بازیهای ویدیویی – صنعتی که بیشتر از هالیوود و موسیقی درآمدزایی میکند
از دهههای ۶۰ و ۷۰ میلادی که اولین بازیهای ویدیویی و کنسولهای خانگی چشم به جهان گشودند و از دهه ۸۰ که بسیاری تصور میکردند کنسولهای بازی محکوم به فنا هستند تا به امروز، صنعت ...
از دهههای ۶۰ و ۷۰ میلادی که اولین بازیهای ویدیویی و کنسولهای خانگی چشم به جهان گشودند و از دهه ۸۰ که بسیاری تصور میکردند کنسولهای بازی محکوم به فنا هستند تا به امروز، صنعت بازیهای ویدیویی دستخوش تغییرات شگرفی شده و بعد از پشت سر گذاشتن بیش از ۴ دههی پرفراز و نشیب، حالا به جایگاهی رسیده که مجموع درآمد آن از صنایع بزرگ دیگری مانند فیلم و موسیقی پیشی میگیرد.
اما اوضاع همیشه به همین منوال نبوده و موفقیت فعلی با تطابقسازی، اقتباس، تکامل و تلاش هرچه بیشتر به دست آمده است. گاه کمپانیهای گیمینگ مجبور بودهاند استراتژیهای خود را به مردم دیکته کنند و گاه مجبور بودهاند با برداشتن یک گام به عقب، محبوبیت از دست رفته خود را دوباره به دست آوردند.
کم نبودند کمپانیهایی که با اشتباهات پیاپی از عرش به فرش رسیدند و کم نبودند افرادی که با آزمون و خطا و تلاش مداوم، به موثرترین شخصیتهای تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل شدند. اما با وجود تمام تلاشهایی که طی ۴۰ سال اخیر صورت گرفت، بازیهای ویدیویی طی بازه زمانی به مراتب کوتاهتری -و احتمالا طی ۱۵ سال گذشته- توانستند وارد رقابتی جدی با صنایع فیلم و موسیقی شده و آنها را پشت سر بگذارد.
بدون شک دلایل زیادی میتوان برای برتری بیچون و چرای بازیهای ویدیویی بر دیگر اشکال سرگرمی ارائه کرد که اصلیترین آنها، امکان تعامل با بازیهای ویدیویی، برخلاف دیگر سرگرمیهای امروزیست. مردم خیلی ساده از اینکه کنترل آنچه روی نمایشگر به تصویر در میآید را در دست داشته باشند لذت میبرند؛ اما قطعاً همین مسئله به تنهایی برای کنار زدن صنایعی چون صنعت هالیوود کافی نیست. پس چه مسائلی در رقم زدن موفقیت فعلی تاثیرگذار بودهاند؟
فراگیری و روی آوردن به فروش دیجیتالی
در حال حاضر بازیهای ویدیویی حوزههای بسیار گستردهای را تحت پوشش قرار می دهند و تقریباً روی هر پلتفرم هوشمندی در دسترس قرار گرفتهاند؛ حالا موبایل شما، تبلت شما، پیسی شما، کنسول شما، تلویزیون شما و حتی گاه ماشین حساب شما میتواند بازیهای ویدیویی را اجرا کند و هیچچیز در اوقات فراغت به اندازه تجربه این عناوین سرگرمکننده نیست.
زندگی ما به شکلی غیرقابل اجتناب با بازیهای ویدیویی گره خورده و هر انسان مدرنی، با هر سن و سال و جنسیتی، از تجربه آنها لذت میبرد.
صنعت بازیهای ویدیویی تغییرات چشمگیری را از نخستین روزهای تاسیس آتاری تا به امروز پشت سر گذاشته. این صنعت حالا بخشهای مختلف داشته و درآمد از صنایع فیلم و موسیقی به دست میآورد. در سال ۲۰۱۹ میلادی، درآمد کل صنعت گیم با رشد ۳ درصدی نسبت به سال ۲۰۱۸، به ۱۲۰.۱ میلیارد دلار رسید. همین درآمد ده سال پیشتر، یعنی در سال ۲۰۰۹ معادل ۱۹.۷ میلیارد دلار بود. بخش اعظمی از این افزایش چشمگیر به خاطر روی آوردن به فروش دیجیتالی نرمافزارهاست.
طی سالهای اخیر، ناشران بازیهای ویدیویی روی گسترش کانالهای ارتباطی خود با مشتریان از طریق محصولات دیجیتالی متمرکز بودهاند. در این بین، با ظهور موبایل گیمینگ، ورزشهای الکترونیک و واقعیت مجازی هم هرکدام در بازههای مختلف، امواجی از درآمد را روانه صنعت گیم کردند. وقتی یک صنعت با چنین سرعتی پیشرفت میکند، به نخستین گزینه سرمایهگذاران تبدیل میشود.
ذات چندبخشی صنعت بازیهای ویدیویی
صنعت بازیهای ویدیویی به صورت عمده به سه بخش تقسیم شده است: پیسی، کنسول و موبایل. همانطور که تحلیلگران پیشبینی کرده بودند، موبایل در مدتزمانی کوتاه، سهم بیشتری نسبت به پیسی و کنسول از درآمد بازیها کسب کرد. موبایل از همان زمان ظهورش پتانسیلی بزرگ در این صنعت بوده و کماکان نیز هست.
علیرغم محبوبیت چشمگیر بازیهای پیسی، این پلتفرم برای چندین سال با کاهش تقاضا روبهرو شده بود و نامهایی مانند HP و IBM سرمنشا مشکل را خود بازار کامپیوترهای شخصی میدانستند. بعد از چند سال کاهش پیدرپی فروش اما فروش کامپیوترهای شخصی دوباره رشد کرده و رقابتی نزدیک با کنسول دارد.
کنسولهای گیمینگ هم آنقدر پیشرفته شدهاند که عملا مثل یک مینیکامپیوتر در اتاق پذیرایی خانههایمان هستند و تازه با نسل بعدی این سختافزارها هم فاصله چندانی نداریم. در حال حاضر بازار کنسول سه بازیگر اصلی دارد: سونی با پلی استیشن 4، مایکروسافت با ایکس باکس وان و نینتندو با نینتندو سوییچ. هیچ تردیدی هم وجود ندارد که کدام شرکت این بازار را تحت تصرف خود درآورده.
پلی استیشن 4 تا به این لحظه نزدیک به ۱۱۰ میلیون واحد فروخته که بیشتر از دو برابر از ایکس باکس وان بالاتر است. نینتندو سوییچ هم اخیرا از ایکس باکس وان پیشی گرفت حالا با فروش ۵۱ میلیون واحدی، چند میلیون بیشتر از ایکس باکس وان فروخته. سونی ضمنا پشتیبانی از واقعیت مجازی و قابلیتهای 4K را هم به کنسول خود افزوده که باعث رشد بیشتر سهام این شرکت شده و زیانهای واحد دیگر مانند اسمارتفونها را تا حد خوبی جبران کرده.
موبایل گیمینگ
موبایل گیمینگ امروز به مراتب متفاوتتر از دوران عرضه بازی Snake در سال ۱۹۹۸ میلادی است. اسمارتفونهای امروزی آنقدر پیشرفتهاند که به راحتی قادر به انجام کارهایی هستند که با تواناییهای کامپیوترمان تفاوت چندانی ندارد. اپ استور اپل و گوگل پلی هم بسترهایی محبوب برای توسعهدهندگانی بودهاند که میخواستند به این بازار شدیداً پرپتانسیل ورود کنند.
بعد از ظهور اولین نمونههای شدیدا موفق مثل Angry Birds، کلش آو کلنز و فارموایل و درآمد انبوهی که روانه جیب سازندگانشان کردند، شرکتهای بزرگی که پیشتر فقط بازیهای پیسی و کنسولی میساختند هم حالا به این بازار توجه نشان میدهند. اینطور بود که طی سالهای اخیر شاهد عرضه عناوینی نظیر پابجی موبایل، کال آو دیوتی موبایل و دیابلو ایمورتال بودیم که به لطف قدرت پردازشی موبایلهای امروزی، تجربهای آبرومندانه و شبیه به نسخههای اصلی ارائه میکنند.
این بازار آنقدر بزرگ شده که حتی سونی بیشترین درآمد سال ۲۰۱۹ خود را نه از بازیهای پلی استیشن 4، بلکه از بازی موبایل Fate/Grand Order (که احتمالاً نامش را هم نشنیده باشید) کسب کرد. نینتندو هم تبدیل به بازیگر مهمی در این حوزه شده و علاوه بر پلتفرم سوییچ، حالا جریان ثابتی از بازیهای موبایل را به صورت مداوم روانه بازار میکند.
رویکردهای هوشمندانه توسعهدهندگان
ناشران بازیهای ویدیویی بیشترین نفع را از رویکرد فروش دیجیتالی بازیها بردهاند. پیشرفتهای تکنولوژی و استریم حالا به کاربران اجازه میدهد به جای مراجعه دائمی به خردهفروشیهای فیزیکی، بازیهایشان را به صورت دیجیتالی دانلود یا از طریق پلتفرمهایی نظیر گوگل استیدیا استریم کنند. این اتفاق نهتنها حاشیه سود را بالاتر برده، بلکه برخی مردهای میانی (مانند خردهفروشیها) را هم از پروسه نشر بازیها حذف کرده و در مجموع ارتباط میان ناشر و مشتری مستقیمتر شده.
آمار سوپر دیتا نشان میدهد کنسولها و پیسی در سال ۲۰۱۹ به ترتیب شاهد درآمد ۱۵.۴ و ۲۹.۶ میلیارد دلاری از بازیهای دیجیتالی بودهاند. یکی از مسائل تاثیرگذار در رسیدن به این ارقام، ظهور بازیهای باکیفیت Free 2 Play مانند فورتنایت و ایپکس لجندز است. در واقع در سال گذشته میلادی، از هر ۵ دلاری که صرف بازیهای دیجیتالی شده، ۴ دلار از آن متعلق به بازیهای رایگان بوده است؛ البته که در این آمار، بازیهای موبایلی هم لحاظ شدهاند.
آنچه در راه است
هرطور که به بازار بازیهای ویدیویی نگاه کنیم، چیزی جز رشد را در آینده آن نمیبینیم. واقعیت مجازی اگرچه شروعی سخت داشت اما بالاخره دارد جای پایش را در بازار مییابد و بزودی هم هدست واقعیت مجازی پریمیوم Valve Index همراه با نسخه جدید هف لایف از راه میرسد. آکیلس و HTC هم ورژنهایی بهبودیافته از هدستهایشان عرضه کردهاند که هم قیمتی معقولانهتر دارند و هم عملکردی بهتر.
ورزشهای الکترونیک یا eSports هم اخیراً به صنعتی میلیارد دلاری تبدیل شد و انتظار میرود طی دو سال آتی به درآمد بالغ بر ۲.۳ میلیارد دلار برسد. این را بگذارید در کنار تعداد تماشاگران این ورزشها که اکنون به بیش از ۴۵۰ میلیون نفر در سراسر جهان رسیده.
و در نهایت تا کمتر از یک سال دیگر شاهد عرضه کنسولهای نسل نهمی ایکس باکس سری ایکس و پلی استیشن 5 خواهیم بود که تکانی اساسی به بازار کنسولها میدهند.
در حال حاضر گفته میشود که بازیسازی روی کنسولهای نسل نهم به مراتب آسانتر از بازیسازی برای کنسولهای نسل هشتم خواهد بود و این یعنی اگر گمانهزنیها درست باشد، کمیت بازیهای عرضه شده مجدداً مشابه دوران کنسولهای نسل هفتم خواهد بود و همین ماجرا، درآمدزایی بیشتر را برای بخش کنسولی صنعت به همراه خواهد داشت.
همچنین اگر موبایل گیمرید، مطلب مرتبط با کسب درآمد با بازی موبایل را مطالعه کنید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
مقاله جذابی بود???