختیار بگیرد، اما Crytek حاضر به فروش امتیاز مجموعه نشد. در نتیجه همکاری دو شرکت پایان یافت و استودیو تمرکز خود را روی پروژه‌های دیگر گذاشت.

با وجود این، Ryse: Son of Rome در زمان عرضه بیش از یک میلیون نسخه فروش داشت و طی سال‌های بعد نیز به اثری کالت تبدیل شد که همچنان طرفداران زیادی معتقدند می‌توانست آغازگر یکی از جاه‌طلبانه‌ترین مجموعه‌های تاریخی صنعت بازی باشد.

احسان حسین خواه
احسان حسین خواه

صنعت بازی‌های ویدئویی همیشه برای من، یه دنیای کشف‌نشدنی بوده و هست. دنیایی که می‌شد انتظارات بالایی ازش داشت و توی اون، غیرممکن‌ها رو تجربه کرد. خوشبختانه من بقدری خوش شانس بودم که بخوام به عنوان یه نویسنده و ژورنالیست، عضو کوچیکی از دنیای بازی‌های ویدئویی باشم. راستی تا یادم نرفته، اینو هم بگم که رانندگی، فیلم‌ دیدن و گوش کردن به موسیقی‌ راک هم جزو سرگرمی‌های من هستن.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی