ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

چرا بازی Bleeding Edge شکست خورد؟

Bleeding edge - gameplay

شیرین منظری
نوشته شده توسط شیرین منظری | ۸ شهریور ۱۳۹۹ | ۲۳:۰۰

استودیوی نینجا تئوری (Ninja Theory) برای من همواره یادآور تجربه‌های متفاوت و جذابی بوده است؛ تجربه‌هایی چون Hellblade که ذهنم را برای طولانی مدت مشغول خود کرده‌اند. سال گذشته، زمانی که در جریان نمایشگاه E3 2019 این استودیو اولین مولتی پلیر آنلاین خود، Bleeding Edge را به عنوان انحصاری مایکروسافت برای کامپیوتر و ایکس باکس وان معرفی کرد، مطمئن بودم این عنوان را به محض عرضه تهیه خواهم کرد.

در نگاه اول این بازی برایم به شدت یادآور بازی مورد علاقه‌ا‌م، اورواچ بود. یک شوتر مولتی پلیر فانتزی جدید که می‌توانست برای مدت طولانی مرا سرگرم خود نگه دارد. اما شاید مشکل اصلی‌اش هم همین بود، بیش از حد شبیه اورواچ بود؛ در واقع گویی بازسازی درجه دویی از یک سناریوی تکراری باشد.

Bleeding edge - Hero List

Bleeding Edge یک مولتی پلیر چهار به ‌چهار است که کاراکترهایش در سه کلاس تانک (Tank)، اساسین (Assassin)‌ و پشتیبانی (Support) دسته‌بندی می‌شوند. هر کاراکتر دارای سه قدرت اصلی و دو آلتیمیت متفاوت است؛ Bleeding Edge به عنوان یک بازی سبک Brawler، داستانی ندارد و تمام تمرکز خود را روی گیم‌پلی قرار داده است که این گیم پلی هم شامل دو مود رندوم Objective Control و Power Collection می‌شود.

در ابتدای عرضه این بازی ۱۱ قهرمان یا هیرو برای انتخاب کردن وجود داشتند که طی چند ماه گذشته این عدد به ۱۳ رسیده است. در طول سه ماه گذشته و آپدیت‌های متعدد اخیر، تعداد محدودی اسکین، ایموت و مپ به بازی اضافه شده که جذابیت این عنوان را به مراتب بیشتر از قبل کرده است.

با همه این اوصاف، میانگین نمراتی که این Bleeding Edge از منتقدین گرفت، چندان بالا نبود. در واقع متوسط تنها عبارتی بود که منتقدین در توصیف آن به کار بردند. Bleeding Edge عنوانی بود که رسانه‌های گیم هم چندان تعللی رویش نکردند، استریمرها به آن نپرداختند و خیلی زود از میان عناوین خبری محو شد. اما علت آن چه بود؟

Bleeding edge

با اشباع شدن بازار از عناوین مبارزاتی مولتی پلیر آنلاین، ارائه یک عنوان جدید که بتواند در این ژانر موفق عمل و مخاطبان را برای طولانی مدت به خود مشغول کند، امری دشوار به نظر می‌رسد. این موضوع برای عنوانی چون Bleeding edge نیز که با بودجه کم و به امید تزریق سرمایه برای تولید محتوای بیشتر وارد بازار شد، حتی سخت‌تر هم است.

از سویی دیگر، با وجود عناوین مولتی پلیر آنلاین رایگانی مثل فورتنایت، ایپکس لجندز و Valorant که توانسته‌اند کیفیت بالایی از تجربه بازی مولتی پلیر به ما ارائه دهند، مجاب کردن کاربران به هزینه کردن بابت یک عنوان جدید، علاوه بر ریسک پذیری بالا نیازمند پر بودن دست توسعه دهندگان نیز هست، دقیقا عکس وضعیت تیم توسعه Bleeding Edge که به نظر می‌آید همین اول راه از ایده‌های نو تهی شده‌اند و برنامه‌ای جز بهبود گیم‌پلی، برای پشتیبانی طولانی مدت این عنوان ندارند.

در واقع برای بالا آمدن در میان دریای این ژانر و قرار گرفته شدن در کنار عناوین بزرگ، Bleeding Edge نیازمند چیزی فرای این است. نیازمند قرار گرفتن در مسیر درست است، چیزی که به نظر می‌آید کارگردان این عنوان، رانی تاکر (Rahni Tucker) هم ایده‌ای راجع به آن ندارد. Bleeding Edge با وجود تمام ویژگی‌ها مثبتی که دارد در نهایت برای من به مثابه یک بازی ناتمام می‌ماند، همواره فقدان چیزی را در گیم پلی حس می‌کنم و همین من را نسبت به ادامه بازی بی‌انگیزه می‌کند.

Bleeding edge - gameplay

مهم‌ترین ضعفی که به این عنوان وارد می‌دانم، عدم اصالت است. این بازی عملا وام‌دار مولتی پلیرهای موفقی چون اورواچ است. دقیق‌تر بخواهم بگویم تلاش نه چندان موفقی است برای بازسازی یک ایده پرفروش اما باید توجه داشت که عناوین مشابهی با سیاست و مسیر مشابه شکست خوردند. عناوینی مثل Lawbreakers، Battleborn، Paragon و Drawn to Death که معرفی‌های پر سروصدایی داشتند اما پس از مدتی کم و بیش از عرصه رقابت خارج شده‌ و به دست فراموشی سپرده شده‌اند.

مورد دیگری که به نظرم می‌تواند در تداوم حیات یک مولتی پلیر آنلاین موثر باشد و Bleeding Edge نتوانسته به شکل صحیحی در آن عمل کند، توانایی هدایت جامعه بازیکنان توسط مجموعه است. بازیکنان سرمایه‌های زنده یک بازی هستند و Bleeding Edge تا به اینجا نتوانسته تنبیه و پنالتی مناسب برای کاربران بار فتارهای ناهنجار در نظر بگیرد و واکنش مناسبی نسبت به گزارش سایر کاربران از رفتارهای مسموم، ترول و اسپم برخی نشان دهد. به نوعی این بی‌توجهی فضا را به سمت مسموم شدن برده و کاربران واقعی را نسبت به بازی دلسرد کرده است.

و با توجه به اینکه این عنوان یک بازی کاملا گروهی و تیم‌محور است، به حال خود رها کردن این معضل در دراز مدت می‌تواند باعث از دست رفتن بخش قابل توجهی از این سرمایه‌های زنده شود. چیزی که کمابیش تا به امروز برای این عنوان اتفاق افتاده است.

Bleeding edge

مشکلات متعدد فنی و سمت سرور، مچ میکینگ و همچنین مشکل عدم اتصال به بازی در صورت حضور در پارتی نیز از روزهای ابتدا همراه این عنوان بوده و با وجود گزارش‌های متعدد کاربران همچنان و بعد از گذشت چندین ماه از عرضه این عنوان به آن شکلی که انتظار می‌رفت برطرف نشده‌اند. این مشکلات آنچنان زیاد بودند که حداقل روی من یکی را در جهت بازی کردن با دوستانم کم کرده‌اند.

ضعف در سیستم لول بندی و نبود برنامه رنکینگ مناسب به شخصه برایم مثل آب یخ بود. در واقع مچ میکینگ بدون هیچ تاثیرپذیری از سطح کاربران و به صورت کاملا رندوم شکل می‌گرفت که می‌توانست بازی را برای کاربران به شدت ناعادلانه و بی‌هیجان جلوه دهد و این معضل آنقدر پررنگ بود که من بعد از چند مچ میکینگ ناموفق بازی را می‌بستم و به همان اورواچ بسنده می‌کردم. با وجود اینکه مشکلات مچ میکینگ همچنان به قوت خود باقی است، طی چند آپدیت آخر یک سیستم رنکینگ جهانی به بازی اضافه شده اما همچنان آن طور که باید راضی کننده نیست.

در مقابل ویژگی‌های با ارزشی در بازی می‌بینم که به نظرم با وجود هسته تکراری خود، پتانسیل درخشش را دارند. یکی از این ویژگی‌های به غایت جذاب، قابلیت شخصی سازی توانایی‌های هیرو با استفاده از مادها بود. Bleeding Edge به شما اجازه می‌دهد در قالب ورکشاپ با نصب مادهای جدید روی کاراکتر‌های نیمه‌انسان و نیمه‌ربات خود توانایی‌های آنان را مطابق با نوع بازی و خلاقیت خود، شخصی‌سازی کنید. ویژگی که در عین سرگرم کننده بودن، می‌تواند چالش برانگیز نیز باشد؛ به خصوص اگر در جایگاه کلاس اساسین که می‌تواند نقش حیاتی در نتیجه بازی ایجاد کند، بازی کنید.

Bleeding edge - mods

طراحی کاراکترها و داستان‌ها بک گراند آن‌ها از نظر من خیلی خلاقانه می‌نمایند؛ و اگر بخواهیم صادق باشیم از نظر بصری و گرافیکی، نینجا تئوری واقعا توانسته خروجی خوبی در گرافیک سل شید نمایش بدهد. همچنین ترکیب این گرافیک فوق العاده با انیمشن‌های روان و جذاب توانسته صحنه‌های مبارزه این بازی را به شدت چشم نواز جلوه دهد؛ هرچند گاهی من حس می‌کنم صحنه بیش از حد شلوغ و پرنور است.

سیستم مبارزه هک اند اسلش این عنوان با وجود قابلیت‌های متعدد کاراکتر‌ها و توانایی شخصی‌سازی که Bleeding Edge به وسیله ماد‌ها در اختیارتان می‌گذارد، از نظر من یکی از هیجان انگیزترین و جذاب‌ترین ویژگی‌های این بازی است که به مرور و با کسب مهارت‌های شخصی بهتر نیز می‌شود.

علاوه بر این موسیقی Bleeding Edge نیز واقعا یکی از نقاط قوتش به حساب می‌آید. ترک‌های استفاده شده در بازی با فکر ساخته و انتخاب شده‌اند، به طوری که چاشنی هیجان لازم را به بازی می‌افزایند.

Bleeding edge - gameplay

با همه این اوصاف Bleeding Edge را عنوانی با پانسیل بالا می‌دانم که می‌تواند با اعمال تغییراتی چون اضافه کردن محتویات سرگرم کننده بیشتر، برگزاری ایونت‌ها و کمپین‌های ماهیانه، رفع مشکلات فنی، اندیشیدن تدابیر مناسب در مواجه با کاربران خاطی و... از تبدیل شدن این بازی به عنوانی مرده جلوگیری کند و ورق را به نفع خود برگرداند. نمونه موفق این رویکرد را می‌توان در بازی Sea of Thieves اشاره کرد که در این مقاله پیش‌تر به آن پرداختم.

هر چند بنا به تجربه چندماهه‌ام، تا به اینجا نینجا تئوری تلاش کرده با پچ‌های فراوان مشکلات فنی این عنوان را تا حد زیادی بهبود ببخشد، نقشه‌ها را با اضافه نمودن جزییات، چالش برانگیرتر نموده و همچنین کازمتیک‌های بیشتری برای کارکترها در اختیار کاربران قرار دهد. همچنین با وجود تیم به شدت کوچیک خود پشتیبانی خوبی را نسبت به باگ‌های گزارش شده از سمت کاربران نشان داده است. اما هنوز تا رسیدن به حداقل‌های ایده‌آل یک مولتی پلیر آنلاین مسیر زیادی را می‌بایست طی کند.

متاسفانه در حال حاضر، با نگاه گوشه چشمی به قیمت دلار، این بازی در شرایطی نیست که بخواهم خرید آن را به شما پیشنهاد کنم؛ اما تصور می‌کنم در صورتی که نینجا تئوری پشتیبانی بلند‌ مدت از این بازی را در دستور کار خود قرار دهد و عرضه محتوای نو را برای چند سال آینده این عنوان تضمین کند، می‌توانیم انتظار آینده روشن‌تری را برای این عنوان داشته باشیم. اما در مجموع معتقدم اگر تحولی بنیادی در این عنوان صورت گرفته نشود، متاسفانه باید با آن خداحافظی یا در بهترین حالت به یک «متوسط ناتمام» برای توصیف آن قناعت کنیم.

بیشتر بخوانید:

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (11 مورد)
  • Motevalli
    Motevalli | ۹ شهریور ۱۳۹۹

    روی گیمپس نیست؟ امتحانی بازیش کنم

    • شیرین منظری
      شیرین منظری | ۹ شهریور ۱۳۹۹

      چرا، اتفاقا ذکر کردم انحصاری مایکروسافته

  • Hasan
    Hasan | ۹ شهریور ۱۳۹۹

    چرا همه ی کامنتام برای تایید می رن ؟؟??

    • Motevalli
      Motevalli | ۹ شهریور ۱۳۹۹

      مگه برای همه نمیره؟ XD

  • deathstroke
    deathstroke | ۹ شهریور ۱۳۹۹

    آخه یکی بگه نمیتونی بازی آنلاین خوب بسازی درست نکن بزار کسایی مثل اکتیویژن و یوبیسافت درست کنن آخه مگه مجبوری بایه استودیو کوچیک و شناخته نشده بازی آنلاین درست کنی اونم چی یه اسکی خیلی بد از اورواچ

  • reza
    reza | ۹ شهریور ۱۳۹۹

    اینجور بازی تو تخصص این تیم نیس
    خدا ازت نگذره مایکروسافت که هر استودیویی رو میخری گند میزنی توش

    سال ۲۰۲۰ سونی ۵ تا انحصاری خفن داد بیرون
    برا لانچ کنسولش هم الان دوتا انحصاری داره

    مایکرو امسال فقط ori رو داد بیرون که انصافاً شاهکار بود ولی فقط همین یکی بود و جالب اینجاست هیچ انحصاری برا لانچ کنسولش نداره.

    • شیرین منظری
      شیرین منظری | ۹ شهریور ۱۳۹۹

      من به شخصه فکر نمیکنم مشکل از مایکروسافت باشه، کارگردان این بازی وقتی مصاحبه‌هاش رو ببینی هیچ دیدی نسبت به اینده ماجرا نداره، تیم کوچیک، ایده نابالغ و بدون هدف گذاری

    • Hasan
      Hasan | ۹ شهریور ۱۳۹۹

      بلیدینگ اج از قبلی که نینجا تئوری به مایکروسافت بپیونده در حال ساخت بوده.... این بلزی خودش مشکل داشته تقصیر مایکرو سافت نیست....

  • PlagroundGames
    PlagroundGames | ۹ شهریور ۱۳۹۹

    این بازی وقتی نینجاتعوری هلبلید2 رو نشون داد له شد یه جورایی خود نینجا بازی خودشو کشت
    خوب آخه یه تیم 15 20 نفره چرا باید بازی آنلاین بسازن وقتی با این تعداد کم نمیشه بازی ساپورت کرد
    الان وقتی تیم های بزرگ 300 تا 500 نفری بازی هاشون رو پشتیبانی میکنن عملا همچین بازی هایی دیگه جایگاهی ندارن
    ولی از یه لحاظ خوب شد
    اینکه الآن مایکرو میفهمه یه استدیو داستان محور فقط باید بازی داستان محور بسازه و دیگه مجبورشون نمیکنه آنلاین بسازن
    هر چند این بازی ایده ی خود نینجا بود

    • شیرین منظری
      شیرین منظری | ۹ شهریور ۱۳۹۹

      حرفت درسته اما مایکروسافت مجبورشون نکرد مولتی پلیر انلاین بسازن، این پروژه چندسال قبل از مایکروسافت در جریان بوده. سرمایه گذاری مایکروسافت فقط روند تولیدش رو بوست کرد.

    • Hasan
      Hasan | ۹ شهریور ۱۳۹۹

      درستش همینه عزیز.... یعنی می خوام بگم این که یک استودیو به یک سبک متفاوتی که تا حالا روش کار نکرده تغییر مسیر بده....خیلی برای استودیو خوبه....درسته که اولین کارش رو شاید خراب کنه.... ولی تجربیاتی براش میاره که بتونه در آینده در اون سبک خلاق تر عمل کنه....و بعد اگه این استودیو به آی پی قبلیش برگرده و ادامه شو بسازه.... خیلی خلاق تر عمل می کنه.... نسبت به زمانیکه بدون ساخت بازی دیگه مستقیم به سراغ آی پی قبلیش می رفت چون الان خیلی خلاق تر شده....

      این همون چیزیه که تو استودیوهای موفق امروزی می بینیم....

مطالب پیشنهادی