ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

بررسی سبک‌های بازی – بازی‌های MMO

در این مطلب به بررسی بازی‌های MMO یا چندنفره‌های آنلاین می‌پردازیم. اینکه از کجا آغاز شدند و چه مسیری را طی کرده‌اند تا به اینجا برسند.

سعید محمدی یزدی
نوشته شده توسط سعید محمدی یزدی | ۱۵ بهمن ۱۳۹۹ | ۲۳:۰۰

بازی کردن، یکی از قدیمی‌ترین ابزارهای ارتباطی در جوامع محسوب می‌شود. نه فقط در جوامع بشری، بلکه در بین خیلی از موجودات دیگر که زندگی اجتماعی دارند، بازی کردن به اشکال مختلف وجود دارد. حتما در اطراف‌تان یا در مستندهای حیات وحش دیده‌اید که جانوران چطور با یکدیگر بازی می‌کنند. همانطور که گفتم بازی به جز بعد سرگرمی، یک بعد ارتباطی-اجتماعی هم دارد. این جنبه‌ی ارتباطی-اجتماعی در نوع بشر،‌ به دلیل تکامل تمدنی‌اش شکل بسیار پیچیده‌تری به خود گرفته است. به طوری که بازی کردن از یک فعالیت چندنفره‌ی سرگرم کننده در کودکی، و رقابتی در بزرگسالی، تبدیل به یک ابزار برای به دست آوردن جایگاه اجتماعی و ارتباط برقرار کردن با افراد دیگر در جامعه‌ی بشری، شده است.

اگر به تاریخ بازی‌ها نگاه کنیم، تقریبا تمام بازی‌هایی که بشر ابداع کرده برای انجام دادنشان به بیش از یک فرد نیاز است. هرچقدر پیشرفت تمدن بشر شتاب گرفت، بازی‌هایی هم که ابداع شدند، نیاز به مشارکت افراد بیشتری داشتند. بعنوان مثال بازی‌هایی مثل فوتبال، بسکتبال، بیسبال و... که همگی بر پایه‌ی فعالیت گروهی بنا شده‌اند و امروزه جزو محبوب‌ترین فعالیت‌های انسان قلمداد می‌شوند، همگی کمتر از ۲۰۰ سال قدمت دارند. این قاعده بعد از پیدایش ویدیوگیم‌ها هم ادامه پیدا کرد.

بازی Adventure - وقتی می‌گوییم نقش‌آفرینی متن محور یعنی اینطور چیزی

بستر جدید، پرظرفیت و تمام نشدنی ویدیوگیم‌ها چنان تاثیر شگرفی روی پدیده‌ی «دسته جمعی بازی کردن» گذاشت که تا همین ۳۰ سال پیش، اگر نهایتا در یک بازی فیزیکی-محیطی به صورت همزمان ۵۰ نفر حضور فعال داشتند، امروز به مدد ویدیوگیم‌ها این عدد به بیش از چند میلیون نفر رسیده است. این پدیده و اتفاقات وابسته به آن، چیزی نیست که بشود به همین سادگی آن را نادیده گرفت و از کنارش عبور کرد. بررسی MMO ها یا همان «بازی‌های آنلاین چندنفره» و اتفاقات پیرامونش، نیاز به یک پژوهش گروهی و چند تخصصه مفصل و مبسوط دارد که از توان و سواد چون منی خارج است. کاری که من می‌توانم در این مطلب انجام بدهم، بررسی اجمالی تاریخ این گونه از بازی‌هاست. اینکه از کجا آغاز شدند و چه مسیری را طی کرده‌اند تا به جایگاه امروزشان برسند.

برای بررسی ریشه‌های چندنفره شدن بازی‌های ویدیویی باید برگردیم به دهه ۷۰ میلادی و تولد یک بازی را دوباره مرور کنیم. اینکه می‌گویم دوباره به این دلیل است که قبلا در بررسی ژانر شوتر اول شخص به این بازی و داستان شکل‌گیری‌اش پرداخته بودیم. درباره‌ی Mazewar صحبت می‌کنم. اگر یادتان باشد در آن مطلب گفتیم که چطور این بازی که بیشتر یک پروژه پژوهشی چند دانشجوی MIT بود تبدیل به یکی از اولین تجربه‌های بشر در بازی کردن تحت شبکه شد. دو سال بعد از Mazewar یعنی در ۱۹۷۶، یک بازی با الهام از D&D ساخته شد با نام Adventure.

ادونچر به دلیل اینکه یک پروژه‌ی دانشجویی محسوب می‌شد و بعد تجاری چندانی نداشت، به سرعت بین برنامه‌نویس‌ها و محققان مختلف در سراسر دنیا دست به دست می‌شد و مراحل توسعه‌ی پر پیچ و خمی را پشت سر گذاشت. ذکر جزئیات این مسیر از حوصله‌ی مطلب خارج است. صرفا به همین بسنده کنیم که بازی در سال ۱۹۷۸ برای اولین بار چندنفره و تحت ARPAnet بازی شد. پتانسیل بالا و سرگرم کنندگی بازی در این سال‌ها باعث شد تا به محض پیدایش اولین ظرفیت‌ها در اینترنت خانگی در ۱۹۸۰، گونه‌های منشعب از ادونچر که حالا با نام MUD (Multi-User Dungeon) شناخته می‌شدند، به‌عنوان اولین بازی‌های چندنفره‌ی تحت شبکه در رایانه‌های شخصی بازی شوند.

The Realm Online

معرفی و بررسی دیگر سبک‌های بازی:

البته هنوز آنلاین بازی کردن مسیر طولانی‌ای برای رسیدن به دسترس‌پذیری همگانی پیش رو داشت و به راحتی در دسترس هرکسی نبود. در ۱۹۸۷ یوشیو کی‌یا برای اولین بار تئوری آرمانی نقش آفرینی‌های حجیم چندنفره (MMORPG) را مطرح کرد. او بازی رویایی‌اش را اینگونه توصیف کرد: «یک نقش آفرینی که بازیکن در آن آزادی کامل دارد. یعنی می‌تواند به طور کلی بیخیال قهرمان بازی شود و در یک محیط محلی در دنیای بازی به نانوایی مشغول شود و به بازیکنان دیگر خدمات بدهد و در ازای آن پول دریافت کند.» هرچند این ایده در آن زمان بسیار بلندپروازانه محسوب می‌شد ولی تا حدود خیلی زیادی مسیر حرکت بازی‌های گروهی در ویدیوگیم‌های آینده را مشخص می‌کرد.

مفهوم MUD حالا ابعاد گسترده‌تری به خود گرفته بود و به تمام بازی‌هایی که یک دنیای مجازی (هرچند کوچک) ایجاد می‌کردند و جوامع در آن شکل می‌گرفت اطلاق می‌شد. در ۱۹۸۹ یهودا سیمنز (Yehuda Simmons) بازی Avalon: The Legend Lives را منتشر کرد. آوالون یک نقش‌آفرینی متن محور بود که دنیایی شبیه دنیای D&D داشت اما آزادی عمل -تا آن روز- بی‌نظیری را در اختیار پلیر قرار می‌داد. آوالون برای اولین بار در این نوع بازی‌ها سیستم اقتصادی منحصر به فرد و تکامل یافته‌ای ارائه می‌داد. به جز این بازی در بعد اجتماعی هم تا حدود خیلی زیادی کامل بود. مکانیسم‌های کارگری، کشاورزی و حتی روابط سیاسی و دموکراتیک در بازی وجود داشت و به بازیکن اجازه می‌داد هر نقشی که می‌خواهد در بین هزاران همتای خود در بازی بیابد.

Ultima Online

دهه‌ی ۹۰ میلادی با پیشرفت و همه‌گیری اینترنت، توسعه‌ی این بازی‌ها شتاب بیشتری گرفت. مفهوم نقش‌آفرینی و مفهوم چندنفره‌ی آنلاین، تنگ به یکدیگر آویختند و آمیختند. میل به زیستن در یک دنیای فانتزی و دور شدن از واقعیت چیزی بود که هم برای بازی‌سازها و هم برای بازی‌بازها جذاب و وسوسه‌کننده بود. همین امر باعث شد MMORPG ها از فاز پژوهشی و آزمون و خطا خارج شوند و رنگ و بوی تجاری به خود بگیرند. در ۱۹۹۶ استودیو Sierra Online که به ساخت بازی‌های نقش‌آفرینی نوبتی مشهور بود، بازی The Realm Online را منتشر کرد. TRO برای اولین بار رابط گرافیکی را وارد نقش‌آفرینی‌های آنلاین کرد. این ویژگی باعث شد تا این بازی نسبت به اسلاف خود که جملگی متن محور بودند محبوبیت بیشتری پیدا کند و جامعه‌ی گسترده‌تری را به خودش جذب کند.

TRO با اینکه یک نقش‌آفرینی نوبتی نه چندان پیچیده بود اما به خاطر قابلیت شخصی سازی بسیار وسیعی که داشت تبدیل به یک عنوان بسیار محبوب شد. به طوری که هنوز هم در سرورهای محلی و شخصی بازی می‌شود. البته در سال ۲۰۱۸ بازی توسط Rat Labs رسما بازنشر شد و به طور رایگان قابل تجربه است. ترافیک بازی‌های MMORPG در این سال‌ها بسیار سنگین شد. هر بازی که منتشر می‌شد امکان جدیدی به این سبک از بازی‌ها اضافه می‌کرد. در سال ۱۹۹۷ بازی Ultima Online برای اولین بار با گرافیک سه بعدی و دوربین آیزومتریک منتشر شد و درب‌های جدیدی در به تصویر کشیدن یک بازی نقش‌آفرینی گشود.

The 4th Coming

دو سال بعد در ۱۹۹۹ بازی The 4th Coming در فرانسه منتشر شد. این بازی گرافیکی شبیه به همان Ultima Online داشت. بازی به دلیل داشتن سیستم ارتباط بین بازیکن بسیار غنی‌اش خیلی سریع در سراسر اروپا و بعد دنیا محبوب شد و کمک شایانی به گسترش فرهنگ MMORPG ها کرد. هرچند خیلی زود بازی اصطلاحا dead شد و در سال ۲۰۰۱ سرورهایش بسته شدند. اما همچنان بخشی از نوستالژی گیمینگ در اروپا محسوب می‌شود و خیلی‌ها هنوز روی سرورهای شخصی آن را بازی می‌کنند.

در همان سال یکی از موفق‌ترین بازی‌های تاریخ این ژانر منتشر شد. EverQuest یک نقش‌آفرینی چندنفره با ستینگ و گرافیکی خیره کننده بود که خیلی سریع توانست رکوردهای فروش و موفقیت را در ژانر خودش جا به جا کند. اورکوئست به جز جذابیت‌های بصری و آزادی عمل بی‌نظیری که در اختیار گیمر قرار می‌داد، یک عامل موفقیت دیگر هم داشت که پایه‌گذار یک مدل تجاری در تاریخ ویدیوگیم شد. عاملی به نام «پشتیبانی». توسعه دهندگان بازی با پشتیبانی مرتب و بی‌وقفه و اضافه کردن مداوم محتوا به بازی آن را عملا زنده نگه داشتند. EverQuest بعد از انتشار ۵ سال متوالی عنوان موفق‌ترین بازی تجاری ایالات متحده را کسب کردند و با انتشار ۲۷ اکسپنشن که آخرین آن همین چند هفته‌ی پیش بود، ۲۲ سال مداوم توسط بازیکنان در نسل‌های مختلف بازی شده و البته می‌شود.

ابتدایی ترین نسخه‌ی EverQuest

MMOهای منتشر شده تا سال ۲۰۰۰ توسط کارشناسان، نسل اول مولتی‌پلیرها خوانده می‌شوند. نسل‌های دوم و سوم این نوع از بازی‌ها علی‌رغم جذابیت‌شان قصه‌ی بسیار مفصل تری دارند و تازه این‌ها فقط مولتی‌پلیرها در ژانر نقش‌آفرینی هستند. پس اجازه بدهید برای اینکه در هفته‌های بعد هم خوراک برای نوشتن داشته باشم پرونده را موقتا ببندم تا هفته‌های بعد مجدد آن را باز کنیم و بررسی را ادامه بدهیم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • Just a Human
    Just a Human | ۱۶ بهمن ۱۳۹۹

    آقای یزدی خیلی دیر به دیر میدید این سری مقالات رو... خبری شده؟

    • سعید محمدی یزدی
      سعید محمدی یزدی | ۱۸ بهمن ۱۳۹۹

      یه هفته‌ فقط غیبت داشتم به خاطر مشغله‌ی زیاد
      ایشالا زود به زود میدیم...چشم :))

مطالب پیشنهادی