آموزش بازیسازی: بازیهای Free To Play چگونه ساخته میشوند؟
در مطلب قبلی بحث بازیهای موبایلی و کژوال را پیش کشیدیم و وعده دادیم که در این آموزش به سراغ ساخت بازیهای فری تو پلی یا اصطلاحا f2p برویم. الوعده وفا! دیزاین بازیهای فریتوپلی دنیایی ...
در مطلب قبلی بحث بازیهای موبایلی و کژوال را پیش کشیدیم و وعده دادیم که در این آموزش به سراغ ساخت بازیهای فری تو پلی یا اصطلاحا f2p برویم. الوعده وفا! دیزاین بازیهای فریتوپلی دنیایی متفاوت از دیگر بازیها دارند، همانطور که هر سبک بازی، دیزاین مختص به خودش را دارد. حالا، سرفصلهایی که باید با آنها سروکار داشته باشید را برایتان باز میکنیم تا بیشتر با نحوه ساخت اینجور بازیها آشنا شوید.
مطالب قبلی آموزش بازیسازی:
- بازیسازی در ایران؛ از کجا باید شروع کنیم؟
- داستان نوشتن برای بازیها؛ چگونه روایت خوبی داشته باشیم؟
- آموزش بازیسازی: ماد چیست و چطوری ساخته میشود؟
- آموزش بازی سازی: چگونه کاراکتر خوبی را طراحی کنیم؟ [قسمت اول]
- آموزش بازیسازی: چگونه کاراکتر خوبی طراحی کنیم؟ [قسمت دوم]
- آموزش بازیسازی: چگونه سند بازی (GDD) بنویسیم؟
- آموزش بازیسازی: چگونه تیم بازیسازی تشکیل دهیم؟
- آموزش بازیسازی: معرفی اعضای مختلف تیم ساخت بازی
- آموزش بازیسازی: تستر بازی کیست و چه وظایفی دارد؟
- آموزش بازیسازی: بازیهای موبایلی و کژوال چگونه ساخته میشوند؟
- 1 نقطه شروع
- 2 ساخت بازی فری تو پلی موفق
- 2.1 1) ریتنشن قوی بلند مدت:
- 2.2 2) درآمدزایی قوی:
- 2.3 3) مالکیت بودجه کاربران:
- 3 بازار بازیهای فری تو پلی
- 4 کور لوپ قوی
- 4.1 کنش (Action):
- 4.2 دریافت (Reward):
- 4.3 پیشرفت (Progress):
- 4.4 انواع پیشرفت:
- 5 گیمپلی اعتیادآور!
- 6 افزایش ریتنشن بازی
- 7 اقتصاد بازی فری تو پلی
- 8 دیزاین سیستم دریافت پاداش
- 9 آنبوردینگ و روابط کاربری (UI/Ux)
- 10 نشر بازی و Soft Launch
- 11 درآمدزایی با تبلیغات درون برنامهای
- 12 لایو اوپس بازی (LiveOps) در فری تو پلی
نقطه شروع
بازیهای فری تو پلی یا بازیهایی که مجانی روی بسترهای موبایل قرار میگیرند، یکی از بهترین نقاط شروع برای افرادی هستند که میخواهند بازیسازی را یاد بگیرند. اما خود این بازیها دنیایی جداگانه دارند که بهتر است قبل از شروع با آن آشنا شوید. این بازیها بسیار پیشرفته شدهاند و موفقیت در بازار آنها مثل آب خوردن نیست.
گیم دیزاینر واقعی باید پشتکار زیادی در ساخت بازی و همچنین بازی کردن داشته باشد. هنگام شروع هر بازی از خود سوالاتی بپرسد و بازی را بر خلاف همه فقط برای سرگرمی، بازی نکند و بهخوبی آنها را آنالیز و بررسی کند.
- چرا این بازی جالب و سرگرم کننده است؟ چه جاهایی این بازی خسته کننده است و چرا؟
- چرا توسعهدهندگان این مکانیکها را استفاده کردهاند؟
- حذف این مکانیکها، تک به تک چه تاثیری روی بازی میگذارد؟
- اضافه شدن چه مکانیکهایی گیمپلی را تحت تاثیر قرار میدهد و آن را بهتر میسازد؟
اینها از جمله سوالاتی است که یک گیم دیزاینر باید در هنگام بازی از خود بپرسد. مهمترین اصل در ساخت بازیهای فری تو پلی این است که درآمد و گیرایی بازی با هم رابطه دو سویه داشته باشند. برای یادگیری دیزاین بازیهای فری تو پلی، میتوانید دورههای مربوط به آن را شرکت کنید که در حال حاضر هم بهصورت آنلاین در حال برگزاری است.
از تجربه بازیهای بزرگ فری تو پلی و افراد موفق در این زمینه استفاده کنید و کتاب بخوانید. کتاب خواندن سادهترین راه برای دستیابی به دانش در این زمینه است. کتابهای 20 سال، 20 درس در گیم دیزاین نوشته مارک روزواتر (20 years, 20 lessons in game design by Mark Rosewater) و پایههای گیم دیزاین توسط ارنست آدامز (Fundamental of Game design by Ernest Adams) کتابهای خوبی برای شروع هستند.
ساخت بازی فری تو پلی موفق
خیلی از بازیهای فری تو پلی که امروز ساخته میشوند نیاز به بهتر شدن دارند و خیلی از آنها شکست میخورند. ساخت بازی فری تو پلی موفق، فقط به جالب بودن چند ساعته بازی نیست. این موفقیت در گرو پارامترهای بیشتری است که مهمترین آنها نگه داشتن پلیرهای پایبند به بازی برای چندین سال است. مثل بازی کلش آف کلنز. هنوز روزانه هزاران پلیر این بازی را بازی میکنند و سازندگان از این بازی درآمد زیادی دارند.
سه پارامتر اصلی برای بازی فری تو پلی موفق:
1) ریتنشن قوی بلند مدت:
این عبارت به این معناست که پلیرها سالها، روزانه به بازی برگردند و دوباره بازی شما را بازی کنند و حاضر باشند برای آن خرج کنند.
2) درآمدزایی قوی:
این تماما به نحوه درآمدزایی شما از بازی برمیگردد که جلوتر درباره آن توضیح میدهیم.
3) مالکیت بودجه کاربران:
این موضوع به نحوه بازاریابی شما در تیم برمیگردد. یعنی پیدا کردن افرادی که حاضر هستند در بازی شما بیشتر خرج کنند و شما باید آنها را در بازی نگه دارید.
پس تا اینجا فهمیدیم که بازی که صرفا سرگرم کننده باشد، کافی نیست. همچنین باید بدانید که در بازیهای فری تو پلی موفق، اصلی وجود دارد که LTV از CPI مهمتر است. اما این دو عبارت به چه معنی هستند؟
LTV مخفف کلمه Lifetime Value: میانگین مقدار پولی است که پلیرها در هر لوپ زمانی در بازی خرج میکنند.
CPI مخفف کلمه Cost per Install: میانگین مقدار پولی است که پلیرها برای نصب و باز کردن بازی شما خرج میکنند.
برای ساخت بازی فری تو پلی موفق هیچ طلسم جادویی وجود ندارد و بیشتر به نحوه مونیتایز کردن یا همان درآمدزایی شما بستگی دارد. شما بهعنوان یک گیمدیزاینر موفق، باید بدانید؛ گیمدیزاین یک پروسه طولانی و نیاز به تجربه است نه یک نمایش قدرت!
بازار بازیهای فری تو پلی
با تغییرات روزانه ترندها در اینترنت و افزایش تاثیرات آنها روی زندگی افراد، بازار بازیهای فریتوپلی هرروز تغییر میکند. شما حداقل هر سال باید اطلاعات خود از بازار را بهروز کنید و متوجه باشید که بقیه افراد چه کارهای خفنی در بازیهای فریتوپلیشان میکنند.
بازار بازیهای فری تو پلی، اقیانوسی از اتفاقات منفعل است که بخشی از آن تحت تاثیر اتفاقات روزمره قرار دارد. شما باید نسبت به این موضوع دید اقتصادی زیادی داشته باشید و بیگدار به آب نزنید. شما باید کاری کنید که افراد بیشتری بازیتان را نصب کنند. بازایاب زرنگ، نصبهای بیشتر را در نهایت به پول بیشتر تبدیل میکند. یکی از جزئیترین کارها در این زمینه درست کردن صفحه اپاستور یا همان بستری است که بازی را روی آن نشر میدهید.
از مقالاتی که جالب است در مورد بازار آنها را بخوانید و اطلاعات بیشتری کسب کنید؛ بازاریابی اپلیکشن، ترندهای موبایل گیمینگ (Mobile Gaming Trends) و بازار گیمیتگ چینی (The chinese Market) است که توسط تیم گیم میکر نوشته شدهاند.
کور لوپ قوی
کور لوپ به معنای حلقه اصلی بازی است. بازی شما بر اساس این حلقه میمیرد و دوباره جان میگیرد. پس خیلی موارد به کور لوپ بازی شما بستگی دارد. کورلوپ، ریتنشن بازی را افزایش میدهد و در همین راستا، بازی را فوق سرگرمکننده یا اصطلاحا Superfun میسازد.
لوپ اصلی بازی، همان گیمپلیای است که پلیر، بارها و بارها آن را بازی میکند و خود بین سه پارامتر اصلی میچرخد:
کنش (Action):
پلیرها در هر بازی کنشی دارند. مانند کشتن هیولاهای بازی.
دریافت (Reward):
پلیرها در هر لوپ، پاداشی دریافت میکنند که به آنها انگیزه ادامه میدهد. مانند گرفتن سکه یا الماس.
پیشرفت (Progress):
پلیرها از پاداششان برای پیشرفت در بازی استفاده میکنند. اگر بازی پیشرفت نکند، برای پلیر خستهکننده میشود.
انواع پیشرفت:
- حرکت رو به جلو در نقشه و باز شدن نقاط جدید مثل بازی کلش رویال
- باز کردن کاراکترهای جدید و مختلف و یا قابلیت شخصیسازی آنها
- ساخت و ساز در بازی مثل بازیهای مزرعهداری
- جمع آوری منابع و ارتقا قابلیتهای مختلف در بازی مثل افزایش قابلیت پرش در بازی سابیوی سرف
گیمپلی اعتیادآور!
دیزاین یک کور اکشن منحصربهفرد و اعتیادآور باعث میشود پلیرها دست از بازی کردن نکشند. نمونه آن بازی امانگ آس که در چند وقت اخیر بهشدت گل کرده و دوستان من حتی سر کلاسها هم رهایش نمیکنند!
برای ساخت یک بازی فری تو پلی اعتیادآور باید از خودمان چند سوال بپرسیم و پاسخ آنها در ساخت بازی ما بهشدت موثر است.
- چهچیزی در بازی توانایی نگهداشتن پلیرها در بازی را دارد؟
- چقدر از آنها هرروز به بازی برمیگردند؟
- حسشان نسبت به بازی بدست آوردن چیزی است یا هدر دادن وقتشان؟
- چقدر از آنها هرروز بازی میکنند تا تمام قابلیتهای بازی برایشان خستهکننده شود و چطور باید از این قابلیتها خسته نشوند؟
- آیا پلیرها همیشه دلیلی برای بازگشت به بازی دارد؟
اینها که اصطلاحا Session design هم نامیده میشوند، ضربان قلب بازی بهحساب میآیند.
افزایش ریتنشن بازی
ریتنشن در بازیهای فریتوپلی که از مهمترین اصلهای بازی است، به معنای بازگشت روزانه کاربران به بازی است. معمولا با درصد نشان داده میشود و مثلا 50 درصد عدد بالایی برای ریتنشن است. این یعنی از هر صد پلیری که امروز بازی را نصب کردهاند، 50 درصد آنها فردا به بازی برمیگردند و این میانگین میتواند هفتگی، ماهانه یا سالانه حساب شود.
راههای زیادی برای افزایش ریتنشن در بازی وجود دارد:
- امتیاز و رکورد
- بالا رفتن مرحله و بهدست آوردن آیتمهای جدید
- حلقههای گیمپلی با طول متفاوت
- جایزههای رضایتبخش
- وعدههایی با زمان مشخص مثل دادن کلید در هرروز
- خط داستانی جذاب
- رقابت و جدول ردهبندی و دریافت جایزههای خارج از بازی
- ایجاد انگیزه و نشان دادن پیشرفت
البته ریتنشن بهتنهایی پایان ماجرا نیست و زمانی معنا پیدا میکند که پلیرها با استفاده از آن در بازی خرج کنند و پلیر فعال باشند. اصطلاحی در بازیهای فری تو پلی وجود دارد که نهنگ (Whale) نامیده میشود! این اصطلاح مختص طرفداران پر و پا قرص بازی است که حاضرند پول زیادی برای بازی خرج کنند.
بازیهای فری تو پلی باید بهگونهای ریتشن بگیرند که حس خوبی به پلیر بدهند. آیا با خرج کردن پول در بازی دیگر حس باهوش بودن نمیکنید؟ یا مثل وقتی که لباس تازهای خریدهاید ذوق زدهاید؟ آیا خریدن آیتمها میتواند باعث حس خوب در دیگران در بازیهای آنلاین شود؟ باید بشود!
مثلا زمانی، شما آیتمی در بازیهای آنلاین دارید، پرو (pro) حساب شوید و دیگران بابت داشتن آن آیتم تحسینتان کنند و بخواهند که آنها هم برای داشتن آن آیتم پول خرج کنند. تسلط بر حفظ قدرت در بازی یک هنر است کار نسبتا سختی بهحساب میآید و وقتی از ترفندهای اشتباهی استفاده کنید بازی شما شکست میخورد.
برای حفظ ریتنشن و افزایش آن باید در دیزاین یدی طولانی داشته باشید! دنبالههای ضعیف یا ریتنشنهای بدموقع بازی را خراب میکنند. پس دیزاینر چهکاری باید انجام دهد که پلیرها به بازی برگردند؟ ریتنشن بحث گستردهای دارد که تمام آن در این مطلب نمیگنجد.
اقتصاد بازی فری تو پلی
اقتصاد بازی فری تو پلی، اقتصاد مجازی (Virtual Economy) است. درست دیزاین کردن آن و بالانس کردنش در بازی کار بسیار مهمی است. برای دستیابی صحیح به آن، اقتصاد بازی باید سالانه، ماهانه و هفتگی محاسبه شود.
اکانامی دیزاینر یا طراح اقتصادی بازی باید همواره حواسش باشد که پولهایی که در بازی خرج میشوند باید بهدنبال پلیرها بروند! بالا و پایین رفتن قیمتها و استفاده از منابع، وظیفه اصلی اکانامی دیزاینر در بازیهای فری تو پلی است.
دیزاین سیستم دریافت پاداش
سیستم دریافت و از دست دادن در بازیهای فری تو پلی بسیار بحثبرانگیز است. زیرا با این سیستم، بازی درآمدی سودمند پیدا میکند و پتانسیل مونیتایز کردن پیدا میکند. در مطلبهای بعدی بیشتر در مورد سیستمها و بهخصوص سیستم دریافت پاداش توضیح میدهیم.
کتابی که برای یادگیری سیستم دیزاین مناسب است گاچا فور بیگینر (Gacha for Beginners by Yevgen Grishenko) و چگونه سیستم دریافت را دیزاین کنیم از سایت موبایل فری تو پلی است.
آنبوردینگ و روابط کاربری (UI/Ux)
آنبوردینگ و روابط کاربری نقشی اساسی در ساخت بازیهای فری تو پلی دارد. اینکه توسعهدهندگان چگونه با ساخته خودشان ارتباط میگیرند و کاربران چه حسی نسبت به آن دارند. احساس پلیرها در بازیهای فری تو پلی، بزرگترین قدرت بازی است. طراحی کوئستهای اجتماعی، شرطیسازی عوامل بازی و الگویی که برای پاداش و احساسات طبیعی مغز به پلیر داده میشود از جمله پارامترهای آنبوردینگ است.
نشر بازی و Soft Launch
موفقیت بازی در این قسمت قرار دارد. بازی باید قبل از انتشار تست شده باشد و دچار باگ نباشد. همه عواملی که احتمال میدهیم بازی را موفقیتآمیز کند، در بازی قرار بدهیم و آماده انتشار شویم. هرچند که بازیهای فری تو پلی اکثرا به فیچر یا آپدیت نیاز دارند و اشکالاتشان برطرف میشود یا گزینههای بیشتری به آن اضافه میشود. برای بررسی این موارد لازم است تیم سازنده بازی فری تو پلی، روزانه جلسه داشته باشند.
درآمدزایی با تبلیغات درون برنامهای
با استفاده از تبلیغات در برنامه، میتوان پول دریافت کرد. خیلی از بازیهای هایپرکژوالی که ما امروز میبینیم از این طریق درآمدزایی میکنند. برای ساخت بازده از هر پلیر، حتی پلیری که در بازی پول خرج نمیکند، داشتن تبلیغات و رشد مارکت به وسیله آن ضروری است.
لایو اوپس بازی (LiveOps) در فری تو پلی
لایو اوپس همان حس زنده بودن بازی است! اینکه شما بدانید این بازی مانند رود در جریان است و رها نشده است. گذاشتن ایونتها، اسکینهای متنوع در موقعیتهای مختلف، دادن سکه، کلید یا الماس هدیه از جمله کارهایی است که برای لایو اوپس کردن بازی صورت میگیرد.
باید حتما بدانید که اگر لایو اوپس نباشد، بازی شکست میخورد و امکان درآمدزایی از آن کاهش میابد. پس پلیرها را رها نکنید و هر چند وقت یکبار با آپدیتهای جدید یا ماموریتهای روزانه، آنها را شگفتزده کنید.
در نهایت، ساخت بازیهای فری تو پلی در همین یک مطلب خلاصه نمیشود و نیاز به کسب دانش و تجربه بیشتر است. اگر به ساخت بازیهای فری تو پلی که امروز بخش بسیار بزرگی از بازار را به خود اختصاص دادهاند، علاقه دارید، باید دست به کار ببرید و شروع به یاد گرفتن کنید. شاید بازی شما، پسر خوانده بعدی در ایران باشد!
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
با تشکر از نویسنده عزیز
یه سوال دوستان
منتشر کردن بازی تو گوگل پلی و پلی استیشن و اکس باکس رایگانه یا پولیه؟
و چه شرایطی می خواد؟
گوگل پلی ثبت اپ 100 دلاره...شرایط اینه که تحت تحریم نباشی...(لااقل برای ما ایرانیا)
زیاده?
بسیار عالی
مقاله ای مفید و جذاب
در مورد کلماتی که اصطلاحا فینگلیش نوشته شده (مثل کور لوپ یا ریتنشن)، شاید اگه با همون حروف انگلیسی بنویسیم خوندن مقاله روونتر و لذت بخش تر بشه.
در کل مقاله خیلی خوبی بود
دمتون گرم ولی آموزش ماد سازی هم اگه میشه بذارید چون نسبت به بازی سازی خیلی خیلی راحت تر و سریع تر و کم هزینه تره استقبالشم بنظر من بیشتره چون برای بازیسازی باید زندگیتو بذاری بالاش پس خیلیا خصوصا تو ایران نمیرن سراغش ولی ماد اینجوری نیست
???
مخلص. ماد رو قبلا گذاشتیم. لینک مطلبش توی همین مطلب، مطالب قبلی، سومی از بالا
پس واقعا دمتون گرم کارتون درسته
????