۱۰ مکانیکهای واقعگرایانه بازیها که بازیها را بدتر جلوه میدهند
معمولا وقتی صحبت از یک سری از مکانیکهای واقعگرایانهای که در بازیها وجود دارد میشود، همه به شدت موافق آنها هستند؛ هرچه بیشتر، بهتر. برای خیلی از افراد مهم نیست که این بازی دقیقا چیست؛ ...
معمولا وقتی صحبت از یک سری از مکانیکهای واقعگرایانهای که در بازیها وجود دارد میشود، همه به شدت موافق آنها هستند؛ هرچه بیشتر، بهتر. برای خیلی از افراد مهم نیست که این بازی دقیقا چیست؛ اگر گرافیک خوبی دارد و شبیه به واقعیت هم هست باید بازی قشنگی باشد، اما این موضوع کاملا اشتباه است. شاید صرفا روی کاغذ، ایده یک بازی به شدت واقعی خوب باشد، ولی در عمل همیشه اینطور نیست. گاهی اوقات، علت بازی کردن ما فرار از دنیای واقعی و مشکلاتش است. چرا باید به دنبال یک تجربه واقعی در این دنیا به ظاهر ایدهآل بگردیم؟
در هر صورت، این مکانیکها بخش بزرگی از دنیای بازیهای امروزی را تشکیل میدهند. اکثریت این ویژگیها واقعا جذاب و جالب هستند و با نوآوریهایی که دارند ما را مجذوب خودشان میکنند، ولی ما میخواهیم امروز در مورد آنهایی صحبت کنیم که شدیدا اعصاب آدم را خورد میکنند. پس با ویجیاتو همراه باشید تا با هم این مکانیکهای واقعگرایانهای که اصلا دوست داشتنی نیستند را بررسی کنیم.
جمع کردن زباله و انجام دادن کارهای خسته کننده
بازیهای ویدیویی برای خیلی از ما، یک جور فرار از دنیای واقعی است. وقتی که اطرافمان پر از اتفاقات و کارهای خسته کننده میشود، به یک دنیایی میرویم که در آن خبری از بیحوصلگی نیست. برای پیدا کردن هیجان و ماجراجویی کارهایی انجام میدهیم که امکانش در دنیای واقعی وجود ندارد. به طور مثال شکار کردن یک اژدها در یک روز آفتابی در محلهتان غیرممکن است؛ ولی در اسکایریم، کلمه غیرممکن وجود ندارد. اشتباه نکنید، بسیاری از بازیها هدفشان دقیقا ایجاد یک نسخه واقعی از دنیا است. به طور کلی، بازیهای شبیهسازی مثل Euro Truck Simulator هدفش شبیهسازی دنیای یک راننده کامیون است. همین بازیها هم با یک سری از ویژگیها و چالشها کاری میکنند که بازیکن سرگرم شود و برای چند لحظه دنیای واقعی را فراموش کند. پس به یک شکلی، این بازیها صرفا نمونهای از دنیای واقعی به شمار میروند.
صحبت ما در مورد این بازیها نیست. اینجا روی صحبت با بازیهایی است که شما را مجبور میکنند که یک کار خسته کننده انجام دهید. به طور مثال در یکی از مراحل بازی No More Heroes شما باید زباله جمع کنید. مردم خیابانها را کثیف میکنند و شما باید تمیز کنید. تمیز کردن خیابان یک کار مفید، واقعی و مهم است. سوال این است که چرا باید یک نفر وارد بازی شود که فقط زباله جمع کند؟
یکی دیگر از این مکانیکهای واقعگرایانهای که شدیدا آزار دهنده هستند، مربوط به بازیها Mafia میشود. یکی از ماموریتهای هر دو بازی اول این مجموعه شما را مجبور میکند که تعدادی جعبه را در یک کامیون بچینید. این مجموعه بازی پر است از مکانیک واقعگرایانه، واقعا نیازی به این ماموریت نبود. چرا بازیکن باید چندین دقیقه از وقتش را صرف پر کردن یک کامیون با تعدادی جعبه سنگین کند؟ چنین چیزی واقعی است؟ بله، ولی آیا منطقی هم هست؟ قطعا نه.
رعایت قوانین رانندگی در بازیها
وقتی که GTA 3 منتشر شد، یک انقلاب در زمینه بازیهای جهان باز بود. شما سوار ماشینتان میشدید و مشغول گشت زنی در یک شهر زنده میشدید. قوانین رانندگی در این بازی اهمیتی نداشت، با هر سرعتی، در هر جایی از شهر رانندگی میکردید و از این کارتان لذت میبردید. پس از آن، این مکانیک بیقانونی در زمینه رانندگی، تبدیل به یک استاندارد در تمامی بازیهای جهان باز شد. هر کسی که میخواست یک بازی به این شکل بسازد، میدانست که چیزی تحت عنوان قوانین رانندگی وجود ندارد. تا وقتی که سر و کله بازیهای واقعگرایانه پیدا شد.
وقتی که صحبت از مکانیکهای واقعگرایانهای میشود که دوست نداریم، نام مجموعه مافیا میدرخشد. شما در این بازی مجبور بودید که از قوانین راهنمایی و رانندگی را رعایت کنید، از یک سرعتی بیشتر نروید و حواستان به بنزین ماشین باشد. خب چرا؟ رانندگی در دنیای واقعی هم در این حد سختگیرانه نیست. اشتباه نکنید، تجربه همچین چیزی برای دفعات اول یا دوم خیلی جالب است. مشکل از جایی شروع میشود که این مکانیکها دیگر برایتان تازگی ندارد و صرفا یک ویژگی آزار دهنده است؛ ویژگیای که باید تا آخر بازی آن را تحمل کنید.
یک موضوع دیگر در این زمینه هم ترافیک است. بازیهایی مثل The Getaway و Steambot Chronicles سیستمهای واقعی ترافیک داشتند. ترافیک در خیابانها یکی از واقعیتهای تلخ زندگی است، که در دنیای واقعی همه ما دیر یا زود با آن دست و پنجه نرم خواهیم کرد. وقتی که چنین چیزی را کسی در دنیای واقعی دوست ندارد، چرا باید مکانیکش در بازی باشد؟ به اندازه کافی مشکل ترافیک را تحمل میکنیم، بگذارید حداقل در بازیها کمی آرامش داشته باشیم.
نظافت
آیا تا به حال با خودتان فکر کردهاید که «الان کمی وقت اضافه برای تفریح دارم، بهتر است مشغول تمیز کردن خانه و اتاقم شوم.» فکر نمیکنم تا به حال کسی همچین فکری کرده باشد. با این وجود، در برخی از بازیها یک سری از این کارها را جلوی شما میگذارند که مجبور به انجام دادن آنها هستید. کارهایی که لذتبخش و یا هیجانانگیز نیستند، بلکه خسته کنندهاند و فقط وقتتان را تلف میکنند. یکی از این موارد تمیز کردن است.
برای مثال در بازیهای GTA شما مجبور نیستید که به طور دائمی خانهتان را تمیز کنید؛ یا در مجموعه بازی Counter Strike شما هیچوقت سلاح خود را تمیز نمیکنید. تمامی این کارها را بازی برایتان انجام میدهد. در طرف دیگر ماجرا، یک سری بازی هستند که شما را مجبور میکنند که محیط اطرافتان را تمیز کنید.
در تمامی بازیهای Sims، شما باید چندین انسان بالغی را مدیریت کنید که حتی بعد از خوردن غذا ظرفشان را هم نمیشورند. باید آنها را مجبور کنید که سرویس بهداشتی را تمیز نگه دارند، آشپزخانه را تمیز کنند، اتاقها را مرتب کنند و خیلی چیزهای دیگر. درست است که این مجموعه بازی در مورد شبیهسازی دنیای واقعی است؛ ولی بازیای به این گستردگی فکر نکنم نیازی به شبیهسازی کاری مثل نظافت داشته باشد.
بازی Cult of the Lamb هم که از مجموعه Sims بدتر است. در این بازی شما رهبر یک مذهب یا دین مجموعهای از گوسفندان هستید و پیروان شما در حال عبادت در یک چمنزار بزرگ هستند. حالا گوسفندان در یک زمین بزرگ و سرسبز چه کاری میکنند؟ درست است، چمن میخوردن و از خودشان مدفوع به جای میگذارند. این وظیفه شماست که پشت سر آنها راه بروید و تمیز کنید. رهبر یک فرقه بزرگ وظیفه دارد که پیروانش را تمیز نگه دارد. در چنین جایی حداقل یک یا دو نفر باید باشند که این کار را به جای شما انجام دهند.
محدودیت در دویدن
شخصیتهای درون بازی با سرعت خیلی بالایی و مسافتهای خیلی طولانیای را به سادگی میدوند. مثلا در بازیهای Doom، شخصیت شما هشت سلاح مختلف را در انواع اندازهها و وزنهای مختلف حمل میکند و با این وجود میتواند با سرعتی نزدیک به ۱۰۰ کیلومتر بر ساعت، از صبح تا شب بدود. ما دقیقا از یک بازی چنین چیزی را انتظار داریم؛ یک پدیده نشدنی در یک دنیای مجازی. در دنیای واقعی به اندازه کافی محدودیت داریم، دیگر نیازی به این محدودیتها در دنیای بازیها نیست.
الان میرسیم به یکی از مکانیکهای واقعگرایانهای که شاید با آن بیشتر از همه آشنا باشید. بازیهایی که به شما اجازه میدهند فقط برای یک مدت کوتاه بدوید. برای مثال، مجموعه بازی GTA را در نظر بگیرید. در تمامی این بازیها شما فقط میتوانید برای چند ثانیه بدوید و سپس باید استراحت کنید تا شخصیتتان بتواند دوباره نفس بکشد. درست است که این ویژگی در بازی کاملا منطقی و واقعی است، ولی چرا وقتی یک نفر میتواند در جیب شلوارش سه مسلسل مختلف را حمل کند، راکستار به دنبال منطق نیست؛ اما وقتی میخواهد ۵ متر بدود، ناگهان کل استودیو منطقی میشود؟
بازی اول The Evil Within هم چنین مشکلی داشت، ولی خیلی بدتر بود. شخصیت اصلی بازی یعنی سباستین اصلا سریع نمیدوید. راه رفتنش که به شدت کند بود و وقتی که میدوید هم انگار که به سختی حرکت میکرد. حالا اگر با همین سرعت کم هم حرکت کنید، پس از چند ثانیه سباستین نفسش بالا نمیآید و باید چند ثانیه در یک نقطه بمانید تا سباستین جانی دوباره بگیرد. این یک مورد با این سرعت حرکتش دیگر حتی اسم منطقی و یا واقعی هم نمیتوان رویش گذاشت. درست است که احتمالا دلیل همچین مکانیکی به خاطر خود بازی و گیمپلی آن باشد، اما از دیدگاه واقعگرایی واقعا یک مکانیک اضافه بود.
پرشهای منطقی
شاید در حالت عادی به این یک مورد فکر نکنید؛ ولی پرشهای واقعی در یک بازی خیلی اعصاب خوردکن هستند. در اکثر بازیها، چه امروزی و چه قدیمی، موقع پریدن احساس میکنید که روی سطح ماه هستید. مقدار ارتفاعی که میتوانید بپرید در بسیاری از بازیها باعث میشود که پرشهای معروف شخصی مثل مایکل جردن اصلا به چشم نیاید.
بازیهایی مثل Super Mario یا Sonic و یا خیلی از بازیهای دیگر به شما اجازه میدهند که به صورت خیلی غیرمنطقیای و با ارتفاع بپرید. برخی از این بازیها حتی یک ویژگی کاملا غیرممکن مثل دبل جامپ و یا دو بار پریدن را هم در خودشان دارند. همچین مکانیکی باعث میشود که سازندهها بتوانند یک سری مراحل ساده بازی را تبدیل به یک چالش جالب کنند.
نقطه مقابل این بازیها مواردی هستند که در آنها پرش یک امر تقریبا خیالی است. در بازیهایی مثل Morrowind و یا Castlevania شما فقط به یک ارتفاع بسیار کمی میتوانید بپرید. بازیهایی هم هستند که پریدن را مشروط به دویدن میکنند؛ به طور مثال در بازیهای Dark Souls شما فقط زمانی میتوانید یک مسافت خوب را بپرید که قبلش در حال دویدن باشید. درست است که چنین چیزی کاملا واقعی است ولی یکی از اجزا اصلی گیمپلی اکثر بازیها، توانایی پریدن است. گرفتن این توانایی از بازیکنها واقعا یکی از آزاردهندهترین مکانیکهای واقعگرایانه در بازیها است.
وقت گذراندن با دوستان
وقت گذراندن با دوستان در دنیای واقعی خیلی خوب است. همه ما دوستانی را داریم که دوست داریم مقدار زیادی از زمان بیداریمان را با آنها بگذرانیم؛ ولی وقتی چنین چیزی وارد دنیای بازی میشود، این احساس ما به همراهش منتقل نمیشود. منظورم بازیهای چند نفره نیست، منظورم وقت گذراندن با دوستان شخصیت اصلی بازی است.
در بازیهایی مثل Cyberpunk 2077 یا GTA IV شما باید در یک سری از مراحل بازی، با دوست یا دوستانتان وقت بگذرانید. به طور مثال در GTA IV شما مشغول نابود کردن شهر و دزدی و سرقت هستید که ناگهان تلفنتان زنگ میخورد و پسر عموی شخصیت اصلی بازی میخواهد با شما کمی تفریح کند. نکته اذیت کننده این مسئله بیاهمیت بودن این کار است. شما با او یک مقدار رانندگی میکنید و سپس به یک سالن بولینگ میروید و کمی بازی میکنید. از نظر فنی اشکالی ندارد و خب فقط ۱۰ دقیقه این کارها زمان میبرد؛ اما مشکل این است که این کار بدون هرگونه هدفی است و این ۱۰ دقیقه را خودتان میتوانستید به یک شکل دیگر صرف کنید.
تاثیر باران بر روی بازی
پدیدهای تحت عنوان باران در بسیاری از بازیها وجود دارد و در هر کدام از این بازیها یک سری تاثیر مشابه و متفاوت روی تجربه بازی میگذارد. در اکثریت این بازیها، باران صرفا یک جلوه بصری است که فقط دید بازیکن را کم میکند. در بازیهای دیگری مثل GTA V، باران علاوه بر محدود کردن دید بازیکن، یک مقدار روی تعادل و تعلیق وسایل نقلیه هم تاثیرگذار است. شبیهسازی تاثیر باران تا اینجا خیلی منطقی و واقعی بود، پس دیگر نیازی به یک نمونه واقعیتر آن نیست، درست است؟ متاسفانه نه.
بازیهایی هستند که پا را فراتر از استانداردهای بقیه استودیوها میگذارند و حتی از واقعگرایی در باران هم نمیگذرند. یکی از این بازیها Valheim است. این بازی مستقل که در جهان غوغا به پا کرد، مکانیکهای واقعگرایانهای داشت که خیلی از بازیهای AAA زمانهاش هنوز نداشتند. در این بازی باران شما را خیس میکند، سرعتتان را کاهش میدهد، دیدتان را ضعیف میکند، باعث میشود که سردتان شود و نمیگذارد که مشعل یا آتشی را در فضای باز روشن کنید. اگر Valheim بازی کرده باشید قطعا میدانید که روشن کردن آتش در فضای بسته هم خودش به دلیل واقعی بودن دود آتش تقریبا غیرممکن است.
بازی دیگری که به واقعی بودن باران خیلی اهمیت داد The Legend of Zelda: Breath of the Wild بود. این بازی هم مثل Valheim کاری کرده است که در هنگام باران، نتوانید در فضای بازی آتش روشن کنید. از این مورد که بگذریم به کوهنوردی میرسیم. یکی از اصلیترین قسمتهای Breath of The Wild کوهنوردی آن است. بازی تعداد زیادی کوه دارد و یک سیستمی دارد که میتوانید به کمک آن از کوهها بالا بروید. صادقانه بگویم، این خودش یکی از بهترین قسمتهای بازی است. مشکل از جایی شروع میشود که در هنگاه باران شما از کوه لیز میخورید و به پایین میافتید. حالا تصور کنید که ۵ دقیقه است در حال بالا رفتن از یک کوه هستید و ناگهان باران شروع میشود. از اول شروع کردن کوهنوردی خیلی هم جذاب نیست.
وزن و سنگینی
تمامی بازیهای سبک نقش آفرینی و سبک بقا سیستم وزن دارند. این سیستم، با توجه به بازی مورد نظر، تاثیرهای متفاوتی دارد؛ مثل سنگینتر شدن و مشکل در حرکت، ایجاد صدای بیشتر و خیلی چیزهای دیگر. اکثر بازیها مثل Witcher 3 یا Skyrim محدودیت دارند ولی خب این محدودیت به قدری بالا و غیرمنطقی است که بودن یا نبودنش خیلی تفاوتی ندارد. انتظار ما از یک بازی در این سبک هم همین است. پس از چند ساعت بازی کردن خواهید دید که چندین و چند زره و پتک و شمشیر مختلف دارید که حمل کردن تمامی آنها برای یک انسان عادی غیرممکن است، اما شخصیتتان هیچ مشکلی با آنها ندارد. بازیهایی هم هستند مثل Kingdom Come: Deliverance که در آن اگر وزنتان بیش از حد شود، با چالشهای بیشتری مواجه خوهید شد؛ اما زره بهتر و قدرت بیشتری هم خواهید داشت.
در طرف دیگر این ماجرا بازی Demon Souls قرار میگیرد. این بازی سیستمی داشت تحت عنوان Burden Meter که برخلاف تمامی بازیهای مجموعهاش وزن آیتمهایی که استفاده نمیکردید هم حساب میکرد. این ایده روی کاغذ شاید خیلی جالب و نوآورانه به نظر برسد، اما در عمل بیشتر آزاردهنده بود تا جذاب. هر چیزی که از روی زمین برمیداشتید و یا جمع میکردید، وزنتان را بیشتر میکرد، حتی برگهایی که سلامتتان را بیشتر میکرد. محدودیتی هم که بازی برایتان تعیین کرده بود شدیدا بیرحمانه بود و دائما باید حواستان به این مسئله میبود که بیش از حد سنگین نشوید. این یکی از موارد مکانیکهای واقعگرایانهای بود که بیشتر از اینکه جالب باشد، بازیکن را اذیت میکرد.
محدودیت زمانی
در دنیای واقعی، ما همیشه در حال دست و پنجه نرم کردن با محدودیتهای زمانی هستیم. یکی از دلایلی هم که بازیها را تا این اندازه دوست داریم همین است؛ از آن محدودیتهای زمانی فرار میکنیم و به آغوش گرم بازیای میرویم که در آن آزادیم و هر کاری دلمان بخواهد میتوانیم انجام دهیم. متاسفانه بازیهای خیلی زیادی هستند که برای انجام دادن مراحلشان، برایتان یک محدودیت تعیین میکنند تا در آن زمان مشخص شده کارتان را انجام دهید.
معروفترین این بازیها شاید مجموعه Dead Rising باشد. در این مجموعه شما باید دائما حواستان به ساعت باشد. هر لحظه تفکر، هر لحظه تفریح و هر ثانیه کار بیهوده انجام دادن منجر به مرگ یکی از بازماندهها خواهد شد. درست است که از نظر منطقی همچین چیزی هم واقعی است و هم گیمپلی را حساستر میکند؛ اما خب شدیدا هم استرس ایجاد میکند و برای خیلی از افراد تجربه بازی را خراب میکند.
بازی دیگری که چنین محدودیت زمانیای داشت Fallout 1 بود. برای تمام کردن تمام بازی شما فقط ۱۵۰ روز داخل بازی وقت دارید. درست است که این زمان به اندازه کافی برای گشت و گذار در بازی و اتمام مراحل آن کافی است. مشکل این است که وقتی یک محدودیت زمانی بالای سرتان است، هر موقع که میخواهید یک کار آرامشبخش انجام دهید به این فکر خواهید کرد که آیا این کار وقت تلف کردن است یا نه؟ وقتی در مورد مکانیکهای واقعگرایانهای صحبت میکنیم که آنها را دوست داریم، قطعا کسی تا به حال به این محدودیت زمانی اشاره نکرده است و نخواهد کرد.
مخفیکاری واقعی
سالیان سال است که سیستم مخفیکاری بازیها یکی از پرطرفدارترین سبکهای این صنعت میباشد. بازیهای زیادی مثل مجموعه Assassin's Creed یا Metal Gear Solid و مخصوصا مجموعه Hitman قسمت بزرگی از شهرتشان را مدیون استفاده خوب از همین مکانیکها هستند. چه طرفدار این سبک باشید و چه نباشید، قطعا حداقل یک بار آن را در چندین بازی مختلف تجربه کردهاید. در اکثر بازیها شما میتوانید تقریبا همه جا را ببینید، دشمنانتان را علامت بزنید و اگر اشتباهی هم کنید یک مقدار طول میکشد تا آنها شما را ببینند. اصلا واقعی نیست ولی همین موارد ساده، دلایل اصلی علاقه ما به این سبک است.
تعدادی بازی هم هستند که در آنها مخفیکاری کاملا واقعی است و هر اشتباهی منجر به شکست میشود. به طور مثال در بازی Left Alive شما جای هیچ خطایی ندارید و بازی با بیرحمی تمام شما را مجبور میکند که از یک سیستم مخفیکاری واقعی استفاده کنید. بدتر از آن هم Shadow of Rome است. این بازی حتی اجازه نمیداد که شما ببینید با کی طرف هستید. صرفا باید در طی یک آزمون و خطای طولانی، دائما کشته شوید تا بالاخره یاد بگیرید که کی کجا ایستاده. اگر منطقی به مسئله نگاه کنیم، میبینیم که چنین چیزی واقعا درست است و یکی از مکانیکهای واقعگرایانهای است که شاید هیچ استودیو دیگری به آن فکر نکرده باشد؛ اما در عمل به شدت بازیکن را اذیت میکند و تمامی لذت بازی را از بین میبرد.
عدم وجود Fast Travel
تا الان قطعا چندین مورد بازی جهان باز را تجربه کردهاید. یکی از مهمترین ویژگیهایی که تقریبا تمامی این بازیها دارند، قابلیت Fast Travel است. شما معمولا به یک مکان خاص میروید و یا یک کار خاصی را انجام میدهید تا این قابلیت برایتان باز شود. حالا هر موقع بخواهید در این بازیها، از نقطهای به نقطه دیگر بروید میتوانید از Fast Travel استفاده کنید.
مشکل از جایی شروع میشود که برخی از بازیها سعی میکنند این ویژگی را واقعی کنند. یعنی چی؟ یعنی برای مثال در Red Dead Redemption 2 شما در نقشه بسیار بزرگ بازی قابلیت Fast Travel عادی ندارید، یا باید با قطار سفر کنید و یا آنقدری کمپ خود را ارتقا دهید که این قابلیت باز شود. واقعی و درست است و در این مورد شکی نیست، اما چنین چیزی برای یک بازی جهان باز به بزرگی Red Dead Redemption 2 واقعا نیاز نیست. بازی GTA V حداقل بهتر بود. در این بازی شما با تلفنتان باید یک تاکسی میگرفتید، سپس پس از تعیین مقصد گزینه Skip را میزدید و در حقیقت Fast Travel انجام داده بودید.
من نمیگویم این مکانیکهای واقعگرایانهای که راکستار در بازیهایش گذاشته است خوب نیستند، ولی در یک بازی جهان باز، برای Fast Travel نباید پول خرج کرد. یکی از بهترین بازیها در این زمینه شاید Cyberpunk باشد. شما یک سری محل خاص پیدا میکنید و سپس هر موقع خواستید میتوانید سریعا به آنجا بروید. به یک شکلی میتوان گفت که Skyrim هم سیستمی مشابه دارد. درست است که واقعی نیست، ولی خب من مطمئنم تقریبا تمام بازیکنان بازیهای جهان باز ترجیح میدهند که بازیشان کمی غیرواقعی شود ولی در مجموع چندین ساعت از وقتشان تلف نشود.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
یکی هم فارکرای ۲ بود که همه چی واقعی و فیزیکی هست ولی اعصاب آدمو میریزه بهم مثلاً وسط جنگ یهو اسلحه خراب میشه یا گیر میکنه که خیلی طول میکشه که بازش کنی یا اینکه کاراکتر مالاریا داره و باید قرص رو داشته باشی و یکی هم مپ تو منو نیست یعنی باید دستت باشه و کلی عوض کنی و بدتر ممکنه ندونی کجا داری میری
اتفاقا توی red dead redemption 2 هم fast travel هست. وقتی شما بازی رو تموم میکنی میتونی از Beecher's Hope (خونه جان) یا با کمپ هایی که میسازی fast travel کنی
گرالت هزار جور اصلحه و آیتم و زره رو میکنه تو کو...( نمی دونم بهش چی بگم ، فکر کنم "کوله پشتی" کلمه مناسبی باشه) مشکلی پیش نمیاد ولی از یک حدی که بگذره به اصطلاح سنگین میشی . آقا تو بیا یک منطق تعریف کن که توضیح بده این هم آیتمی که گرالت برمیداره کجا میره ؟ ولا ما تا دیدیم بهش آیتم دادن ، دستش رو برده پشت.....نگم بهتره?
این کامنت به خاطر محتوای مجرمانه حذف شد .
وقتی اسنایپ گرفتی روی مغز یارو و میخوای شلیک کنی ولی کاراکترت یهو نفس میکشه....
پ.ن:دابل جامپ تخیلی نیست،تجربه ثابت کرده برزیلی ها میتونن انجامش بدن
والا من ضعفی نمیبینم خیلی هم جالب به نظر میرسن این موارد
مخصوصا آخریه که اصلا بنظر من عیب نیست ، فک کن توی دث استرندینگ یا رد دد فست تراول بود .
شایدم چون من بازی هایی که تجربه کردم همه گرافیک نسل ۶ بودن ذوق دارم ...
چرا وقتی یک نفر میتواند در جیب شلوارش سه مسلسل مختلف را حمل کند، راکستار به دنبال منطق نیست؛ اما وقتی میخواهد ۵ متر بدود، ناگهان کل استودیو منطقی میشود؟
-ویجیاتو
ویجیاتو توی یه ویدئو اومد وزن دقیق کل سلاح های قابل حمل توی GTAV + وزن کل خشاب هاشون رو حساب کرد.۳.۵ تن
چاقی شدن و گشنگی در و چندین مکانیک واقعگرایانه gta sa
اتفاقا با چاق شدن خیلی حال میکردم
میرفتم خودمو چاق میکردم بعد میرفتم باشگاه ورزش میکردم لاغر میشدم اصلا یه حس عجیبی داشت
جون در آی جی آی یک (فقط یک) هم مخصوصا در مراحل آخر به نوعی واقع گرایانه بود به سبک خودش ! و این برای مراحل طولانی ای که چند ساعت با برنامه ریزی میرفتیم جلو و در آخر با یه تیر از پا در میومدیم واقعا نوعی از شکنجه بود
در رددد۲ تو طبیعت میشد کمپ زد و فست تراول کرد
یک هم میشد