
21 حقیقت دربارهی کنسول سگا جنسیس که نمیدانستید!
فکتهایی از کنسول Sega Genesis!

نوستالژی مدتهاست که بخش مهمی از فرهنگ بازیهای ویدیویی به شمار میرود، اما به نظر میرسد در سالهای اخیر به اوج خود رسیده است. از افزایش سرسامآور قیمت بازیهای رترو گرفته تا تلاشهای نینتندو برای پاسخگویی به تقاضای بسیار زیاد برای سری کنسولهای «کلاسیک»، کاملا روشن است که هم گیمرهای جدی و هم مخاطبان عادی، علاقهای دوباره به روزهای سادهتر بازیهای ۸ و ۱۶ بیتی پیدا کردهاند و حاضرند پول زیادی خرج کنند تا این حس نوستالژیک را زنده نگه دارند. در این مقاله از ویجیاتو به جذابترین فکتها دربارهی کنسول سگا جنسیس میپردازیم.
بیشتر بخوانید: 21 فکت شگفتانگیز ایکس باکس ۳۶۰ که احتمالا نمیدانستید
بیشتر بخوانید: ۱۰ کنسول برتر ۳۲ بیتی تاریخ بازیهای ویدیویی
- 1 فکت های کنسول سگا جنسیس
- 1.1 نامهای عجیب کنسول سگا
- 1.2 نسخههای متعدد و عجیب سگا جنسیس / مگا درایو
- 1.3 قبل از سونیک، این کنسول یک نماد دیگر داشت
- 1.4 سگا ژاپن در برابر سگا آمریکا
- 1.5 جنسیس در واقع سومین کنسول سگا بود
- 1.6 سونیک اولین بازی همراه کنسول (Pack-in Game) نبود
- 1.7 «Blast Processing» فقط یک شعار تبلیغاتی نبود
- 1.8 خودبزرگبینی نینتندو نعمتی برای سگا بود
- 1.9 ویژگیهای آنلاین
- 1.10 نینتندو فروشگاهها را قانع کرد که جنسیس را عرضه نکنند
- 1.11 بازیهای ۱۰۰ دلاری روی جنسیس
- 1.12 پیشگام در تعیین تاریخ رسمی عرضه بازیها
- 1.13 اشتراک سختافزاری با کامپیوتر اپل مکینتاش
- 1.14 آکلید برای حق ساخت بازی روی جنسیس از سگا شکایت کرد
- 1.15 دکمه مرموز "Mode" در دسته شش دکمهای
- 1.16 الکترونیک آرتز کیت توسعه مخصوص خودش را برای جنسیس ساخت
- 1.17 میتوانست بازیهای مستر سیستم را اجرا کند (البته با شرط و شروط)
- 1.18 سگا دسته بیسیم رسمی برای جنسیس ساخت
- 1.19 اولین کنسول با ردهبندی بازیها
- 1.20 جنسیس در بیشتر نقاط جهان SNES را شکست داد
- 1.21 هنوز هم برای جنسیس بازیهای جدید ساخته میشوند
- 1.22 کلام آخر
فکت های کنسول سگا جنسیس
سگا جنسیس (یا همان مگا درایو در خارج از آمریکای شمالی) یکی از نمادیترین کنسولهای ویدیویی تاریخ است که نه تنها تجربه بازیهای ۱۶ بیتی را متحول کرد، بلکه رقابت بین سگا و نینتندو را به اوج خود رساند. این کنسول افسانهای، علاوه بر بازیهای محبوبش، پر از حقایق کمتر شناخته شده و داستانهای جالب است که حتی برخی از طرفداران قدیمی آن هم از آنها خبر ندارند. در این مقاله قصد داریم شما را با فکت های جالب و شگفتانگیز درباره سگا جنسیس آشنا کنیم.

سگا جنسیس که در خارج از آمریکای شمالی با نام مگا درایو شناخته میشود، یک کنسول بازی ویدیویی خانگی نسل چهارم با معماری ۱۶ بیتی است که توسط شرکت سگا توسعه داده و عرضه شد. این کنسول سومین دستگاه سگا و جانشین مستر سیستم بود. سگا آن را در سال ۱۹۸۸ در ژاپن با نام مگا درایو و در سال ۱۹۸۹ در آمریکای شمالی با نام جنسیس عرضه کرد.
نامهای عجیب کنسول سگا
در سال ۱۹۹۰، این کنسول در اروپا توسط شرکت Virgin Mastertronic، در استرالیا و نیوزیلند توسط Ozisoft، و در برزیل توسط Tectoy با نام مگا درایو توزیع شد. در بسیاری نقاط دنیا، این کنسول با نام Mega Drive شناخته میشود. اما این دستگاه حتی نامهای بیشتری هم داشت. واقعا عجیبترین مورد مربوط به نامی است که این کنسول در کره جنوبی گرفت. به خاطر شرایط روابط بین کشورها، در اواخر دهه ۸۰ و اوایل دهه ۹۰ میلادی تبلیغ محصولات ژاپنی در کره به شدت ممنوع بود.
برای دور زدن این محدودیت، سگا از شرکت سامسونگ خواست که Mega Drive/Genesis را در کره عرضه کند تا پذیرش آن راحتتر باشد. از میان تمام نامهایی که میتوانستند انتخاب کنند، اسم کنسول را گذاشتند Super Gam*Boy و بعدها با نام Super Aladdin Boy عرضه کرد.

بیشتر بخوانید: ۱۰۵ حقیقت جالب درباره پلی استیشن ۱ که احتمالا نمیدانستید
نسخههای متعدد و عجیب سگا جنسیس / مگا درایو
این روزها عادت کردهایم که هر کنسول چندین نسخه مختلف داشته باشد از انواع و اقسام Xbox One و PS4 گرفته تا مدلهای بیشمار ۳DS. اما این پدیده جدید نیست. در سال ۱۹۹۳، سگا نسخهای کوچکتر و سبکتر از کنسول خود را معرفی کرد که در ژاپن، اروپا و استرالیا با نام Mega Drive II و در آمریکای شمالی با نام Genesis (بدون پیشوند Sega) عرضه شد. این مدل جدید فاقد خروجی هدفون بود، مادربرد سادهتر و ارزانتری داشت که توان کمتری مصرف میکرد.
سگا همچنین دستگاهی ترکیبی و نیمهقابلحمل به نام Genesis CDX (یا Multi-Mega در اروپا) عرضه کرد. این مدل، ترکیبی از جنسیس و سگا سیدی بود. این دستگاه دارای یک نمایشگر کوچک LCD بود که هنگام پخش CDهای صوتی، شماره ترک در حال پخش را نمایش میداد و به دلیل وزن سبک (۲ پوند)، سگا بخشی از بازاریابی آن را به عنوان پخشکنندهی CD قابلحمل انجام داد.

در اواخر عصر ۱۶ بیتی، سگا کنسول دستی Genesis Nomad را معرفی کرد که بر اساس طراحی Mega Jet (مدل قابلحمل مگا درایو در ژاپن) ساخته شده بود. نومد با ۶ باتری قلمی (AA) کار میکرد و دارای یک نمایشگر ۳٫۲۵ اینچی LCD بود. این دستگاه تقریباً از کل کتابخانهی بازیهای جنسیس پشتیبانی میکرد.
اما ماجرا وقتی جالبتر میشود که به بازارهای جهانی نگاه کنیم. در اواسط دهه ۹۰، سگا اجازه داد شرکتهای ثالث کنسولهای عجیب و ترکیبی بر پایه مگا درایو تولید کنند. تعداد این مدلها بسیار زیاد است، اما از نمونههای جالب میتوان به TeraDrive که ترکیب مگا درایو و کامپیوتر در ژاپن وCSD-GM1 که ترکیب یک مگا درایو با بومباکس اشاره کرد.
پس از توقف تولید جنسیس، شرکت Majesco Entertainment در سال ۱۹۹۸ نسخهی اقتصادی Genesis 3 را عرضه کرد. این مدل نسبت به نسخههای قبلی حتی کوچکتر بود، اما تنها امکان اجرای کارتریجهای استاندارد را داشت.

قبل از سونیک، این کنسول یک نماد دیگر داشت
سونیک برای سگا همان جایگاهی را دارد که ماریو برای نینتندو دارد یعنی هم نماد شرکت و هم ستاره اصلی بازیهای آن. ارتباط سگا و سونیک آنقدر تنگاتنگ است که سگا حتی همیشه احساس امنیت نمیکند محصولاتش را صرفا با نام برند خود تبلیغ کند؛ برای همین معمولا نام سونیک را هم به آن اضافه میکند، مثل بازیهای Sonic & Sega All-Stars Racing یا Sonic's Ultimate Genesis Collection.
در واقع، سگا حتی در دوران کنسول قبلی خود یعنی Master System هم او را همراه نداشت. پس نماد سگا در آن سالها چه کسی بود؟ قبل از سونیک، سگا روی شخصیت Alex Kidd حساب کرده بود کاراکتری که ظاهرا ترکیبی از یک میمون و یک کودک بود و بسته به هر بازی، تواناییها و نقشهای متفاوتی به خود میگرفت.

الکس کید تنها یک ماجراجویی روی جنسیس داشت با نام Alex Kidd in the Enchanted Castle، پیش از آنکه سونیک کاملا او را محو کند؛ اما روی مستر سیستم حسابی پرکار بود و در مجموع ستاره پنج بازی جداگانه شد (جالب اینکه یکی از آنها حتی بعد از عرضه نسخه جنسیس او منتشر شد). هرچند پس از آخرین بازی مستقلش یعنی Alex Kidd in Shinobi World در سال ۱۹۹۰ به فراموشی سپرده شد، اما بعدها دوباره بهصورت شخصیت مهمان در بازیهای سگا ظاهر شد.
بیشتر بخوانید: ۱۵ حقیقت جالب درباره نینتندو Wii که احتمالا نمیدانستید
سگا ژاپن در برابر سگا آمریکا
مگا درایو در ژاپن، سرزمین مادریاش، تقریبا یک شکست محسوب میشد. اما چون موفقیت این کنسول ۱۶ بیتی برای آینده سگا حیاتی بود، شرکت میدانست باید کاری متفاوت انجام دهد تا ورق را برگرداند. با توجه به شرایط مأیوس کننده بازار ژاپن، سگا تصمیم گرفت دست شعبه آمریکای خود را باز بگذارد تا هرطور صلاح میداند کنسول را (که در آمریکا با نام Genesis شناخته میشد) به موفقیت برساند.

این مأموریت با موفقیت خیره کنندهای انجام شد. جنسیس نه تنها به رقیبی جدی برای سوپر نینتندو تبدیل شد، بلکه در مقاطعی حتی از آن پیشی گرفت. شکی نیست که بخش بزرگی از موفقیت سگا در آن دوره مدیون تصمیمات هوشمندانه Sega of America بود.
حتی از نظر نرمافزاری هم سهم مهمی داشتند؛ برای نمونه بازی مشهور Sonic the Hedgehog 2 نه در ژاپن بلکه در آمریکا و توسط تیمی عمدتا آمریکایی ساخته شد. اما متأسفانه، سگا ژاپن مثل بسیاری از شرکتهای ژاپنی بسیار مغرور و سنتی بود و از بسیاری از تصمیمات جسورانهای که سگا آمریکا برای موفقیت جنسیس گرفته بود خوشش نمیآمد.
بهجای اینکه بابت دستاوردهای شعبه آمریکا خوشحال باشند، بیشتر نسبت به آنها تلخکام و کینهجو شدند. همین تضاد باعث تنش فزاینده میان دو شاخه شرکت شد؛ تنشی که در نهایت نقش بزرگی در سلسله تصمیمات اشتباه سگا در دهه ۹۰ داشت و باعث شد این شرکت تا آغاز هزاره جدید از صنعت سختافزار کنار برود.

جنسیس در واقع سومین کنسول سگا بود
برای گیمرهای آمریکای شمالی که حتی از وجود مستر سیستم خبر نداشتند، تصور رایج این بود که جنسیس اولین کنسول خانگی سگا است. این شرکت با کنسول SG-1000 وارد بازار شد که عمدتا در ژاپن عرضه شد و انتشار محدودی در استرالیا و برخی کشورهای آسیایی داشت. بدون داشتن فرانچایزهای شاخص و با تصمیمات طراحی نهچندان موفق، SG-1000 خیلی زود فراموش شد اما همین تجربه، قدمی لازم در مسیر تحول سگا بود تا بعدها بتواند جنسیس/مگا درایو موفقی بسازد.
بیشتر بخوانید: ۱۷ حقیقت جالب درباره گیم کیوب که نمیدانستید
سونیک اولین بازی همراه کنسول (Pack-in Game) نبود
وقتی اسم جنسیس به میان میآید، احتمالا اولین چیزی که به ذهنتان خطور میکند سونیک است. همانطور که گفتیم، سونیک همان جایگاهی را برای جنسیس پیدا کرد که ماریو برای NES و SNES داشت. شخصیتی که هم به عنوان نماد رسمی شرکت و هم به عنوان ستاره اصلی مجموعه بازیهای پرچمدار این کنسول بود.
از آنجایی که سونیک و جنسیس به شدت با هم گره خوردهاند و به خاطر اینکه میلیونها خریدار جنسیس بازی رایگان سونیک را همراه با کنسول دریافت کرده بودند. بسیاری از مردم فراموش میکنند که سونیک در واقع از ابتدا با این کنسول همراه نبود. از آنجا که سونیک تا سال ۱۹۹۱ منتشر نشد، سه سال نخست عمر جنسیس (یا دو سال در آمریکای شمالی) بدون سونیک سپری شد.

پس خریداران اولیه جنسیس چه بازیای را به صورت رایگان دریافت میکردند؟ بازی محبوب آرکید سگا یعنی Altered Beast در واقع به عنوان اولین بازی رایگان این کنسول عمل میکرد. از دیگر بازیهایی که هنگام عرضه جنسیس و قبل از معرفی سونیک در دسترس بودند میتوان به The Revenge of Shinobi، Space Harrier II ،Golden Axe ،Ghouls 'n Ghosts و Super Thunder Blade اشاره کرد.
«Blast Processing» فقط یک شعار تبلیغاتی نبود
صرفنظر از اینکه در دوران طلایی رقابت ماریو در برابر سونیک در جبهه کدام طرف قرار داشتید، یک چیز غیرقابل انکار بود سونیک بسیار، بسیار سریعتر بود. در مقایسه با سرعت سرسامآور Sonic the Hedgehog، بازی Super Mario World تقریبا حالتی آهسته به خود میگرفت. موضوعی که سگا در تبلیغات تهاجمی آن زمان خود بارها روی آن تأکید میکرد.
در همان کمپین تبلیغاتی، سگا توضیح داد که دلیل این برتری سرعت وجود قابلیتی به نام Blast Processing در جنسیس بود چیزی که ظاهرا SNES فاقد آن محسوب میشد. در طول سالها، بحثهای زیادی درباره صحت وجود Blast Processing شکل گرفت. بعدها برخی از مسئولان تبلیغات سگا اعتراف کردند که این اصطلاح بیشتر ساخته و پرداخته تیم بازاریابی برای فروش بیشتر جنسیس بوده است، واکنش اولیه بسیاری این بود که کل ماجرا را صرفا یک دروغ تبلیغاتی بدانند.

اما حقیقت این است که هم در خود اصطلاح و هم در ادعای سریعتر بودن جنسیس نسبت به SNES، رگههایی از واقعیت وجود داشت. اگر بخواهیم ساده توضیح دهیم، جنسیس در واقع پردازنده (CPU) سریعتری نسبت به SNES داشت و همین موضوع برخی مزایا را برای آن در برابر کنسول ۱۶ بیتی نینتندو ایجاد میکرد.
نمونه بارز این موضوع را میتوان در بازیهای ورزشی EA آن دوره دید، که روی جنسیس بهطور محسوسی روانتر و سریعتر اجرا میشدند تا روی SNES. البته باید توجه داشت که SNES از نظر صدا، تعداد رنگها و برخی قابلیتهای فنی دیگر برتریهایی نسبت به جنسیس داشت اما از نظر سرعت پردازشی، جنسیس واقعا کنسول سریعتر بود.
خودبزرگبینی نینتندو نعمتی برای سگا بود
هیروشی یامائوچی، رئیس فقید نینتندو، نقش بزرگی در تبدیل این شرکت به یک غول چندمیلیارد دلاری داشت. یامائوچی که نسل سوم مالک شرکت خانوادگی نینتندو به حساب میآمد، آن را از یک تولید کننده نسبتا موفق کارت بازی و اسباببازی مکانیکی به یکی از بزرگترین و تأثیرگذارترین شرکتهای رسانهای تاریخ تبدیل کرد.

با این حال، یامائوچی بهعنوان تاجری بیرحم هم شناخته میشد؛ کسی که ابایی از بهکارگیری روشهای سنتی و سختگیرانه در کسب و کار نداشت. پس از موفقیت عظیم NES، او احساس قدرت بیشتری کرد و شروع به تحمیل قراردادهای محدود کننده و یکطرفه با شرکتهای بازیسازی ثالث کرد قراردادهایی که به سود نینتندو تمام میشدند.
مدتی این سیاست بدون مشکل ادامه داشت، چرا که NES عملا تنها گزینه موجود در بازار بود و ناشران بازی چارهای جز پذیرش شرایط نداشتند. اما با ورود سگا جنسیس و تثبیت تدریجی آن در بازار، ناگهان یک رقیب جدی و کنسولی معتبر برای انتشار بازیهای پرفروش پدیدار شد.
سگا توانست بسیاری از ناشران بزرگ را به سمت جنسیس جذب کند، تنها به این دلیل که حاضر بود قراردادهایی عادلانهتر و سودمندتر نسبت به نینتندو ارائه دهد. به زبان ساده، اگر نینتندو شرکای خود را بهتر مدیریت و رفتار میکرد، بسیاری از آن ناشران احتمالا هیچ وقت ریسک همکاری با جنسیس را نمیپذیرفتند. در نتیجه، غرور نینتندو عملا باعث شد اولین رقیب جدیاش شکل بگیرد.
بیشتر بخوانید: 10 تا از لوازم جانبی فراموش شده دنیای بازیهای ویدیویی
ویژگیهای آنلاین
امروزه بازی آنلاین به اندازه دکمه آنالوگ و دکمه X بخشی جدانشدنی از گیمینگ است. در واقع در بسیاری از موارد، بازیها حتی برای اجرا نیاز به اینترنت دارند. این شرایط بسیار متفاوت است با روزگاری که بازی آنلاین یک قابلیت خاص و نوآورانه محسوب میشد و آن زمان هم چندان دور نیست. به صورت عمومی و گسترده، بازی آنلاین در حوالی سال ۲۰۰۰ و با کنسولها رواج یافت.

همانطور که بارها ثابت کرده بود، سگا در این زمینه هم پیشرو بود و با عرضه کنسول Dreamcast به عنوان نخستین دستگاهی که به صورت پیشفرض با یک مودم داخلی برای بازی آنلاین عرضه میشد، گام بزرگی برداشت. اما حقیقت این است که ماجرای پیشگامی سگا در آنلاین بودن بازیها به مدتها پیشتر برمیگردد.
در سال ۱۹۹۰ سگا با کنسول جنسیس (مگا درایو در ژاپن) و وسیلهای به نام Mega Modem شروع به آزمایش اتصال اینترنت کرد. این سرویس به کاربران دسترسی به ۱۷ بازی مختلف میداد که در آن زمان فقط از همین طریق قابل تجربه بودند.
بعدها در سال ۱۹۹۴، سرویس Sega Channel راهاندازی شد که جنسیس را از طریق سرویسدهندههای تلویزیون کابلی به اینترنت متصل میکرد و امکاناتی چون دمو بازیها، اخبار، نکتهها و حتی عناوین انحصاری کامل مثل Mega Man: The Wily Wars را در اختیار کاربران قرار میداد. گرچه این سرویس هیچگاه به موفقیت تجاری عظیمی دست پیدا نکرد، اما به اندازهای محبوب شد که توانست چهار سال دوام بیاورد تا اینکه سگا در سال ۱۹۹۸ رسما آن را تعطیل کرد.

نینتندو فروشگاهها را قانع کرد که جنسیس را عرضه نکنند
نفوذی که نینتندو پس از موفقیت فوقالعاده NES به دست آورده بود، فقط محدود به کنترل ناشران شخص ثالث نمیشد بلکه تا حدی به خردهفروشیها هم کشیده شد. طبق آنچه در کتاب Console Wars نوشته بلیک جی. هریس (Blake J. Harris) آمده، نینتندو برای مقابله با تهدید روبهرشد سگا جنسیس تصمیم گرفت فشار بیشتری به فروشگاهها وارد کند.

از آنجا که NES همچنان به شدت پرفروش بود و درآمد بالایی برای فروشندگان به همراه داشت، نینتندو در موقعیتی قرار داشت که بتواند آنها را تهدید کند. اگر مطابق خواستهاش عمل نکنند، NES را از قفسههایشان حذف خواهد کرد. خواسته نینتندو مشخص بود اجازه ندهید محصولات سگا در فروشگاه عرضه شوند.
این سیاست در دوران مستر سیستم به راحتی جواب داد، اما با شروع محبوبیت جنسیس، فروشگاهها مشتاق بودند سهمی از این بازار داشته باشند. با این حال، برای مدتی نینتندو موفق شد عرضه جنسیس را در برخی زنجیرههای بزرگ فروشگاهی مثل وال مارت به تعویق بیندازد، چرا که تهدید کرده بود NES را از قفسههایشان جمع میکند.

گرچه این کار باعث شد جنسیس در یکی دو سال اول به سختی جا بیفتد، اما وقتی سونیک وارد میدان شد، حتی نینتندو هم نتوانست فروشگاهها را از همکاری با سگا منصرف کند. در آن مقطع، نینتندو همانقدر به فروشگاهها نیاز داشت که فروشگاهها به نینتندو، و هرگز محصولش را از قفسهها برنداشت حتی پس از آنکه فروشگاهها عرضه جنسیس را آغاز کردند.
بیشتر بخوانید: ۵ باری که کنسول های بازی جان انسانها را نجات دادند
بازیهای ۱۰۰ دلاری روی جنسیس
بعضی از بازیهای جنسیس برچسب قیمتی سهرقمی داشتند. یکی از اولین نمونهها، نقشآفرینی پیشگامانه Phantasy Star II بود که هنگام عرضه با قیمت ۹۹.۹۹ دلار به فروش رسید. در سالهای پایانی عمر جنسیس، سگا تکنولوژیای مشابه چیپ Super FX در SNES توسعه داد که امکان تولید پلیگانهای سهبعدی ابتدایی را برای سیستم فراهم میکرد. تنها بازیای که از این فناوری چشمگیر استفاده کرد، نسخه جنسیس Virtua Racing بود و آن هم با قیمت ۱۰۰ دلار روانه بازار شد.
پیشگام در تعیین تاریخ رسمی عرضه بازیها
اگر کسی بخواهد تاریخ عرضه بازیها و کنسولها را قبل از اواسط دهه ۹۰ میلادی بررسی کند، متوجه میشود که این اطلاعات بسیار مبهم و ناقص است. در آن دوران، بازیها هر وقت آماده میشدند و به فروشگاهها میرسیدند، بدون هیچ تاریخ مشخصی عرضه میشدند.

نهایت چیزی که در دسترس بود، یک بازه زمانی کلی بود که بازی قرار بود عرضه شود؛ و طرفداران مجبور بودند روزها و هفتهها پشت سر هم به فروشگاههایی مثل Toys R Us زنگ بزنند و نوجوانان بیچاره ۱۷ سالهای را که آنجا کار میکردند سؤال پیچ کنند که «آیا Castlevania III رسید یا نه؟» اما سگا آمریکا در یکی از حرکات تبلیغاتی هوشمندانه خود این روند را تغییر داد.
برای ساختن هیجان پیرامون دنباله مورد انتظار Sonic the Hedgehog 2، تصمیم گرفتند تاریخ عرضه مشخصی را بهطور عمومی اعلام کنند اتفاقی که در آن زمان تقریبا بیسابقه بود. آنها این تاریخ را سهشنبه گذاشتند و با یک بازی هوشمندانه با کلمات، آن را "Sonic 2sday" نامیدند.
این حرکت تبلیغاتی به قدری موفق بود که از آن پس سهشنبهها به روز پیشفرض عرضه بازیها تبدیل شد و شرکتها بیشتر و بیشتر شروع کردند به معرفی بازیها با تاریخ عرضه دقیق.

بیشتر بخوانید: 22 حقیقت جالب درباره کنسول NES که احتمالا نمیدانستید
اشتراک سختافزاری با کامپیوتر اپل مکینتاش
برای کاهش هزینهها و سادهسازی تحقیق و توسعه، بسیاری از کنسولها با استفاده از قطعات آماده (اصطلاحا off-the-shelf parts) ساخته میشوند. یعنی بهجای طراحی و تولید اختصاصی هر بخش، از سختافزار موجود در بازار استفاده میشود. این روش بارها برای نینتندو نتیجه داده است، چرا که معمولا از همان ابتدا روی هر کنسول جدید سود میبرد. چون بهجای تکیه بر تراشهها و بردهای انحصاری، از معماری موجود بهره میبرد.
جالب اینجاست که سگا هم همین کار را در ساخت کنسولی انجام داد که برای اولین بار توانست ضربه جدی به امپراتوری ظاهرا شکستناپذیر نینتندو وارد کند. پردازنده اصلی این کنسول Motorola 68000 بود همان تراشهای که مغز کامپیوتر Apple Macintosh (نسخه اصلی، محصول ۱۹۸۴) را تشکیل میداد.

استفاده از این تراشه نهتنها هزینه تولید کنسول را برای سگا کاهش داد، بلکه کار توسعهدهندگان بازی را هم راحتتر کرد، چرا که بسیاری از آنها پیشتر سالها با همین تراشه کار کرده بودند. به همین دلیل بود که شرکتهایی مثل EA بهسرعت جذب جنسیس شدند. اینجا هم تناقض جالبی وجود دارد. جزء اصلی معماری صوتی جنسیس، تراشه Zilog Z80 بود؛ تراشهای که از دهه ۱۹۷۰ در دسترس بود. نکته جالبتر اینکه نینتندو هم از همین تراشه برای تولید صدا در گیم بوی استفاده کرد!
آکلید برای حق ساخت بازی روی جنسیس از سگا شکایت کرد
یکی از معروفترین دعواهای حقوقی تاریخ بازیهای ویدیویی بین ناشر Tengen (شاخهای منقرض شده از آتاری) و نینتندو بود؛ ماجرایی که به دلیل تلاش تنجن برای عرضه بازیهای بدون مجوز روی NES اتفاق افتاد. نینتندو در آن پرونده پیروز شد، تنجن خیلی زود ورشکست شد و بازیهایش امروز جزو کلکسیونیترین و کمیابترین کارتریجهای NES محسوب میشوند.

ماجرای سگا و ناشر Accolade کمتر شناخته شده است، اما شباهت زیادی به دعوای تنجن و نینتندو داشت و جالب اینکه هر دو پرونده فقط با یک ماه فاصله در سال ۱۹۹۲ به نتیجه رسیدند. آکلید مثل تنجن، با مهندسی معکوس کیت توسعه جنسیس، بدون دریافت مجوز رسمی از سگا اقدام به ساخت بازی کرد. سگا هم بلافاصله شکایت کرد.
اما تفاوت مهم این بود که این بار دادگاه به نفع آکلید حکم داد و سگا مجبور شد آنها را بهعنوان یک لایسنس رسمی بپذیرد. به این ترتیب، آکلید توانست چند بازی شناخته شده برای جنسیس عرضه کند؛ از جمله شوتر اول شخص Zero Tolerance، قسمت اول مجموعه Bubsy و بازی عجیب و جالب Barkley Shut Up and Jam!.
دکمه مرموز "Mode" در دسته شش دکمهای
در سال ۱۹۹۳، به دلیل محبوبیت فوقالعاده Street Fighter II و نیاز به سه دکمه ضربه و سه دکمه لگد، سگا نسخه جدیدی از دسته جنسیس را طراحی کرد. این دسته علاوه بر سه دکمه اصلی، دکمههای X، Y و Z را اضافه کرد، طراحی جمع و جورتر و ارگونومیکتری داشت، و یک دکمه مرموز در بالای دسته با نام Mode قرار گرفت.

خیلیها حتی متوجه وجود این دکمه نمیشدند، یا اگر هم میدیدند، نمیدانستند چه کاربردی دارد. وظیفه اصلی آن این بود که به دسته شش دکمهای اجازه دهد بین حالت سه دکمه و شش دکمه جابهجا شود. دلیلش این بود که بعضی از بازیهای قدیمی جنسیس با دسته شش دکمه مشکل داشتند و دکمه Mode برای سازگاری با آنها لازم بود.
اما برخی توسعهدهندگان خلاق تصمیم گرفتند از این دکمه در گیمپلی هم استفاده کنند. در نتیجه، تعداد محدودی از بازیها از جمله The Lost Vikings، Forgotten Worlds، Shadow Squadron و نسخه ۳۲X بازی After Burner به دکمه Mode کاربرد واقعی درون بازی دادند.
بیشتر بخوانید: ۱۰ تا از کنسول های دستی با بهترین کیفیت گرافیکی
الکترونیک آرتز کیت توسعه مخصوص خودش را برای جنسیس ساخت
همانند آکلید، کمپانی Electronic Arts هم تصمیم گرفت بدون همکاری رسمی با سگا، بازیهای خودش را برای جنسیس بسازد. EA با مهندسی معکوس، کیت توسعهای برای جنسیس طراحی کرد و میتوانست بهطور مستقل بازی عرضه کند. اما تفاوت بزرگ اینجا بود که EA یک استودیوی تازه کار و ناشناخته نبود؛ آنها از سال ۱۹۸۳ با بازی موفق One on One: Dr. J vs. Larry Bird نامی برای خود دست و پا کرده بودند.

بنیانگذار EA، تریپ هاوکینز، به جای ورود به یک جنگ حقوقی پرهزینه، مستقیم سراغ سگا رفت و گفت یا یک قرارداد منصفانه به EA میدهید، یا ما بدون شما بازیها را منتشر میکنیم چیزی که از نظر قانونی هم حق EA بود. سگا چارهای جز پذیرش نداشت و به این ترتیب، EA تبدیل شد به یکی از مهمترین حامیان جنسیس، مخصوصا با سری بازیهای ورزشی مشهورش.
این عناوین روی کنسولهای دیگر هم عرضه میشدند، اما نسخههای جنسیس همیشه بهتر دیده و شنیده میشدند، بهخصوص در مقایسه با SNES. به طور مشخص، EA تیمی از نابغههایش را گرد هم آورد و کنسول Genesis را بهطور معکوس مهندسی کرد.
آنها فهمیدند این کنسول چگونه کار میکند و چطور میشود بدون وابستگی به سگا برای آن بازی ساخت. خلاصه اینکه، EA شروع به انتشار کتابخانهای از بازیهای Genesis کرد بدون اینکه گرفتار مشکل حق امتیاز سگا شود. به همین دلیل کارتریجهای آنها ظاهر متفاوتی دارند و آن تب زرد معروف EA در کنارشان دیده میشود.

میتوانست بازیهای مستر سیستم را اجرا کند (البته با شرط و شروط)
اصطلاح سازگاری معکوس (Backwards Compatibility) سالهاست که برای گیمرها اهمیت زیادی دارد؛ یعنی اینکه یک کنسول جدید بتواند بازیهای نسل قبلی خانوادهاش را هم اجرا کند. با اینکه کنسول Master System در بازار آمریکای شمالی خیلی موفق نبود، سگا تصمیم گرفت جنسیس قابلیت اجرای بازیهای آن را داشته باشد.
البته به دلیل تفاوت اندازه کارتریجها و محدودیت سختافزاری، نیاز بود که وسیلهای به نام Power Base Converter خریداری شود تا این امکان فراهم گردد. این دستگاه با نام عجیبش (که هیچ توضیحی درباره کارکردش نمیداد!) فروش زیادی نداشت. علاوه بر این، فقط با مدل اولیه جنسیس سازگار بود و در نسخههای بعدی دیگر پشتیبانی نشد. همین موضوع باعث شد امروز Power Base Converter به یکی از تجهیزات کمیاب و کلکسیونی سگا تبدیل شود.
سگا دسته بیسیم رسمی برای جنسیس ساخت
گرچه امروز دستههای بیسیم یک استاندارد ثابت در صنعت بازی هستند، اما تا پیش از عرضه Xbox 360، بیشتر این محصولات کار شرکتهای سومشخص بود. البته نینتندو هم پیشتر تجربههایی مثل NES Satellite و دسته محبوب WaveBird برای گیمکیوب را داشت. سگا سالها پیش از اینکه دستههای بیسیم به جریان اصلی تبدیل شوند، مدل رسمی خودش را برای جنسیس تولید کرده بود یک دسته شش دکمهای بیسیم که البته خیلیها حتی از وجودش خبر نداشتند.

این دستهها مثل بیشتر کنترلرهای بیسیم آن دوران، بر پایه سیگنال مادون قرمز (IR) کار میکردند، نه امواج رادیویی یا بلوتوث. یعنی کاربر باید حتما در خط دید مستقیم با گیرنده قرار میگرفت. با این حال، آنهایی که از این دستهها استفاده کردهاند، تجربه کلی را مثبت توصیف کردهاند. اما از نظر تجاری موفقیتی به دست نیاورد و سگا خیلی زود آن را کنار گذاشت. امروزه، این دستهها هم مثل بسیاری دیگر از تجهیزات سگا، به یک کالای کمیاب کلکسیونی تبدیل شدهاند.
اولین کنسول با ردهبندی بازیها
یکی از روشهای مهم سگا برای متمایز کردن جنسیس از SNES، ارائه آن به عنوان گزینههای جسورتر نسبت به نینتندو بود. در دورانی که نینتندو تلاش میکرد تا کاملا خانوادهدوست باشد و حتی نامهای مذهبی مثل «Holy» را در بازیهای نقشآفرینی خود تغییر میداد، جنسیس با آوردن بازیهای بسیار خشن مثل Mortal Kombat به خانهها با تمام خون و فینالیتیها، دقیقا همان چیزی بود که نوجوانان دهه ۹۰ میخواستند.

این موضوع همچنین نظر سیاستمداران را هم جلب کرد و آنها شروع به بررسی محتوای «بزرگسالانه» بازیها کردند. جلسات مشهور سنای آمریکا در سال ۱۹۹۳ روی خشونت در بازیها تمرکز داشت و بازیهایی مثل Mortal Kombat و Night Trap در سگا سیدی را نشانه گرفتند.
نینتندو در آن زمان با غرور اعلام کرد که چنین بازیهایی هیچگاه روی کنسول آنها عرضه نخواهد شد اما بعدا همان بازی Night Trap برای نینتندو سوییچ منتشر شد! در واکنش به این جلسات، سگا تصمیم گرفت پیشدستانه عمل کند و سیستم ردهبندی خود را ایجاد کند تا والدین بتوانند تصمیم آگاهانهای درباره مناسب بودن بازیها برای فرزندانشان بگیرند. خیلی زود، دیگر شرکتها هم از سگا الگو گرفتند و یک سیستم ردهبندی جهانی مشابه آن ایجاد کردند.
جنسیس در بیشتر نقاط جهان SNES را شکست داد
برای هر دلیلی، اغلب تصور میشود که SNES در جنگ کنسولهای ۱۶ بیتی در آمریکای شمالی پیروز شد. واقعیت این است که آمار دقیق فروش هر کنسول سخت به دست میآید، اما تقریبا توافق عمومی این است که رقابت بین جنسیس و SNES در آمریکا خیلی نزدیک بود و تقریبا قابل تعیین نبود. اطلاعات، ویکیپدیا تفاوت فروش دو کنسول در آمریکا را فقط حدود پنج میلیون واحد گزارش کرده و برتری را به SNES داده است.

اما وقتی به سایر نقاط جهان نگاه میکنیم، تقریبا هیچ رقابتی وجود ندارد. مگا درایو در اکثر بازارها به راحتی از SNES پیشی گرفت. تنها جایی که کمی آمار را منحرف میکند، موفقیت چشمگیر SNES در ژاپن است؛ اما این کافی نیست تا واقعیت را تغییر دهد، چرا که SNES در بیشتر کشورهای اروپایی تقریبا تأثیرگذار نبود و در مقابل مگا درایو و برخی میکروکامپیوترهای محبوب آن زمان حرف زیادی برای گفتن نداشت.
و در برزیل که شرایط کاملا متفاوت است سگا در برزیل تقریبا مثل دیزنی است! مگا درایو آنجا بسیار بیشتر از سایر نقاط جهان دوام آورد. در واقع، تا امروز هم شرکت ثالثی به نام TecToy رسما هنوز مگا درایو تولید میکند!
هنوز هم برای جنسیس بازیهای جدید ساخته میشوند
زمانی بود که به محض پایان پشتیبانی رسمی یک کنسول توسط سازندهاش، دیگر خبری از انتشار بازیهای جدید برای آن نبود. اما با ظهور Homebrew، همهچیز تغییر کرد. در این فضا، برنامهنویسان خلاق شروع به طراحی و انتشار بازیهای تازه برای کنسولهای «منسوخ شده» کردند.
بیشتر بازیهای Homebrew برای کنسولهای اواخر دهه ۷۰ و اوایل دهه ۸۰ مانند آتاری 2600 ساخته میشدند. اما این جریان خیلی زود فراتر رفت و حتی کنسولهایی مثل دریمکست هم بیش از ۱۵ سال پس از توقف تولید، همچنان بازیهای جدیدی دریافت میکردند.

در سالهای اخیر، برخی از افرادی که پیشتر بازیهای Homebrew میساختند، به ساخت بازیهای رترو استایل برای کنسولهای مدرن روی آوردهاند. نتیجه این روند آثاری مثل Shovel Knight است که کاملا شبیه و با حال و هوای یک بازی NES طراحی شده است. حتی ناشران بزرگ هم به این جریان پیوستهاند؛ برای نمونه فرنچایزهایی مثل Mega Man و Double Dragon نسخههای مدرن اما با ظاهر و سبک دهه ۸۰ دریافت کردهاند.
با این حال، بعضیها همچنان ترجیح میدهند بازیسازی قدیمی را به همان سبک «واقعا قدیمی» تجربه کنند. به همین دلیل بازیهایی مثل Tanglewood ساخته شدند؛ عنوانی که با نرمافزار توسعه رسمی جنسیس ساخته و برای همین کنسول عرضه شد آن هم بیش از ۲۰ سال پس از اینکه سگا تولید جنسیس را به طور رسمی متوقف کرده بود.
کلام آخر
در نهایت، سگا جنسیس فقط یک کنسول بازی نبود؛ بلکه نقطهای مهم در تاریخ صنعت گیمینگ بود که رقابت شدیدی با نینتندو بهراه انداخت، فرهنگ بازیهای ویدیویی را شکل داد و با معرفی شخصیتهایی مثل سونیک، هویت تازهای به نسل گیمرها بخشید. میراث جنسیس هنوز هم در خاطره بازیکنان قدیمی و حتی در بازسازیها و بازیهای امروزی زنده است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.