ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

تور کلمات
اخبار و مقالات

یک روز در استودیو بازی تور کلمات ؛ از پایانه‌ی اکبرآباد تا فتح اپ استور

[vc_row][vc_column width="2/3" offset="vc_col-lg-offset-2"][vc_column_text]۸ صبح آخرین پنج‌شنبه‌ی آذر، ترمینال آزادی، نقطه شروع یک سفر کوتاه به شهر همسایه یعنی قزوین بود. همراه با قطاری از اتفاقات صبحگاهی، با دو مسافر دیگر همراه می‌شویم تا ماشینی شخصی ...

محمدامین بهتوئی
نوشته شده توسط محمدامین بهتوئی | ۹ دی ۱۳۹۸ | ۲۳:۰۰

۸ صبح آخرین پنج‌شنبه‌ی آذر، ترمینال آزادی، نقطه شروع یک سفر کوتاه به شهر همسایه یعنی قزوین بود. همراه با قطاری از اتفاقات صبحگاهی، با دو مسافر دیگر همراه می‌شویم تا ماشینی شخصی به سمت قزوین بگیریم. مقصد اصلی ما باراجین است. ضلع شمالی آزادراه قزوین – تهران. جایی که دانشگاه آزاد قزوین واقع شده و میزبان استارتاپ‌های متنوع و دو تیم بازی‌سازی آینده‌دار ایران است. استودیو اردیبهشت و استودیو کاسپین، بخش بزرگی از بازار بازی‌های کلمه‌ای ایران را با چهار عنوان مختلف از جمله کلمچین، کلماتیک، طاقچه و تور کلمات به عهده دارند.

دانشگاه آزاد قزوین از نظر چشم‌انداز ظاهری و معماری ساختمان‌ها و محیط یکی از زیباترین دانشگاه‌های منطقه ‌است. به سمت ساختمان مرکز رشد واحدهای فناور می‌رویم تا با استقبال گرم عرفان کوزه‌گران و کاوه نجفی مواجه شویم و پس از پیمودن راهروهای ساختمان، به محل استقرار بچه‌های استودیو اردیبهشت می‌رسیم تا علاوه بر اعضای تیم، گپ و گفت گرم و مفصلی به همراهی محمدرضا حسن زاده داشته باشیم. شروع بحث با محمدرضا است و آنچه گذشت تا استودیو اردیبهشت پایه گذاری شود را برایمان تعریف می‌کند:

دوم دبیرستان که بودم درسم رو رها کردم و رفتم سراغ کار خانوادگیمون، شرکت باربری در پایانه اکبرآباد. درسم خوب بود، اما اطرافیان و دوستانم خوب نبودند و همین باعث شد تا جای رفتن به سمت درس، مسیر نادرستی رو دنبال کنم. مسیر پیش‌روم ختم به یک جروبحث با پدرم شد، جایی که به من گفت با این وضعیت اگر درس نخونی بهتره. این شد که تصمیم گرفتم درس رو ول کنم و وارد بازار کار بشم. کار برای من موفقیت‌آمیز بود. اما بعد از پنج-شش سال با وجود مخالفت همه، تصمیم گرفتم کار رو رها کنم. خوندن زبان رو شروع کردم و پس از اون سراغ مقاطع باقی مونده از دبیرستان رفتم. تفکرم برای اینکه یک آدم تاثیرگذار باشم باعث شد تا با انگیزه‌ای مضاعف مقطع سوم و پیش دانشگاهی رو در یک سال پشت سر هم بخونم.

محمدرضا از همان ابتدا عاشق بازی‌های تک نفره بود. بازی‌هایی مانند اسپلینترسل را در یک ماراتن چند ساعتی به اتمام می‌رساند و رویای خلق بازی خودش را در سرش پرورش می‌داد. در دوران راهنمایی کسب و کار کلوپ محله‌شان را رونق بخشیده بود و به خاطر مهارتش در بازی‌هایی مانند فوتبال، هدف شرط‌بندی صاحب کلوپ با بزرگ‌سالان می‌شد. بدین ترتیب که درصورت برد، سود نصیب صاحب کلوپ می‌شد و محمدرضا نیز رایگان به بازی کردن ادامه می‌داد، یک مبادله کاملا پایاپای.

از راست به چپ: عرفان شیخ حسینی، پرستو بهبودی، علی شرع‌پسند، دانیال زعمری، زینب کشاورز، دانیال میرابوالقاسمی، بهنام جعفری، امیر حکیم‌نژاد، عرفان کوزه‌گران، محمدرضا حسن‌زاده و مسعود افسر.

محمدرضا سال ۹۰ وارد دانشگاه شد و سه سال بعد، دانشجوی سال پایانی رشته کامپیوتر بود. چون دانشگاه را هفت-ترمه تمام کرده بود، تصمیم گرفت اولین چالش شخصی‌اش را در غالب وارد شدن به عرصه رباتیک آغاز کند. در گیر و دار آغاز یک تجربه جدید، با پیشنهاد یکی از دوستانش برای بازی‌سازی مواجه می‌شود. پیشنهادی که محمدرضا را پله پله به جایگاه کنونی‌اش رساند: «وقتی آبان ۹۳ این پیشنهاد به گوش من رسید حتی کوچک‌ترین اطلاعی از شرایط و تیم‌های بازی‌سازی حاضر در کشور نداشتم. اما به هر شکلی بود کار رو شروع کردیم، اون هم با یک پروژه نسبتا بزرگ و جاه‌طلبانه. «استارلا» یک بازی فضایی فوق‌العاده بزرگ بود؛ اونقدر بزرگ که حتی نمی‌شد روی کاغذ آوردش.» درواقع دوران اوج کلش‌رویال و بازی‌های مدیریتی باعث شد تا این ایده به محمدرضا و تیمش الهام شود.

اعضای تیم اردیبهشت در آن زمان شامل محمدرضا، کوشا زارعی، کیاوش چالیان و محمدرضا نوایی می‌شدند. مدتی بعد نیز مسعود افسر به تیم اضافه شد تا بدین شکل استودیو اردیبهشت شکل گیرد. محمدرضا از همان ابتدا موافق قدم‌های کوچک بود. اینکه اولین پروژه تیم تا این اندازه بزرگ و جاه‌طلبانه باشد ریسک بزرگی محسوب می‌شد و نیمی از تیم به این مسئله مشرف بود.

این مسئله باعث شد تا افراد مخالف کار روی پروژه‌ای موازی را استارت بزنند. طراحی زوبی به دست کوشا آغاز شد و کیاوش نیز مسئولیت آرت پروژه را به عهده گرفت. زوبی ساده و کوچک بود. شامل موجودی با همین نام می‌شد که برای منتقل شدن از حبابی به حباب دیگر نیازمند لمس صفحه بود. مشغول شدن به مسابقات «ایران اوپن ۹۴» مانع از پیشروی پروژه نشد. یک ماه بعد از مسابقات، محمدرضا کار طراحی انیمیشن‌های زوبی را به عهده گرفت تا درنهایت بازی در اردیبهشت ۹۴ منتشر شود.

 محمدرضا حسن‌زاده: «در پروسه ساخت اردیبهشت و رسوندنش به جایگاه امروزی، مسعود افسر، بهنام جعفری و علی شرع‌پسند خیلی کمکم کردند.»

«زوبی خوب داشت دانلود می‌شد و حتی برای ما هم این مسئله عجیب بود. البته اشاره به اسم بازی در مقاله هفت‌سنگ دیجیاتو شاید یکی از علت‌های این مسئله بود. اما برای ما عجیب بود که چطوری شما این بازی رو پیدا کردین و درموردش نوشتین. البته بازی به شدت اعتیادآور بود و اگر مشغولش می‌شدید، سخت ازش دل می‌کندید. اما ما حتی نمی‌دونستیم برای پروموت کردن بازی باید با کافه بازار تماس بگیریم. خلاصه که زوبی بدون هیچ تبلیغاتی در عرض یک ماه هشت هزار بار توسط کاربران نصب شد و از این نظر ترکوند.»

اولین پروژه اردیبهشت هیچ درآمدی برای تیم نداشت، اما درواقع تجربه‌ای بود تا تیم یاد بگیرد چطور در مرحله اول تیم را سازماندهی و سپس، بازی را منتشر کند. موفقیت نسبی زوبی تبدیل به انگیزه‌ای بزرگ برای اردیبهشت شد. سریعا پس از آن کار روی یک بازی رانر را آغاز کردند. بازی قرار بود چیزی شبیه Road Runner یا همان میگ‌میگ خودمان باشد. تلفیق کارکترهای مد نظرشان با محیط بازی‌های رانر کمی تیم را در موفقیت «سانجو» دو به شک کرد. این مسئله موجب شد تا درنهایت تصمیم بگیرند سانجو را کاملا بومی‌سازی کنند.

مسعود، بهنام و محمدرضا خیلی جدی کار روی سانجو را شروع کردند. سانجو هم از نظر محبوبیت توانست به موفقیت برسد و یکی از نسخه‌های بازی تا ده هزار دانلود پیش رفت. بازی ابتدا مرحله‌ای بود و بخاطر سخت بودن اضافه کردن مراحل، تیم اردیبهشت تصمیم گرفت سانجو را تبدیل به یک رانر نامحدود کند. نسخه نامحدود بازی به همراه برخی قابلیت‌های جدید توانست به مرز ۳۰ هزار دانلود برسد و حتی به بخش تازه‌های برگزیده بازار وارد شد.

سانجو به دلیل تجربه کم تیم و بهره‌مند نبودن از برخی قابلیت‌های ساده مانند سیستم نوتیفیکیشن و...، به مرور زمان کمرنگ شد. بازی درآمدی نداشت و درنهایت از کافه بازار هم حذف شد. «تقریبا دو سال از شروع کار می‌گذشت و ما هنوز به درآمد نرسیده بودیم. زوبی و سانجو با وجود اینکه در جلب مخاطب موفق عمل کرده بودند، اما برای تیم درآمد نداشتند و به همین خاطر دو سال از جیب می‌خوردیم یا از کمک خانواده‌هامون استفاده می‌کردیم.»

البته در این بین نمی‌توان کمک دانشگاه آزاد قزوین و دکتر موسی ‌خانی، بنیانگذار و رئیس کمیته ملی ربوکاپ ایران و دوازده دوره مسابقات ربوکاپ آزاد ایران، به تیم اردیبهشت را نادیده گرفت. «آن زمانی که ما کار رو شروع کردیم، اگر به کسی می‌گفتی ما بازی‌سازیم میگفت برو بابا! اما دکتر موسی خانی جزو معدود افرادی بود که به ما باور داشت و برای مجموعه کوچکی مثل ما وقت گذاشت. فضای کار، سیستم‌ها و خوابگاه از جمله کمک‌هایی بودند که دکتر موسی خانی به ما کرد و باعث شد تیم ما دور هم بمونه.»

سانجو هم در کنار زوبی تبدیل به یک پروژه شکست خورده شد. گام بعدی استودیو اردیبهشت 4Wheelers یا چهارچرخه‌ها بود. بازی‌ای که هنوز به انتشار رسمی نرسیده و فعلا در کشورهایی مانند هند مراحل سافت‌لانچ خود را سپری می‌کند. چهارچرخه‌ها پروژه بزرگی بود و همان ابتدای کار در شرف شکست خوردن قرار گرفت.

«تو این مرحله تصمیم گرفتیم بازار بازی‌های ایران رو بررسی کنیم تا متوجه نیاز کاربرها بشیم. سال ۹۶ بود که باقلوا رو دیدیم و استارت کلماتیک رو زدیم. اون زمان زیاد با سنسور تاور و کلون و خیلی از مسائل آشنایی نداشتیم. فقط یک بازی کلمه‌ای دیدیم و ازش خوشمون اومد. تصمیم گرفتیم با یک آرت متفاوت استارت کلماتیک رو بزنیم تا شاید از اون نتیجه بگیریم.»

انتشار کلماتیک با تجربیات جدیدی برای تیم اردیبهشت همراه بود. آشنایی با دیتا آنالیتیکس و پرداخت‌های درون برنامه‌ای و نحوه استفاده از آن‌ها باعث شد تا کلماتیک از هر نظر یک پروژه کامل به نظر برسد: «ددلاینی دو ماهه برای خودمون تعیین کردیم تا بعد از اون کلماتیک آماده انتشار باشه. وقتی یک ماه اول به اتمام رسید، دیدیم فندق منتشر شد. فندق خوب کار کرد و مخاطب‌های زیادی به دست آورد. وقتی رقابت سنگین‌تر شد، تصمیم گرفتیم هرطور شده در سریع‌ترین زمان ممکن کلماتیک رو آماده انتشار کنیم.»

کلماتیک از همان ابتدا نشان داد که یک پروژه موفقیت‌آمیز محسوب می‌شود. ریتِنشِن ۳۱ درصد درکنار برخورداری از پرداخت‌های درون برنامه‌ای فعال مزایای کلماتیک محسوب می‌شدند: «ده الی پانزده روز از انتشار کلماتیک می‌گذشت که آمیرزا منتشر شد. همون شب انتشار وارد برترین‌های دسته شد و آمار دانلودش چندین و چند برابر شد. سریع به کافه بازار ایمیل زدم و درخواست کردم تا کلماتیک هم وارد دسته تازه‌های برگزیده بشه، یک ساعت بعدش جواب رسید و خواستم با مخالفت روبه‌رو شد! پیگیری‌های بیشتر باعث شد متوجه بشیم دلیل مخالفت حضور قلیون تو یکی از آرت‌های بازیه!»

«قلیون رو حذف کردیم و باز هم مشکل حل نشد. کلماتیک تقریبا آذر منتشر شد و در مدت زمانی کمتر، آمیرزا رشدی چندین برابری پیدا کرد. از پروموت کافه بازار ناامید شدیم و تصمیم گرفتیم خودمون از طریق تلگرام یک لیدربورد کوچک راه بندازیم. می‌تونستید از طریق بات تلگرام لاگین کنید و دوستانتون رو هم به بازی دعوت کنید. درواقع ایده ما این بود که اگر این روش به موفقیت برسه، می‌تونه استارتاپی باشه تا بقیه بازی‌ها هم از اون استفاده کنن. همین موقع بود که از شانس بد، تلگرام هم فیلتر شد!»

ده‌ها هزار یوزری که کلماتیک از طریق بات تلگرام کسب کرده بود، با فیلتر شدن اپلیکیشن به مشکل خوردند. البته نمی‌توان از این ایده به عنوان یک شکست یاد کرد. چرا که درنهایت موجب شد کلماتیک پروموت کافه بازار را بگیرد. قبل از شروع بات تلگرام، کلماتیک زیر ۵ هزار دانلود داشت و به واسطه تلگرام توانست به ۳۸ هزار نصب در کافه بازار برسد و درنهایت وارد صفحه اصلی این اپلیکیشن شود.

نمایشگاه الکامپ سال گذشته موجب شد اعضای اردیبهشت با نفراتی دیگر از صنعت بازی‌سازی ایران از جمله تیم آمیرزا آشنا شوند. همین آشنایی باعث شد تا برخی از ایرادات کلماتیک پیدا شود و محمدرضا بتواند بخشی از ایرادات طراحی کلماتیک را متوجه شود. بسیاری از کلمه‌های استفاده شده در کلماتیک ایراد داشتند و الکامپ باعث شد تا مخاطبین کلماتیک چنین مشکلاتی را به صورت حضوری به گوش اعضای تیم برسانند. فیدبک‌های کاربران پایه‌گذار طراحی دوباره کلماتیک شدند تا بازی بتواند ریزش کاربرانش را سریعا جبران کند و به درآمدی قابل قبول برسد.

انتشار کلماتیک روی iOS تجربه جدیدی برای اردیبهشت بود. دیگر خبری از کافه‌ بازار و پروموت‌هایش نبود و اردیبهشت مجبور شد تا با اصول بازاریابی برای جلب مخاطبینش روی این سیستم عامل آشنا شود. مدتی گذشت و درنهایت تمام زحمات تیم مارکتینگ به نتیجه رسید تا در اسفند ماه، کلماتیک بتواند نزدیک به ۲۰۰ هزار دانلود روی فروشگاه سیب‌اپ داشته باشد و به درآمد فوق‌العاده‌ای برسد.

البته عمر دوران خوش کلماتیک روی iOS و آن همه آمار و ارقام چشمگیر زیاد به دنیا نبود. همان موقع بود که موج جدید تحریم‌ها آغاز شدند تا به واسطه محدودیت‌های سیب‌اپ و مشکلات پیش آمده، ۲۰۰ هزار نصب فعال iOS کلماتیک ناگهان صفر شود. پس از آن نیز درآمد ناشی از این سیستم عامل برای اردیبهشت به صفر رسید. درواقع برنامه اردیبهشت این بود تا تمام درآمد کلماتیک را هزینه تبلیغات کند تا با ساختن یک بستر بزرگ از کاربران، درآمدزایی مستقیم تیم از بهار شروع شود.

«وقتی سیب‌اپ اکانت اینترپرایز جدید را به ما داد، کلماتیک رو روی اون گذاشتیم. پس از یک الی دو هفته ناپدید شدن کلماتیک از سیب‌اپ، خوشبختانه کاربرها باز هم اون را دانلود کردند و تا قبل از رسیدن عید، کلماتیک به ۳۰ هزار دانلود رسید.» البته این بازگشت با سختی‌ها و مشقات زیادی همراه بود. تمام مراحل طی شده توسط کاربرها از بین رفته بود و چالش جدید این بود که در سریع‌ترین زمان ممکن بتوانند پیشروی کاربران در کلماتیک را برایشان بازگردانند.

محمدرضا ادامه می‌دهد: «تمام مشکلات ناشی از انتشار بازی روی پتلفرم‌هایی مثل سیب‌اپ موجب شد تا برای انتشار بازی روی اپ استور تلاش کنیم. بار اول بازی به دلیل تحریم‌ها پاک شد. از همون جا متوجه شدیم برای انتشار بازی روی اپ‌استور، نباید هیچ ارتباطی بین بازی و ایران وجود داشته باشه. از طرفی استارت Words Tour یا همون تور کلمات رو از عید امسال با کاوه نجفی و استودیو کاسپین زدیم و از همون ابتدا با کافه‌ بازار برای پروموت کردن و مارکتینگ بازی صحبت کردیم. دو استودیو مشغول کار روی سه پروژه بودن، پیش بردن ساخت تور کلمات، پشتیبانی از کلماتیک و رفع و رجوع ایرادات اون و درنهایت تیمی که همچنان مشغول کار روی ۴ چرخه‌ها بود.»

کلماتیک و تور کلمات دو بازی موفق استودیو اردیبهشت (و استودیو کاسپین بخاطر مشارکت در ساخت تور کلمات) محسوب می‌شوند. تور کلمات بیشتر از ۲۰۰ هزار و کلماتیک بیشتر از ۱۰۰ هزار دانلود روی فروشگاه کافه بازار دارند. از آن طرف ۴ چرخه‌ها با مشکلات طراحی کوچک و بزرگی روبه‌رو است که موجب شده تا امروز پروسه ساختش طول بکشد. البته اردیبهشت هنوز بی‌خیال ۴ چرخه‌ها نشده و بخشی از تیم مشغول بالانس کردنش هستند تا همزمان همراه با پیدا شدن یک سرمایه‌گذار مناسب، به مرحله انتشار برسد.

محمدرضا درخصوص ساخت بازی‌های کلمه‌ای دید جالبی دارد: «وقتی ساخت بازی‌های کلمه‌ای رو استارت زدیم، واقعا علاقه‌ای به این سبک نداشتم. به مرور متوجه شدم یک بازی‌ساز باید به علاقه کاربراش توجه کنه و بازی بسازه، نه به خاطر درآمدزایی، به خاطر علاقه موجود بین این دسته از کاربرا. خیلی از مخاطبین ما افرادی هستند که تا چند سال گذشته فرزندانشون رو بخاطر بازی کردن ملامت می‌کردن، اما امروز خودشون به واسطه بازی‌های کلمه‌ای ساعت‌ها مشغول بازی‌ کردن هستن و از اون لذت می‌برن!»

[vg-text-photo headercolor="black" title="مدرسه مهارت‌های کارآفرینی" text="در راستای آموزش اندوخته‌ها و تجربیات حاصل از بازی‌سازی، علاوه بر برگزاری چند دوره آموزشی توسط کاسپین اعضای این دو استودیو تصمیم گرفتند تا علاوه بر کمک رسانی به تمام دانشجویان و بازی‌سازان تازه‌کار، مدرسه‌ای تحت عنوان «مدرسه مهارت‌های کارآفرینی» با تمرکز روی گیم‌ دیزاین راه‌اندازی کنند. این مدرسه در حال حاضر سه دانشجو دارد و تلاش می‌کند تا با استفاده از روش «یادگیری با کار» علاقه‌مندان را با گذراندن چالش‌هایی مرتبط با بازی‌سازی به این صنعت وارد کند." image="62270"]
محمدرضا حسن زاده در مورد مخاطبین بازی‌ها می‌گوید: «تو کلماتیک نزدیک ۷۰ الی ۸۰ هشتاد درصد مخاطبین ما رو خانم‌ها که بیشترشون بالای ۲۵ سال سن داشتن تشکیل می‌دادن و تنها ۲۰ الی ۳۰ درصد آقایون بودند. به همین خاطر پیش‌بینی ما از تور کلمات این بود که شاید یک بازی مردانه نباشه، اما مخاطبین بیشتری رو از این دسته جلب می‌کنه. همین هم شد و الان کاربرای تور کلمات رو ۶۰ درصد خانم‌ها و ۴۰ درصد آقایان تشکیل میدن.»

مواجهه با این حجم از بازی‌های کلمه‌ای برای ما یک سوال بزرگ را ایجاد می‌کند، اینکه آیا بازار این سبک به درجه اشباع شدن رسیده یا هنوز هم ظرفیتی برای ظهور بازی‌های جدید وجود دارد؟ کاوه نجفی در این خصوص می‌گوید: «ما راه People Fun رو پیش گرفتیم که شرکت فوق‌العاده موفقی محسوب می‌شه. People Fun امسال سه بازی کلمه‌ای رو منتشر کرد و بخاطر کیفیت بالای ساخته‌هاش پلی‌استور حسابی هوای ساخته‌هاش رو داره.»

کاوه نجفی مدیری است که از سمت دیگری به کسب و کار بازی‌سازی نگاه می‌کند و می‌گوید: «وقتی به گیم‌آنالیتیکس مراجعه کنیم می‌بینیم سبک Trivia که بازی‌های کلمه‌ای هم جزوشون محسوب میشن آمارشون از همه لحاظ بالاست. شاید این وسط استثناهایی مانند کلش رویال یا کلش آو کلنز وجود داشته باشن، اما Trivia همچنان با قدرت اوله. این نشون میده سبک Trivia و کلمه‌ای نه فقط تو ایران، بلکه تو کل جهان با استقبال گسترده کاربرها مواجه می‌شه. بدیهیه که بسیاری از بازی‌سازها به گیم‌آنالیتیکس توجهی نمی‌کنن و سراغ سبک‌های دیگه مثل ریسینگ یا فایتینگ میرن و مخطابینشون رو هدف قرار میدن.»

در این میان نمی‌توان نقش مارکتینگ در موفقیت تور کلمات یا کلماتیک را نادیده گرفت. عرفان کوزه‌گران به عنوان بازاریاب و مدیر مارکتینگ استودیو اردیبهشت و کاسپین برنامه‌های متعددی برای این بخش داشته است: «ما اول اینفلوئنسر مارکتینگ بازی‌هامون رو براساس مخاطب‌هامون که بیشتر خانم‌ها بودن پیش بردیم. به همین خاطر سراغ پیج‌های آشپزی رفتیم. پیج‌های آشپزی مخاطب‌های ما رو بیشتر کردن، اما بیشتر شدن این مخاطب‌ها به معنی بیشتر شدن درآمد ما نبود.»

«چون این دسته از کاربرها عموما خانم‌های خانه‌دار ۲۴ الی ۳۵ ساله‌ای بودن که بازی رو بلد بودن و بدون نیاز به کمک یا استفاده از پرداخت‌های درون برنامه‌ای، مراحل رو پشت سر میذاشتن. تصمیم گرفتیم سراغ واینرها یا کمدین‌های شبکه‌های مجازی بریم. افرادی که فالورهای زیاد با طیف بالا دارن. از سنین ۱۸ تا ۲۲ سال و به نوعی این مخاطب‌ها دست به نقدتر بودن. این وسط پیج‌های مد و فشن هم نشون دادن که می‌تونن هدف مناسبی برای تبلیغات ما باشن.»

بازی‌های کلمه‌ای این روزها با معضلی بزرگ مواجهند، پخش شدن جواب مراحل در سطح اینترنت. گرچه این موج هنوز به تور کلمات نرسیده، اما با یک سرچ ساده می‌توانید جواب تمام مراحل کلمچین و کلماتیک را پیدا کنید. محمدرضا در این خصوص می‌گوید: «پخش شدن جواب‌های تور کلمات برای ما دغدغه نیست. بخاطر اینکه حتی اگر جواب مرحله رو هم بدونید باز هم پیدا کردن جواب چون حالتی پازل طور داره، چالش‌برانگیزه. مهم‌تر از اون اینکه چینش و ترتیب کلماتی که باید تو تور کلمات پیدا کنید روی هر دیوایس متفاوته و مراحل به صورت کاملا متفاوت جنریت میشن.»

کاوه نجفی که در خصوص بازی‌های کلمه‌ای نقل قولش را بیان کردیم نیز بنیان گذار استودیو کاسپین است. استودیویی که عناوینی مانند کلمچین، طاقچه و اخیرا نیز تخته نرد – آنلاین را در کارنامه دارد: «مکانیک خوندم. لیسانس و فوق لیسانس و درنهایت دکتری که سال سوم از اون انصراف دادم. دلیلش این بود که اون زمان فکر می‌کردم دیگه نیازی به ادامه دادن ندارم. از شغل‌هایی که داشتم راضی نبودم و بعد از سه الی چهار سال کار متوجه شدم که زندگیم دچار یک لوپ باطل از اتفاقات شده بود.»

«به همراه برادرم از ابتدا مجلات مرتبط با بازی‌های ویدیویی و سینما رو دنبال می‌کردیم. شاید بیشتر از ۴۰ درصد زندگیم به دیدن فیلم گذشته باشه و پوریا یعنی برادرم هم همین مدت زمان رو صرف گیم کرده. کار و دانشگاه رو ول کردم و رسما گفتم من پول دارم، می‌خوام عشق و حال کنم! نزدیک به ۹ ماه Dota 2 بازی کردم بدون اینکه هیچ کاری کنم. بعد دیگه کم‌کم به این فکر کردم که واقعا می‌خوام چیکار کنم؟ سال ۹۳ بود که پوریا پیشنهاد داد بریم سراغ اندروید و برنامه نویسی جاوا.»

«قبل از اون فقط برنامه نویسی رو برای فرمول‌های ریاضی مقطع دکتری کار کرده بودم. جاوا رو شروع کردم و تقریبا ۴۰ روز طول کشید تا اولین اپلیکیشن مسنجرم رو تو کافه بازار گذاشتم. به مرور با یونیتی آشنا شدم و همون شب رفتم سراغش و یونیتی رو سریع یاد گرفتم. بین یک الی دو ماه تقریبا روزی ۱۵ ساعت فیلم آموزشی کار کردم و بعد دیگه شروع کردم به ساخت یک بازی ساده کچ-اَپ مانند.»

عشق و علاقه دلیل اصلی پیشرفت کاوه بود. اینکه پس از یک روز کاری باز هم برای ادامه یادگیری هیجان داشته باشی و برایش وقت بگذاری، دلیلی جز علاقه ندارد. پس از سه ماه پوریا نجفی نیز کارش را رها کرد و به برادر بزرگ‌ترش پیوست تا با همراهی یکدیگر، استودیو کاسپین را قدم به قدم پایه‌گذاری کنند. اولین پروژه جدی تیم یعنی کوییز بمبی به خاطر مشکلات سرور از فروشگاه‌های رسمی پاک می‌شود. عنوانی که کاوه از آن به عنوان متفاوت‌ترین بازی کوییزی دنیا یاد می‌کند و مشتاق است تا دوباره بتواند آن را احیا کند.

محمدرضا و کاوه به عنوان مدیران دو استودیو بازی‌سازی هیچ رقابتی با یکدیگر ندارند. در فضایی کاملا رفاقتی کنار یکدیگر کار می‌کنند و صحبت‌هایی در خصوص پیوستنشان به یکدیگر وجود داشته که هنوز به مرحله عملی شدن نرسیده. درواقع دو تیم اردیبهشت و کاسپین مکمل یکدیگرند. فارغ از تمام تبادل اطلاعات و تجربیاتی که در این مسیر ختم به ساخت بازی‌های موفقی مانند کلمچین شده، تور کلمات را می‌توان بزرگ‌ترین دستاورد این دو استودیو دانست. ویژگی‌های منحصر به فرد این بازی کلمه‌ای در کنار پشتیبانی کامل و اضافه کردن زبان‌های مختلف موجب شده تا تور کلمات نه تنها در ایران، بلکه در بازارهای جهانی نیز رو به پیشرفت باشد.

«از بازی‌هایی که ساخته بودیم درآمدی نداشتیم و واسه همین تصمیم گرفتیم تا بریم سراغ نبض بازار. با محمدرضا مشورت کردم و از تجربیات ساخت کلماتیک برای کلمچین استفاده کردم. الکامپ ۹۷ کلمچین منتشر شد و بخاطر آرت دخترونه و یسری از خصوصیات خاص طراحیش سریع به محبوبیت رسید. بعد از کلمچین نوبت به یه بازی کلمه‌ای دیگه رسید، طاقچه، که بزرگ‌ترین اشتباه من بود. بیشتر بخاطر نبود اطلاعات و تجربه بود که طاقچه تبدیل شد به یه شکست، شکست از نظر درآمدزایی.»

پروژه‌های زیادی توسط کاسپین و اردیبهشت در درست ساخت هستند. کاسپین اخیرا تخته نرد – آنلاین را راهی بازار کرده و همزمان روی ۲-۳ بازی دیگر کار می‌کند. اردیبهشت نیز دوباره کار روی یک بازی فضایی با نام استارلا را آغاز کرده و همزمان می‌خواهد روی ۴ چرخه‌ها کار کند تا سرانجام این بازی به مرحله انتشار برسد.

بیشتر بخوانید:

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (3 مورد)
  • علی
    علی | ۶ فروردین ۱۳۹۹

    ممنون، جالب بود داستان شون

  • Javad
    Javad | ۱۰ دی ۱۳۹۸

    اه اینا هم که فقط کلمه ای درست میکنن.
    تمام استودیو های محبوب به این شکل به یه استودیو گوشه نشین رسیدن چون هیچ تنوعی به کارشون نمیدادن و فقط میرفتن برای یه نوع بازی.
    مثل سازنده need for speed (کمپانی EA) الانم بعد چند سال هیت رو عرضه کردن که یه کم جون داشت.
    شما دقیقا دارید پا به پای اونا میزارید و بعد چند سال استودیوتون به حاشیه کشیده میشه و برای ساخت بازی های بی کیفیت شناخته میشه و همش کلمه ای.
    شما با این کارتون باعث میشید بعد چند سال مردم فکر کنن بازی های کلمه ای یه نوع بازی هستن که یه تیم فقط برای سادگی و پول میره سمتش.
    بازی کلمه ای اصلا به نظرم نباید بیشتر از چند تاشون خیلی خوب باشن چون این دسته برای بازی ساز های تازه کار خیلی مفیده و اگه تنوع زیاد شه فرصت از اونا گرفته میشه.
    شما هم استعدادتون در حد یه بازی کلمه دیده میشه.
    باید بدونید جهان بازی خیلی بزرگ تر از این حرف هاست.
    ژانر هایی مثل ماشین، شبیه ساز، اکشن و...

  • مسعود
    مسعود | ۹ دی ۱۳۹۸

    این پستتون رو توی دیجیاتو بجای لینک خبر آدرس صفحه پیش نویس وردپرس رو قرار دادید، لطفا تصحیح کنید

مطالب پیشنهادی