بررسی بازی Echoes of Mystralia (نسخه دسترسی زودهنگام)
یک هیدیس-لایک دیگر برای رقابت
احتمالا هیچ مقایسهای برای یک سازنده روگ لایک، سختتر از مقایسه با Hades نیست. نه به این دلیل که کپی کردن هیدیس کار غیرممکنی باشد، چرا که بسیاری از سازندهها در این سالها ساختار خود را از این نامزد بازی سال 2020 الهام گرفتهاند. زاویه دید ایزومتریک، مبارزات سریعتر، رانهای مشابه و پیشرفت دائمی و مکالمات بین مرگها. بازی جدید ارلی اکسس استیم یعنی Echoes of Mystralia هم از این قضیه مستثنی نیست. مشکل فقط این است که هیدیس، یک بازی بینقص شمرده میشود و بازیهای دیگر، خیلی زود در سایه آن قرار میگیرند.
دنبالهی دسترسی زودهنگام Mages of Mystralia. ساختهی Borealys Games، بازیای سریع با المانهای روگ لایت است که بهوضوح از شاهکار استودیوی سوپرجاینت گیمز الهام گرفته است. سوال اصلی که بارها در طول تجربه بازی از خودم پرسیدم این بود که چرا باید به جای هیدیس این را بازی کنم؟ خوشبختانه، بازی یک دلیل مجابکننده به اسم «سیستم جادو» جلوی پایتان قرار میدهد.
بازی در جهانی اتفاق میافتد که فاجعهای به نام Rift آن را تهدید میکند. فاجعهای مرموز که حالا یک نگهبان جوان به نام مازاریم (Mazarim) باید جلوی آن را بگیرد. نیرویی مسئول حفظ خاطرات و تاریخ جهان که از معبد میسترالیا به پایین میآید تا عمق فاجعه را بررسی کند و جلوی آن را بگیرد. جهان پایین توسط موجودات خطرناک مرتبط با خاطرات فاسد و گذشته بلعیده شده است. در طول مسیر، مازاریم با بازماندگان روبرو میشود، مناطق مختلف را جستجو میکند، با نگهبانان قدرتمند میجنگد و به تدریج بیشتر دربارهی فاجعهای که میسترالیا را تهدید میکند کشف میکند. همچنین عناصری از تاریخ شخصی خودش، از جمله سوالاتی درباره مادرش و گذشته او.

مشکل این است که حداقل در وضعیت فعلی دسترسی زودهنگام، داستان هنوز به اوجهای احساسی یا روایی بزرگترین الهام خود نرسیده است. شخصیتها بهاندازهی کافی دوستداشتنی هستند. جهان شخصیت دارد. به صورت کلی طوری که بازی خودش را ارائه میکند، تمیز و تقریبا بدون نقص است. اما در مقایسه با عنوانی پیچیده و عمیق مثل هیدیس که هر مرگ میتواند مکالمهای جذاب دیگر را باز کند و هر شخصیت احساس میکرد رابطهی پیچیدهای با زاگرئوس دارد، Echoes of Mystralia هنوز در تکاپو برای این است که خودش را اثبات کند.
گیمپلی بازی دقیقا شبیه هیدیس به نظرم میرسد. از نظر حس و ظاهر، وارد یک ران میشوید، در هر محیط با دشمنان مختلف مبارزه میکنید، موج دشمنان تمام میشوند، برای انتخاب مسیر به شما گزینه داده میشود تا اینکه با باسها روبرو شوید، احتمالا بمیرید، به هاب برگردید و آپگریدهای دائمی را باز کنید. شباهتها ظریف نیستند و چندین برداشت اولیه اشاره کردهاند که ساختار کلی بازی چقدر عمیقا از طرحی که Hades پایهگذاری کرده پیروی میکند. کپی کردن ساختار یک بازی عالی بهطور خودکار چیز بدی نیست؛ اما Echoes of Mystralia چه چیزی به این فرمول اضافه میکند؟
بزرگترین دلیلی که Echoes of Mystralia خودش را متمایز به عناوین مشابه میکند، سیستم ساختن طلسم و جادوی آن است. بهجای اینکه صرفا یک سلاح بردارید و امیدوار باشید آپگریدهای تصادفیتان یک بیلد جالب بسازند، بازی کنترل بسیار بیشتری روی نحوهی کار جادو به شما میدهد. شما به طلسمهایی دسترسی دارید که میتوانند با استفاده از سیستمی مبتنی بر خاطرات (Memories) تغییر کنند. این خاطرات میتوانند رفتار طلسمهایتان را به روشهای مختلف تغییر دهند. یک حمله جادویی ساده میتواند بسته به اصلاحکنندههایی که به آن متصل میکنید، به چیزی کاملا متفاوت تبدیل شود. این حس آزمایش کردن، قویترین ویژگی و حسی است که بازی به شما میدهد. شما صرفا لوت بهتر پیدا نمیکنید بلکه جادو طراحی خواهید کرد.

خارج از رانهای مجزا، Echoes of Mystralia سیستمهای پیشرفت دائمی دارد که به شما اجازه میدهد به مرور قویتر شوید. آپگریدها را باز میکنید و منابع را در آپگریدهای بلندمدت سرمایهگذاری میکنید تا تلاشهای آینده قابلمدیریتتر شوند. ساختار آشناست، اما آشنا بودن لزوما چیز بدی نیست! مشکل این است که حس پیشرفت در حال حاضر همیشه بهاندازهای که باید پاداشدهنده نیست. در این سیستم حتی باختن هم پاداشدهنده حس میشود چون دائما داستان، روابط، سلاحها، آپگریدها یا امکانات جدید باز میکنید.
برخوردهای باس جایی است که بازی از شما میپرسد آیا واقعا بیلدتان را درک کردهاید؟ و وقتی همهچیز جور درمیآید، هیجانانگیز هستند. مشکل این است که بالانس فعلی گاهی میتواند باسها را بیش از حد تنبیهی جلوه دهد، مخصوصا وقتی با دشمنان اضافی یا تنظیم طلسم ضعیف سروکار دارید. خود سختی مسئله نیست. مسئله این است که آیا بازیکن برای مرگش احساس مسئولیت میکند یا حتی متوجه اشتباهش نمیشود؟
بازی به شدت زیباست. این یکی از زمینههای قدرت میسرتالیا است. کارگردانی هنری بازی جذاب است و متمایز از زیباییشناسی تاریکتری که در عناوین اساطیری مثل هیدیس دیدهایم. محیطها حالت فانتزی کارتونی دارند. شخصیتها تا حد خوبی دارند و افکتهای طلسمی که میگذارید چشمنوازند. و با وجود اینکه مبارزه چقدر میتواند آشفته شود، طراحی بصری عموما باعث میشود جادوی شما قدرتمند حس شود.
من بازی Echoes of Mystralia را دوست دارم. و فکر میکنم همین بخش ناامیدکننده است. چون به وضوح میتوانم ببینم که این بازی چه پتانسیل زیادی دارد. یک روگلایت فوقالعاده زیبا که به خاطر انتشار در حالت دسترسی زودهنگام فعلا تا حد قابل توجهی پنهان است. گیمپلی بازی پایههای مستحکمی دارد و و توسعهدهندگان بهوضوح درک میکنند چه چیزی این ژانر را اعتیادآور میکند. اما اگر انتظار Hades بعدی را دارید؟ باید انتظاراتتان را پایین بیاورید چرا که Echoes of Mystralia هنوز آنجا نیست و صادقانه، اصلا نباید آنجا هم باشد.
بررسی زودهنگام بازی بر اساس نسخهای که سازنده بازی در اختیار ویجیاتو قرار داده روی پیسی انجام شده است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.