از 007 تا مامور ۴۷: پشت صحنه ساخت بازیهای هیتمن
اگر وارد دفتر مرکزی IO Interactive در شهر کپنهاگ بشوید، حضور دائمی مامور ۴۷ را حس خواهید کرد. از بادکنکهای هیتمن تا اکشن فیگورها و عروسکهایش، همه جا پر است از این شخصیت معروف. البته ...
اگر وارد دفتر مرکزی IO Interactive در شهر کپنهاگ بشوید، حضور دائمی مامور ۴۷ را حس خواهید کرد. از بادکنکهای هیتمن تا اکشن فیگورها و عروسکهایش، همه جا پر است از این شخصیت معروف. البته خب تعجبی هم ندارد، با توجه به شهرتی که برای این استودیو داشت، نباید هم بتوانید از چشمهای آبی او فرار کنید. شاید بدون مامور ۴۷ این استودیو نمیتوانست جشن تولد ۲۵ سالگیاش را بگیرد. به همین مناسبت رئیس این استودیو، یعنی هاکان ابرک (Hakan Abrak) در گفتگویی با رسانه گیمزرادار، داستانهای خیلی جالبی در مورد پشت صحنه بازیهای هیتمن را تعریف کرد. با ویجیاتو همراه باشید.
ابرک داستانش را از سال ۲۰۰۶ که به این استودیو پیوست تعریف کرد. این استودیو تازه بازی Hitman Blood Money را منتشر کرده بود و در شرایط خیلی خوبی قرار داشت. با توجه به صحبتهای ابرک، این استودیو بر چند بازی به صورت همزمان کار میکرد و از نظر توانایی در اوج خودش بود. هیتمن هم که قویترین بازی IO Interactive بود؛ البته درست است که روی بازیهای دیگری هم مثل Kane & Lynch کار کرده بودند، ولی خب هیچکدام از آنها مثل هیتمن محبوب نشدند.
وقتی که به گذشته بازیهای هیتمن نگاه میکنیم میتوانیم آینده آن را هم ببینیم. درست است که بیشتر صحبتهای ابرک در مورد پشت صحنه بازیهای هیتمن بود، ولی خب توضیحات خوبی هم در مورد آینده این مجموعه و پروژه 007 هم داد. اما خب برای شروع باید به سراغ بازسازی بازیهای هیتمن در بازی Hitman Absolution برویم.
تمرین اولیه
بازی Absolution دقیقا در پایان دوران ساخت بازیهای خانوادگی استودیو IOI مثل Mini Ninjas منتشر شد. این استودیو با بودجهای که از مایکروسافت گرفته بود، بازیهایی مثل Kane & Lynch را ساخت که تبدیل به یک پروژه شکست خورده شد. برای همین مایکروسافت بودجه این استودیو را قطع کرد و IOI هم مجبور شد که دوبار متوالی، تعداد کارمندانی زیادی را اخراج کند. در همین دوران بود که ابرک و کریستین الوردم (Christian Elverdam) سهام این استودیو را خریدند و تصمیم گرفتند که مدیریت ساخت یک هیتمن جدید را به دست بگیرند.
پروژه ساخت Absolution خیلی سخت بود. موقعی که ابرک به عنوان مدیر این پروژه انتخاب شد، چند وقتی بود که این استودیو درگیر ساختش بود. با توجه به صحبتهای او، ساخت این بازی خرجهایی خیلی بیشتر از بودجهاش داشت و اگر به موقع تمام نمیشد دیگر هیتمنی در کپنهاگ باقی نمیماند. مشکلات اصلی ساخت این بازی این بود که همه تکنولوژی لازم برای جهش به بازیهای HD را دستکم گرفتند و اینکه قرار بود هیتمن از اصلیتش خارج شود. دلیل اصلی این تصمیم هم این بود که هیتمن قرار بود به یک بازی نوین تبدیل شود و مخاطبهای بیشتری را جذب کند.
منابع الهام این استودیو، عناوین Max Payne و Gears of War بودند. برای همین وقتی که داشتند روی این بازی کار میکردند، به هر چیزی شبیه بود به جز هیتمن. وقتی که ابرک و الوردم به تیم IOI ملحق شدند، تنها ۲ سال تا انتشار بازی زمان داشتند و فرصتی برای استراحت نداشتند. در آن زمان مردم یک بازی جهان باز میخواستند ولی خب Absolution در حدی به دنبال چندین هدف مختلف و متفاوت بود که به هیچکدام از آنها نمیتوانست برسد. متاسفانه هزینهها دائم در حال افزایش بود و بازی پیشرفتی نمیکرد. برای همین بود که پروژه کنسل شد و ساخت بازی هم متوقف شد.
شروعی دوباره
توقف ساخت بازی بار خیلی سنگینی را روی دوش ابرک گذاشت. برای همین خیلی دوست داشت که دوباره این پروژه نیمهتمامش را به پایان برساند. یک سال بعد از این اتفاق ابرک یک ایده جدید ارائه داد و موافقتهای لازم را کسب کرد. او قصد داشت که مامور ۴۷ را داخل یک بازی با محوریتی داستانی قرار دهد. مامور ۴۷ همیشه خیلی باوقار و سنجیده بود، حداقل تا قبل از بازی Absolution که اینطور بود. در بازی Absolution مامور ۴۷ یک آدم ناامید بود که دائما در حالت مستی در خیابانها پرسه میزد و با یک سگ سهپا همراه بود. این تصویر اصلا با مردی که در سال ۲۰۱۶ وارد رویداد فشن پاریس شد قابل مقایسه نیست.
هدف اصلی بازی این بود که مامور ۴۷ شخصیتی باشد که توسط هدفش تغییر میکند. اگر هدف او یک شخص ثروتمند در یک کاخ است، احتمالا مامور ۴۷ به یک اشرافزاده تبدیل شود. اگر هم هدف او یک رهبر گروهک شبهنظامی است، مامور ۴۷ نقش یک سرباز را بازی خواهد کرد. ایده شخصیتی دقیق مامور ۴۷ در این مجموعه جدید که قرار بود ساخته شود هم کاملا از روی شخصیت جیمز باند دنیل کریگ الهام گرفتند.
برای ساخت یک مجموعه موفق، ابرک نیاز به یک ایده داشت؛ ایدهای که بتواند تعداد زیادی بازیکن را به سمت خودش جذب کند. به همین دلیل نگاهی به شرکت بلیزارد انداخت. این استودیو با ساخت بازیهای MMORPG توانست که میلیونها مخاطب مختلف را راضی نگه دارد؛ پس چرا IOI این کار را نکند؟ برای همین ابرک به مهندسها و کارکنان IO Interactive یک ایده کاملا جدید داد: هیتمن جدید المانهای MMO داشته باشد.
ایدهای نهچندان خوب
برای قدم اول، ابرک از Square Enix درخواست کرد که از ایده انتشار بازی به صورت اپیزودیک مثل بازی Life is Strange برای بازی جدید هیتمن استفاده کند. اعمال این سبک در یک بازی AAA خیلی معمول نبود، ولی خب ابرک حاضر بود که هر چیزی را امتحان کند. این بار استودیو IOI سعی داشت که بازی تنها در یک منطقه نباشد و هر بار یک داستان را در شرایطی متفاوت بیان کند.
از طرف دیگر ابرک هدفی دیگر را هم دنبال میکرد؛ او قصد داشت که از یک استراتژی «اسب تروآ» استفاده کند. او معتقد بود که اگر در یکی دو اپیزود و یا مرحله اول بازی، یک تجربه خیلی خوب را به بازیکنان با قیمتی بسیار پایینتر از دیگر بازیهای AAA ارائه کند، شاید بتواند آنها را به بازی معتاد کند تا بقیه مراحل را هم بخرند. آیا این یک ایده خوب و موفق بود؟ همانطور که بعدا مشخص شد اصلا ایده خوبی نبود.
از نظر تجاری این ایده و بازی جدید هیتمن یک شکست کامل بود. ایده اپیزودیک بازی بیشتر از هر چیزی باعث نفرت بازیکنان شد. بعد از تمامی اتفاقات و مشکلاتی که پشت سر گذاشتند، IO به طور کامل اعتماد بازیکنان را از دست داد و انگار که بعد از Blood Money بازی خوبی نمیتوانستند بسازند. وقتی که در طول صحبتهای پشت صحنه بازیهای هیتمن از ابرک در مورد این اتفاق سوال کردند گفت:« متاسفانه اسب تروآ ما قبل از اینکه به قلعه برسد، در آتش سوخت.»
ولی این بازی در یک زمینه کاملا موفق بود؛ ابرک و IOI یک بازی هیتمن واقعی ساختند. شاید از نظر تجاری بازی خوبی نشد، ولی همه میدانستند که این سبک، آینده مجموعه هیتمن است؛ و آینده خیلی زیبا به نظر میرسید. در مجموع خود ابرک از چیزی که جلویش میدید به شدت راضی بود، ولی تیم مدیریتی Square Enix چنین تفکری نداشتند.
پایان همکاری Square Enix و IO Interactive
اوایل سال ۲۰۱۷ بود که ابرک به عنوان مدیر اجرایی IO Interactive انتخاب شد. اما متاسفانه ابرک وقت جشن گرفتن نداشت. شاید موضوع اصلی ما پشت صحنه بازیهای هیتمن باشد، ولی خب اتفاقاتی که برای ابرک و استودیواش افتاد هم در این داستان بیتاثیر نیستند. شرکت Square Enix با ابرک صحبت کرد و طی یک جلسه مشخص شد که استودیو IOI میلیونها دلار را طی ۱۰ ماه خرج کرد و هیچ سودی هم ایجاد نکرد. تازه بدتر از آن، طی ۱۰ سال گذشته این استودیو نتوانسته است که بودجهای که برای ساخت بازی دریافت میکرد را از طریق فروش بازی به دست آورد. برای همین شرکت Square Enix به ابرک گفت که به دنبال خریدار است تا این استودیو را بفروشد. در این دوران حتی شرکتهایی بودند که تنها ۱ دلار برای خرید IOI پیشنهاد میکردند. به نظر میرسید که شهرت منفی این استودیو از کسی پنهان نیست.
در این دوران هیچ پیشنهادی ارائه نشد که هم IOI و Square Enix را راضی کند و هم خرج زیادی روی دست خریدارش نگذارد. برای همین یک ایده به ذهن ابرک رسید؛ چرا خود این استودیو پول جمع نکند و آزادی خودش را بخرد؟ او یک پیشنهاد خیلی خوب به شرکت Square Enix داد و قرار شد که این انتقال هم به راحتترین شکل ممکن انجام شود. حتی ابرک توانست که حقوق قانونی بازیهایی که قبل از سال ۲۰۰۹ منتشر کرده بود هم از Square Enix بگیرد.
بعد از این اتفاق IO مجبور بود که یک تصمیم خیلی سخت بگیرد. به خاطر اینکه هیچ بودجهای نداشتند، مجبور شدند که بیش از ۵۰ درصد از کارمندان شرکت را اخراج کنند. ولی خب حتی همین اخراج هم کافی نبود و این استودیو تنها در ۳ ماه ورشکست میشد.
تصمیماتی سخت و شرایطی حساس
ابرک و استودیو جدیدش پول چندانی نداشتند که با آن بتوانند هم یک بازی بسازند و هم حقوق کامل کارکنانشان را بدهند. برای همین ابرک به ۵۰ نفر از افرادی که برایش کار میکردند یک پیشنهاد خیلی عجیب داد. او گفت که تا موقع انتشار بازی هیچ حقوقی دریافت نمیکنند و باید تا زمان انتشار بازی صبر کنند. اگر بازی موفق بود، کل حقوقشان را یکجا و به همراه یک مبلغ زیادی هدیه دریافت خواهند کرد. اگر هم بازی شکست بخورد، تمامی زحمات که طی توسعه بازی کشیدند هدر خواهد رفت. به طرز عجیبی همه هم با این پیشنهاد موافقت کردند.
در همین دوران IOI به استراتژی اسب تروآ خود برگشت. قرار شد که قسمت آموزشی بازی رایگان باشد و بقیه آن را به صوت اپیزودی به فروش برسانند. وقتی که نسخه رایگان بازی متشر شد، ابرک انتظار داشت که شاید نیم میلیون نسخه بفروشد، ولی بیش از ۴ میلیون نفر این نسخه را بازی کردند و تعداد زیادی از آنها تصمیم گرفتند که بقیه بازی را هم پیشخرید کنند. این پول اضافی باعث شد که ابرک بتواند برای حدود ۶ ماه دیگر استودیو را زنده نگه دارد.
از آنجایی که نه ناشری برای این بازی وجود داشت و پشتیبان مالی خاصی هم نداشتند، بازی Hitman 2 با ۶۰ درصد بودجه کمتر نسبت به نسخه قبلیاش منتشر شد. تیم توسعهدهنده بازی در حالی سعی داشتند که بزرگترین و پیچیدهترین نقشه تاریخ این مجموعه را طراحی کنند که کمتر از نصف حقوقی که باید را میگرفتند. آیا این موضوع خوب بود؟ نه. ولی به ابرک و استودیو IOI اجازه میداد که از طریق بازی اپیزودی خود به قدری درآمد داشته باشند که استودیو ورشکست نشود.
باز هم شروع از نقطه اول
متاسفانه ناشر خوبی برای بازی پیدا نشد. شرکتهایی بودند که پیشنهادهای میلیونی به ابرک میدادند، ولی خب از نظر خلاقیتی و مالی عملا IOI را زندانی میکردند. برای همین ابرک برای مدت زیادی صبر کرد تا اینکه یک قرارداد نسبتا سبک با شرکت برادران وارنر بست که تنها در ۳ سال هم تمام میشد.
در صحبتهای پشت صحنه بازیهای هیتمن در مورد این واقعه همیشه صحبت میکنند. خوشبختانه شرکت برادران وارنر هم مشکلی برای IOI ایجاد نکرد و اجازه جدایی بدون مشکل را به آنها داد. بعد از آن و موفقیت نسبتا خوب Hitman 2 این استودیو و ابرک به یک نتیجه رسیدند؛ چرا Hitman 3 و پایان این سهگانه را خودشان منتشر نکنند؟ درست است که بدون داشتن یک ناشر خوب شاید فروش کافی نداشته باشند و نام بازی به گوش همه نرسد، ولی خب استودیوهای دیگری مثل Fromsoftware هم هستند که مخاطبین خاص خودشان را پیدا کردند؛ پس چرا IOI نتواند؟
قماری که بالاخره جواب داد
با توجه به اینکه دیگر حتی ناشری هم نداشتند، بازی Hitman 3 با یک سوم بودجه نسخه قبلیاش ساخته شد. این بازی با این پول کم تنها در ۲ سال توسعه پیدا کرد و به طرز عجیبی هم بهترین بازی کل مجموعه شد. علاوه بر این موضوعات، این بازی فروشی بیشتر از تمامی بازیهای قبلیاش داشت و دوباره نام IO Interactive را بر سر زبانها انداخت.
به نظر میرسید که ایده «اسب تروآ» ابرک بالاخره جواب داد و بازی Hitman 3 به موفقیتی رسید که پتانسیلش را داشت. این فروش خوب بازی از دو جهت برای استودیو IOI به شدت خوب بود. از یک طرف این استودیو تمامی سود حاصل از فروش بازی را به دست میآورد. از آنجایی که ناشر خاصی صاحب این استودیو نبود، پولی هم به کسی نداد و تمامی سود آن به جیب خود تیم IOI رفت.
ایده یک بازی چند نفره هنوز هم زنده است
کریستین الوردم وقتی که در مورد پشت صحنه بازیهای هیتمن صحبت میکرد گفت:« هنوز هم داستانهایی در مورد هیتمن وجود دارد که تعریف نکردیم. اما در حال حاضر مامور ۴۷ قصد دارد که تفنگش را روی زمین بگذارد و کمی استراحت کند. ما در حال حاضر ۳ ماجراجویی مختلف داریم که هر کدام یک داستان کامل را تعریف میکنند. ولی نیاز است که یادآوری کنم که بازی اول IO یک بازی MMORPG بود و ما هنوز هم دوست داریم که به آن دوران برگردیم. ما در حال حاضر به یک سیستم آنلاین در بازیهای هیتمن فکر میکنیم و شاید در آینده یک بازی را در این مجموعه منتشر کنیم که آنلاین باشد.»
ما هنوز نمیدانیم که منظور الوردم از «آنلاین» چیست؛ ولی انتظار این را میتوانیم داشته باشیم که یک بازی چند نفره از هیتمن را در چند سال آینده ببینیم. با توجه به صحبتهای الوردم، به نظر میرسد که این استودیو قصد دارد که یک بازسازی کامل انجام دهد. در مورد این بازی چند نفره اطلاعات زیادی نداریم، حتی کمتر از پروژه 007. حالا پروژه 007 چیست؟ احتمالا بازی بعدی IO Interactive خواهد بود.
تمامی اطلاعاتی که از 007 داریم
این موضوع از کسی پنهان نیست که IOI قصد دارد که داستان جیمز باند را از دیدگاه خودش تعریف کند. این استودیو میخواهد جوانی جیمز باند را به نحوی جدید نشان دهد و حدس میزنیم که جیمز باندی که میخواهند بسازند بر اساس دنیل کریگ (Daniel Craig) باشد. احتمالا این استودیو قصد دارد که کمی از قتلهای مامور ۴۷ فاصله بگیرد و وارد دنیا جاسوسی و تجهیزات پیشرفته کند.
مهمترین نکتهای که اینجا وجود دارد این است که Eon Productions که صاحب جیمز باند است با IOI برای ساخت این بازی به توافق رسید. یکی اصلیترین دلایلی که این دو استودیو توانستند با هم سر این موضوع معامله کنند این بود که IOI شهرت خیلی خوبی در زمینه بازیهای مخفیکاری به همراه مسیرها و شرایط هوشمندانه برای خودش جمع کرد و برای همین هم Eon Productions به آنها اعتماد کردند تا یک بازیای که سزاوار نام جیمز باند است را تولید کنند.
در نهایت باید بگوییم که احتمالا این بازی هم از استراتژی هیتمنها استفاده کنند. از آنجایی که الوردم و ابرک از طریق «اسب تروآ» خود توانستند این مجموعه بازی را نجات دهند، احتمالا چنین روشی را در این بازی جیمز باند هم ببینیم و این بازی هم طی چند سال و از طریق چندین اپیزود منتشر شود. الوردم در طول صحبتهای پشت صحنه بازیهای هیتمن به این موضوع اشاره کرد که چنین ایدهای احتمال موفقیت بسیار بالایی دارد و اگر با استقبال خوبی مواجه شود، بعید نیست که به سراغ دیگر داستانهای جیمز باند بروند و مجوز داستانهای دیگری را هم دریافت کنند. اگر حمایت مردم از این بازی به اندازه دیگر بازیهای هیتمن باشد، احتمالا یک مجموعه از جیمز باند هم در آینده استودیو IO Interactive وجود دارد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
دوستان یه لطفی به خودتون بکنید این سه گانه آخر رو بازی کنید واقا عالیه من گه بازی کردم شد بازی مورد علاقم
بهترین سایت
"پایان همکاری Square Enix و IO Interactive"
از معدود پایان ها یا جدایی های دوستانه ، چون اسکوئر بعدش گفت : هیتمنی که توسط IO ساخته نشود هیتمن نیست