آموزش بازیسازی: مکانیک بازی چیست و چگونه ساخته میشود؟
هر تصویری که از ابتدا از بازی دریافت میکنید، حستان را نسبت به آن شکل میدهد. چرا این بازی خوب است یا اگر بد است، چرا بد است؟ یکی از پایهایترین چیزهایی که هر بازی ...
هر تصویری که از ابتدا از بازی دریافت میکنید، حستان را نسبت به آن شکل میدهد. چرا این بازی خوب است یا اگر بد است، چرا بد است؟ یکی از پایهایترین چیزهایی که هر بازی را از دیگری متمایز میکند، مکانیک بازی است. مکانیکهایی مانند پریدن در ماریو، گرفتن طناب در آنچارتد، مبارزه در گوست آو سوشیما یا حتی چاقو زدن به کلیکرها در لست آو آس 2!
مطالب قبلی آموزش بازیسازی:
- بازیسازی در ایران؛ از کجا باید شروع کنیم؟
- داستان نوشتن برای بازیها؛ چگونه روایت خوبی داشته باشیم؟
- آموزش بازیسازی: ماد چیست و چطوری ساخته میشود؟
- آموزش بازی سازی: چگونه کاراکتر خوبی را طراحی کنیم؟ [قسمت اول]
- آموزش بازیسازی: چگونه کاراکتر خوبی طراحی کنیم؟ [قسمت دوم]
- آموزش بازیسازی: چگونه سند بازی (GDD) بنویسیم؟
- آموزش بازیسازی: چگونه تیم بازیسازی تشکیل دهیم؟
- آموزش بازیسازی: معرفی اعضای مختلف تیم ساخت بازی
- آموزش بازیسازی: تستر بازی کیست و چه وظایفی دارد؟
- آموزش بازیسازی: بازیهای موبایلی و کژوال چگونه ساخته میشوند؟
- آموزش بازیسازی: بازیهای Free To Play چگونه ساخته میشوند؟
مکانیک بازی چیست؟
قبل از اینکه بهسراغ معنی این کلمه برویم، مفهوم دیگری را معرفی میکنیم که کامپوننت (Component) نام دارد. برای ساخت هر بازی در گیمیکشن یا بازیسازی نیاز به کامپوننت داریم. اما کامپوننت اصلا چه مفهومی دارد؟ کامپوننت در اصل به معنای اجزای تشکیل دهنده بازی است و در هر حوزه معنای متفاوتی دارد. مثلا در برنامهنویسی یک بلوک قابل تفکیک در برنامه است.
اما در گیم دیزاین، موبایل یا سیستمی که شما برای بازی کردن استفاده میکنید، کامپوننت نامیده میشود. مثلا بازی شطرنج را در نظر بگیرید. صفحه شطرنج و مهرهها، کامپوننت هستند. در مرحله بعدی این کامپوننتها نیاز به مهندسی و قوانینی دارند که آنها را تبدیل به یک بازی چالشآمیز کنند.
در اصل مکانیک بازی همان مفهوم مهندسی در بازی است که قوانین و ساز و کار بازی هستند. قوانین ریاضی و فیزیکی که در بازی پیادهسازی میشوند تا چالش بهوجود آورند یا تجربه بازی و حس و حال آن را بسازند. از مکانیکها، میتوان با نام پایه ساخت عملکرد بازی یاد کرد. مکانیکها، مکانیزم بازی، سیستمها و داینامیکها را بهوجود میآورند که جلوتر به آن میپردازیم.
حالا بیایید با چند مثال بیشتر به مفهوم مکانیک بپردازیم. مثلا شلیک کردن در بازی فارکرای یک مکانیک محسوب میشود. پریدن در بازی اینساید نیز یک مکانیک است. یا حتی در همان مثال اولمان، استراتژی که بازیکن شطرنج برای تکان دادن مهره رخاش استفاده میکند و آن را مستقیم بهصورت طولی یا عرضی حرکت میدهد، از مکانیکهای بازی شطرنج است.
کور مکانیک (Core Mechanics)
تا اینجا فهمیدیم خصوصیات کلی بازیها مکانیکها هستند. اما کور مکانیک یا مکانیک هستهای بازی، اصلیترین مکانیکی است که در بازی وجود دارد. کور مکانیک قلب بازی است و هر بازی یک مکانیک اصلی دارد. مثل برگرداندن زمان در بازی لایف ایز استرنج یا تصمیمگیری در بازی دیترویت. پرش در بازیهای پلتفرمر، کور مکانیک این بازیها هستند.
داینامیک بازی چیست؟
ابزار، الگوریتم و قواعد بازیها، مکانیکها هستند. اما مکانیکها خود مفهوم دیگری را بهوجود میآورند که داینامیک نام دارند. اقدامات یا حرکات کلی پلیرها و تعاملی که پلیرها با قوانین بازی ایجاد میکنند، داینامیک بازی است. داینامیکها میتوانند متشکل از چند مکانیک باشند. حتی حرکت کردن در فضای بازی مانند بازی جهان باز ویچر هم داینامیک محسوب میشود.
در واقع درگیری که پلیر با دنیای بازی دارد، همان داینامیک است. بهفرض مثال، کشتن یک دشمن مغول در گاست آف توشیما را در نظر بگیرید. شما برای کشتن آن، از مکانیکهای متعددی مثل مخفی شدن، ضربه سریع، ضربه با شمشیر، گارد گرفتن، چرخش به پشت او و غیره استفاده میکنید. چندین مکانیک در این حرکت استفاده شده، اما این فقط یک داینامیک است؛ کشتن دشمن!
تفاوت مکانیک با گیمپلی
تفاوتی که مکانیک با گیمپلی دارد و گاهی با هم اشتباه گرفته میشوند در این است که هر گیمپلی متشکل از مکانیکها و داینامیکهای متعدد است و دارای سیستمهای بازی است. در واقع گیمپلی زیرمجموعه مکانیک نیست، بلکه کاملا برعکس. در گیمپلی یک دقیقهای از یک بازی، ممکن است از یک یا چندین مکانیک استفاده شده باشد و اهداف، اقدامات، حالتهای بازی، استراتژیهای پلیرها و غیره همه مکانیکهای آن بازی باشند.
گیمپلی میتواند دارای چندین سیستم باشد و از لوپهای مکانیکی استفاده کرده باشد. هرچند که در این موضوع هنوز هم بین طراحان بازی اختلافات بسیاری وجود دارد ولی اکثرا در اینکه مکانیکها پایه اصلی گیمپلی هستند، توافق نظر دارند.
روند مکانیکها (Flow)
در گیمپلی بازیها، مکانیکها اکثرا با روندی نمایی و گاهی سینوسی و آهسته سخت میشوند که این روند فلوی بازی نام دارد. در بین این فلوها، لوپهایی نیز قرار دارد که از اصلی ترین آنها میتوان به فیدبک لوپها (Feedback loops) اشاره کرد. فیدبک لوپ به معنای واکنش هوشمندانهای است که بازی در مقابل پلیرها نشان میدهد.
در طراحی بازی دو فیدبک لوپ مثبت و منفی داریم. برای مثال اگر پلیر برای کشتن دشمنها در لست آف آس چندین بار تلاش کند و موفق نشود، بازی کمی روند آن را آسانتر میکند و یا حتی به پلیر پیشنهاد میدهد که درجه سختی آن را کمتر کند.
البته فیدبک لوپها و مهندسی آنها کار پیچیدهای است و همه آن در این مطلب نمیگنجد و خودش اصلا یک مطلب جداست! اما در ساخت یک بازی باید توجه داشته باشید که ناگهان مرحله یا باسی سخت را روبروی پلیر قرار ندهید و اول با مراحل و دشمنان آسانتر او را آشنا کنید.
همه مکانیکها همان ابتدا معرفی نمیشوند. بلکه باید ابتدا درجه سختی هر کدام را بررسی کنید و با روندی آهسته نحوه استفاده از آنها را به پلیرها آموزش دهید. مثلا در ابتدای بازی آنچارتد 4 با مکانیکهای پریدن، سپس درگیری فیزیکی و سپس شلیک کردن آشنا شدیم، هرچند که اگر نسخههای قبلیاش را بازی کرده بودید با آنها تقریبا آشنا بودید، اما جلوتر با مکانیک طناب انداختن و سپس بالا رفتن از طناب و سپس ترکیب پرش و طناب انداختن و شلیک کردن آشنا شدیم.
مثال خیلی خیلی ساده از فلوی بازیها، دقیقا الگو برداری از زندگی واقعی خودمان است! شما هیچوقت در کودکی مجبور نبودید، مشکلات سیسالگیتان را حل کنید یا در هجده سالگی مشکلات چهلسالگیتان را. آرام آرام همهچیز را یاد گرفتید و بعد وارد مشکلات بزرگتر و پیچیده زندگی شدید و زمانی که وارد شدید، تقریبا میدانستید چطور با آنها سر و کله بزنید!
تعامل با داستان
در مطلبهای قبلی گفتیم که برای نوشتن داستان بازی، صرفا نوشتن رمانی با ایده خوب یا یک داستان بدون وجود گیمپلی کافی نیست. برای داستاننویسی نیاز به طراحی مکانیک و برای طراحی مکانیکها نیاز به داستان داریم. پس هر دوی آنها باید در یک راستا پیش بروند و مکمل یکدیگرند.
برای نشان دادن خیلی از مکانیکها، از داستان و کات سینها استفاده میکنیم و برای نشان دادن داستان از مکانیکها کمک میگیریم. مثلا در بازی کال آف دیوتی استفاده از مکانیک شلیک کردن و مخفی شدن تناسب بین داستان ایجاد میکند. اما تصور کنید در همان بازی شما وقتی در مدرن وارفار قرار دارید، طناب بیندازید و از درختها بالا بروید! این دقیقا اوج بیسلیقگی و بیسوادی یک گیمدیزاینر است.
سیستمهای بازی
سوالی که پیش میآید این است که آیا مکانیکها خودشان سیستم هستند یا پدید آورنده سیستمهای بازی؟ هر دو میتواند درست باشد اما دومی درستتر است. زیرا مکانیکها میتوانند سیستمهای PBL در گیمیکشن که مخفف سیستم امتیازدهی (Points)، مدال و سکهها (budget) و لیست نفرات برتر (Leaderboard) است را بسازند.
البته که بهجز این سیستمها، سیستمهای دیگری هم وجود دارند که مکانیکها میتوانند آنها را در بازی ایجاد کنند. سیستمهای پاداش، سیستمهای اقتصادی، برد و باخت، ماناها و چالشهایی که برای پلیر بهوجود میآید.
همچنین این سیستمها باید توسط مکانیکها بالانس شوند و در نتیجه حس و حال پلیر را بسازند. هیجانات، فانتزیهای بازی، چالشها، اکتشافات، مخفی شدنها، داستان بازی، رفاقت در بازیهای آنلاین و غیره. در مطلبهای بعدی به معرفی بیشتر این سیستمها میپردازیم و دریچهای از نحوه طراحی آنها نشانتان میدهیم.
چطور مکانیک بسازیم؟
این سوال خیلی کلی است. یعنی اگر کسی از من بپرسد چگونه مکانیک بازی بسازم، از او دعوت میکنم که یک لیوان قهوه بخورد و بعد از پیشنهاد خواندن چندین کتاب و بازی کردن چندین بازی، دوباره به سوالش فکر کند! مکانیک هر بازی مختص خود بازی است. مثل اثر انگشت یا امضای بازی. شما هرگز از کسی نمیپرسید چطور باید امضا کنم یا اثر انگشت داشته باشم؟
هر چند که نمیتوان مکانیک را با امضا یا اثر انگشت مقایسه کرد، زیرا مکانیک بازی بسته به سبک و داستان بازی متفاوت است. مثلا میتوان مکانیکهایی را نام برد که در بازیهای مختلف از یک سبک تکرار شدهاند. زیرا در هر صورت، مکانیک یک مقوله مهندسی است که با روانشناسی درآمیخته شده است و مکانیکهایی وجود دارد قبلا در بازیهای هر سبک محبوب و پرطرفدار بودهاند.
مثلا کشتن دشمنان در بازیهای اکشن یک دیفالت است. اما چگونه کشتن آنها بستگی به نوع خود بازی شما دارد. همچنین مخفی شدن و فرار کردن در بازیهای مخفیکاری و تصمیمگیری، اکتشاف و حل پازل در بازیهای ادونچر و ماجراجویی. معمولا در هر سبک چندین مکانیک اصلی و پیشفرض وجود دارد که اصلا سبک آن بازی را مشخص میکند.
با این حال احتمالا برای این سوال، بتوانم چند پاسخ مختصر بدهم. مکانیکهای خاص لزوما بازی را خفن نمیکنند. شاید آن مکانیک اصلا در بازی جذاب نباشد یا در آن قسمت از بازی، تناسب نداشته باشد. قوانین باید تجربه بازی را بهتر کنند، نه اینکه جلوی آن را بگیرند و پلیر را محدود کنند.
در واقع نه اینکه محدودیت همیشه بد باشد. تعاملی که در بازی شکل میگیرد نباید پلیر را بیانگیزه کند و در واقع باید به اهداف آن شکل دهد. توسط تقابل مکانیکها نباید تجربه منفی برای پلیر بهوجود بیاید. مثلا در کنار هم قرار دادن مکانیکهای چابکی و حرکت سریع برای کاراکتر بازی و همچنین غولپیکر بودن یا حمل کردن سلاحی بسیار بزرگ دقیقا در مقابل هم است و نمیتواند تجربه خوبی را بسازد.
همچنین مکانیکها باید بالانس شوند. حواستان باشد که تعادل در مکانیکها لزوما به معنای برابری نیست. یعنی اینکه دقیقا در جای مناسب و زمان مناسب از مکانیک مناسب استفاده شود. همچنین برای بازیهای دو نفره یا آنلاین نباید فرصتهای نابرابر به پلیرها داده شود. یک تقلب نباید باعث برد یکی از پلیرها شود. بازی باید بهگونهای طراحی و تست شود که تا حد امکان از تقلب و چیت توسط پلیرها جلوگیری کند.
در طراحی مکانیک هر کدام ار موارد زیر باید جداگانه طراحی شوند:
- مانا/جادوی کاراکتر یا توانایی و پاور منحصربهفرد
- تعامل با NPCها
- حرکت کردن روی نقشه یا مراحل
- ماموریتها
- برد و باخت در بازی
- درجه سختی
- کاتسینها
- تعامل پلیرها با یکدیگر
- چکپوینتها
آموزش آنها در بازی به پلیر
یک بخش دیگر پس از طراحی مکانیکها، آموزش آنها به پلیرهاست. این بخش در بازیسازی توتریال (Tutorial) نامیده میشود. هر چند که این خود بحثی طولانی دارد و باید از مختصههای روانشناسی در آن استفاده شود ولی بهطور کلی میتوان آن را به سه دسته تعاملی، نیمهتعاملی غیرتعاملی تقسیم کرد.
برای مثال، آموزش غیر تعاملی به این صورت است که چند جمله با یک تصویر در صفحه نقش میبندد و به شما میگوید چهکاری کنید یا چه دکمهای را بزنید.
آموزش نیمه تعاملی مااند بازی انگری برد، اینگونه است که تصویر و نوشته روی صفحه نقش میبندد اما پس از آن شما باید آن حرکات را تکرار کنید.
آموزش تعاملی مانند توتریال بازی گاست آف توشیما است که شما کاملا در یک مبارزه با عمویتان وارد میشوید و او در حال آموزش سامورایی بودن، به شما میآموزد که چگونه وارد میدان مبارزه شوید.
جیسی شیل نویسنده سری کتابهای هنر طراحی بازی میگوید:
مکانیکهای بازی هسته اصلی یک بازی هستند. آنها تعاملات و روابطی هستند که زمانی که زیبایی شناسی، فناوری و داستان از میان رفتند، باقی میمانند.
در نهایت، آموختن مکانیکهای بازی به همین سادگیها هم نیست. پیشنهاد من در ابتدا خواندن کتاب معروف گیم مکانیک از ارنست آدامز است. اما بهجز آن شما لازم است بازی کنید و بازی کنید و بازی کنید. مکانیکهای هر بازی را تحلیل کنید و دلیل موفقیت یا شکستهای آنها پیدا کنید. آنموقع بهتر میفهمید که چرا هر بازی خوب است یا اگر بد است، چرا بد است؟
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
سلام. ممنون بابت مطلب مفیدی که نوشته اید. به صورت منطقی و سازماندهی شده تفاوت مکانیک با داینامیک و گیم پلی را توضیح دادید. ممنون می شوم به این سوال هم پاسخ دهید. مکانیزم بازی در این میان چه جایگاهی دارد ؟ آیا همان مکانیک بازی است یا متفاوت است ؟
سلام. خیر تفاوتشون فقط در این هست که کلمه مکانیزم بهطور کلی ساز و کار بازی رو بیان میکنه اما مکانیک میتونه فقط یکی از اون سازه و ساختارها باشه.
من خودم ده ساله مکانیکم و ماشین های زیادی رو تعمییر کردم اصلا مکانیک این مسخره بازیا نیست
=)))))
دوست عزیز
اینجا از مکانیک منظور نویسنده ماکنیک بازی هست نه مکانیک خودرو
اول تیترو بخون?
جالب میشه اگر بتونید به عنوان یه طراح بازی، گیم پلی یه بازی بررسی کنید.
به عنوان یه یادداشت گیم پلی یه سری رو بررسی کنید بدون نمره.
اتفاقا خیلی تو فکرش هستم. یکبار هم همینجا تو ویجیاتو بازی اینساید رو بررسی کردیم. انشالله در آینده نزدیک :))
اساسینز کرید رو بزارید اول لیست
چهار پنج اپیزود باید برید با این تغییراتش?
عالی بود
اگه امکانش هست درباره بهترین زبان های برنامه نویسی برای بازی سازی هم مقاله بنویسید
توی یکی از مقالهها که در مورد از کجا شروع کردن بود، کمی توضیح دادم. در کل بستگی به موتور بازیسازی موردنظرتون داره و من فکر مینم در حال حاضر زبانهای C، C++، جاوا و C# از همه مناسبتر باشه. خیلی از بازیهای بزرگ هم با اینها برنامهنویسی شدند.
ممنون
خیلی ممنون از مقالات خوبتون
اگه میشه توی مقاله بعد درباره Gamificatin بیشتر توضیح بدید
یک لیوان قهوه بخورد و بعد از پیشنهاد خواندن چندین کتاب و بازی کردن چندین بازی، دوباره به سوالش فکر کند!
این قسمت به بازی و کتاب اشاره کردید اگه میشه معرفی کنید چه بازی هایی هستن
گیمیفیکیشن یا بازیوارسازی استفاده از خصوصیتها و تفکرات بازیگونه است در زمینههایی که ماهیت بازی ندارند. انگار کردن کار به بازی یا بازی انگاری را میتوان مفهومی قدیمی دانست که چند سالی است دیدگاهی آکادمیک و منسجم گرفته است. مفهوم اولیه بازی انگاری را میتوان اینطور بیان کرد: استفاده کردن از انگیزانندههای طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب. از آنجا که یکی از انگیزانندههای جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را میتوان همان نقطهٔ آغازین مفهوم بازی انگاری دانست.
این تعریف ویکیپدیا از گیمیفیکشنه. باز در مقالههای بعدی بیشتر توضیح خواهم داد راجع بهش.
اسم دو تا کتاب رو در انتهای مطلب گفتم. بازی هم میتونه هر بازی باشه که حالا قبلا از نظر مکانیک موفق و قوی بوده یا بازی که حتی حس و حال خوبی داشته برای اکثر افراد.
خیلی ممنون
سلام دوستان یه سوال دارم ممنون میشم کمکم کنید من میخوام با توجه به این شرایط یه xss بخرم دوستانی که ایکس باکس دارین آیا توی آنلاین بازی کردن مشکلی پیش میاد و اینکه برای آنلاین شدن باید ?تر شکن روشن باشه ؟
و یکی دیگه شما ها راضی هستین؟ و توی دانلود کردن و آنلاین بازی کردن مشکلی ندارین ممنون میشم جواب بدین
سرعتش که مثل پی اس هست و باید با قند شکن بری آنلاین
با تغییر دی ان اس کارت راه می افته تازه با دی ان اس پینگت هم بالا نمیره.
پ.ن: این دی ان اس رایگان و قانونی:shecan.ir
عالی
دستتون درد نکنه خانوم میر بابت این مقاله های پروپیمون.من که خودم حداقل فعلا نه قصد بازی سازی دارم نه موقعیتشو ولی این مقاله ها بازم خیلی خوندنی و جالبن.
ممنونم لطف دارید خوشحالم که مفید بوده. ?