آموزش بازیسازی: طراحی کامبت سیستم [قسمت دوم]
هدف جنگیدن، صلح است. اینگونه بود که در مطلب قبلی بخشی از طراحی کامبت سیستم یا سیستم مبارزه و جنگیدن را توضیح دادیم و حالا نوبت آن شده که تکمیلش کنیم. در مرحلههای ابتدایی اتکها ...
هدف جنگیدن، صلح است. اینگونه بود که در مطلب قبلی بخشی از طراحی کامبت سیستم یا سیستم مبارزه و جنگیدن را توضیح دادیم و حالا نوبت آن شده که تکمیلش کنیم. در مرحلههای ابتدایی اتکها را یاد گرفتیم و فهمیدیم که برای آنها باید محدوده و برد و زاویه دوربین مشخص کنیم. حالا لول آپ میشویم و مرحله بعدی آن را با هم یاد میگیریم.
مطالب قبلی آموزش بازیسازی:
- بازیسازی در ایران؛ از کجا باید شروع کنیم؟
- داستان نوشتن برای بازیها؛ چگونه روایت خوبی داشته باشیم؟
- آموزش بازیسازی: ماد چیست و چطوری ساخته میشود؟
- آموزش بازی سازی: چگونه کاراکتر خوبی را طراحی کنیم؟ [قسمت اول]
- آموزش بازیسازی: چگونه کاراکتر خوبی طراحی کنیم؟ [قسمت دوم]
- آموزش بازیسازی: چگونه سند بازی (GDD) بنویسیم؟
- آموزش بازیسازی: چگونه تیم بازیسازی تشکیل دهیم؟
- آموزش بازیسازی: معرفی اعضای مختلف تیم ساخت بازی
- آموزش بازیسازی: تستر بازی کیست و چه وظایفی دارد؟
- آموزش بازیسازی: بازیهای موبایلی و کژوال چگونه ساخته میشوند؟
- آموزش بازیسازی: بازیهای Free To Play چگونه ساخته میشوند؟
- آموزش بازیسازی: مکانیک بازی چیست و چگونه ساخته میشود؟
- آموزش بازیسازی: طراحی سیستمهای بازی
- آموزش بازیسازی: طراحی سیستم پازل
- آموزش بازیسازی: طراحی کامبت سیستم [قسمت اول]
سلاح و تجهیزات (Combat tools)
وقتی اتکها را مشخص کردیم، باید بدانیم که پلیر با چه سلاحهایی قرار است به مبارزه برود. وقتی در یک بازی دو طرف انمی و پلیر را داریم تنها وسیله ارتباط آنها سلاحهاست. همچنین سلاحها کمک میکند که انگیزه پلیر برای جنگیدن بیشتر شود. پس باید نوع سلاحها در هر سیستم مبارزه مشخص باشد.
سلاحها میتوانند انواع مختلفی داشته باشند و وابسته به آن نوع سیستم مبارزه و حس و حال آن را تغییر دهند. مثلا تیر و کمان، شمشیر یا تفنگ، هر کدام سیستم مبارزه متفاوتی را بهوجود میآورند. گاهی این سلاحها میتوانند با هم ترکیب شوند و حالت چنداسلحه در یک مبارزه را بسازند.
بهفرض مثال در بازی گوست آف توشیما که سیستم مبارزهای بهشدت قوی داشت، شما امکان استفاده از دو نوع تیر و کمان، بمبهای دستی، شمشیر، کاتانا، کونایی و غیره را داشتید. البته که هر چه تعداد سلاحها در بازی بیشتر باشد، بالانس کردن سیستم مبارزه پیچیدهتر خواهد بود و لزوما هم تعداد سلاح بیشتر به معنای بهتر بودن سیستم مبارزه نیست.
همچنین شما به عنوان پلیر در بازیها سپر یا قابلیت بلاک کردن دشمنان را دارید. بعضی از دشمنان نیز سپر دارند و شما باید با آنها مبارزه کنید. سپر یا جاخالی دادن میزان دمیج را کاهش میدهد و تاثیر بهسزایی روی سیستم مبارزه میگذارد.
در اکثر بازیها مثل گاد آف وار شما سپر مخصوص خودتان را دارید که در هنگام دمیج دشمنان باید از آن استفاده کنید. این سپر هم نوعی سلاح دفاعی به حساب میآید و استفاده از آن حس و حال بهتری به پلیر میدهد.
حریفها (Opponents/Enemies)
قسمت اصلی طراحی یک سیستم مبارزه خوب، پس از طراحی اتک و سلاح، حریفها یا همان دشمنان مبارزه است. دشمنان باید با پلیر از نظر سرعت، مهارت، میزان دمیج و غیره بالانس شوند و هر کدام از این دشمنان در بازی بسته به هدف و داستان بازی، میتوانند انواع متفاوتی داشته باشند. مثلا دشمنان تک تیرانداز، دشمنان کماندار، اسنایپرها و غیره همه و همه میتوانند شامل حال دشمنان شوند.
همچنین با ارتقای مهارتها و XPهای پلیر، نوع دشمنان میتواند تغییر کند. باسهای قویتر به میدان بیایند یا میزان دمیج آنها به پلیر بیشتر شود. هر چند که داشتن چند نوع دشمن در سیستم مبارزه میتواند بالانس کردن و طراحی را سختتر کند و همچنین نیاز به هزینه بالاتری دارد.
سرعت دشمنان
سرعت دشمنان بهطور عادی باید از سرعت پلیر کمتر باشد. از نظر فیزیکی و فنی اگر هر دو سرعت برابر داشته باشند، پلیر قادر به شکست هوش مصنوعی نخواهد بود و بازی دچار باگ خواهد شد. پس باید سرعت پلیر با دشمنان در میدان نبرد را با اعداد و ارقام محاسبه کنید و آن را با سرعت دشمن متعادل کنید.
جهت حمله
جهت حمله یکی دیگر از نکات مهم سیستم مبارزه است. جهت حمله میتواند با محدوده و بردها که در مطلب قبلی معرفی شد، ارتباط مستقیم داشته باشد و همچنین بهوجود آورنده سیستم دیگری به نام مخفیکاری یا Stealth باشد. مثلا حمله از پشت یا جلو، حس و حالهای متفاوتی برای بازی دارند.
حالت حمله
حالتهای حمله بسته به نوع بازی، اتکها، دشمنان و سلاحها متفاوت است. 6 حالت اصلی وجود دارد که معمولا در بازیها مورد استفاده قرار میگیرد:
- حمله ایستاده
- حمله نشسته
- حمله در ارتفاع کم
- حمله در ارتفاع زیاد
- حمله مخفیانه (Assassin)
- حمله در پشت سنگر
البته که این حالتها نباید با محدوده و برد اشتباه شود و میتواند در هر بازی، حالت منحصر به خودش را داشته باشد.
میدان نبرد
طراحی میدان نبرد یکی از وظایف طراح بازی است. البته که خود آن یک مطلب جداگانه نیاز دارد اما همین که شما در بازی، سنگرهای محاسبه شده برای حمله و ساختمانهایی را میبینید که میشود از آنها به راحتی به دشمن حمله کرد این یعنی میدان نبرد برای شما آماده شده است.
این میدان در باس فایتها معمولا متفاوت است و نوع سنگرهای آن فرق دارد. همچنین این میدانها باید برای دادن XP به پلیر و گاهی استراحت کوتاه نیز آماده شده باشند.
میزان دمیج
احتمالا یکی از سختترین قسمتهای طراحی سیستم مبارزه، طراحی میزان دمیج و بالانس کردن آنهاست. میزان دمیج باید عددی حقیقی باشد که توسط ریاضیات محاسبه و متعادل شود. میزان دمیجی که پلیر به دشمن و دشمن به پلیر وارد میکند.
اکثر اوقات میزان خسارت را با عدد یا درصد نشان میدهند. همه اینها با ارتقا پلیر، باز هم تغییر میکند و دوباره باید بالانس شود. پس حالا شاید بفهمید چرا میگویم سختترین قسمت کامبت سیستم همینجاست!
علاوه بر این یک نکته دیگر هم وجود دارد که نمیشود تمام آن را در این مطلب گنجاند. قبلا در مورد فیدبک لوپها صحبت کرده بودیم و در کامبت سیستم میتوانیم آن را بهخوبی مثال بزنیم. فیدبک لوپ مثبتی در سیستم مبارزه وجود دارد که به سه حرکت تهاجمی هم معروف است این سیسم به آن صورت است که پلیر در حمله اول مبارزه را آغاز میکند و دمیج وارد میکند. حمله دوم با فاصله زمانی کمتر و دمیج بیشتر صورت میگیرد.
در حرکت سوم دشمن دمیج وارد میکند یا با حرکت سریع پلیر از بین میرود. این یکی از حقههای طراحان بازی است که برای حمله دوم دمیج و سرعت بیشتری را در نظر میگیرند و شما بدون اینکه متوجه شوید با یک فیدبک لوپ مثبت در کامبت سیستم طرف هستید.
میزان پاداش دریافتی
میزان پاداش دریافتی پس از میزان دمیج مورد توجه قرار میگیرد، چرا که شما بعد از هر مبارزه نیاز به دریافت پاداش دارید. البته در اینجا این سیستم با سیستم اقتصادی و دریافت پاداش در بازیها ترکیب میشود اما باید بدانید هر پاداشی که پلیر دریافت میکند ارتباط مستقیم با حالت حمله، نوع سلاح، میزان دمیج و غیره دارد. در واقع پاداش تمام سیستم مبارزه شما را نشان میدهد و حس و حال آن را تغییر میدهد.
نکات پایانی
حس و حال مبارزه (Combat feel)
حس و حال مبارزه از نکاتی است که باید علاوه بر دیگر نکات طراحی سیستم مبارزه در نظر گرفته شود. طراحان معمولا با انیمیشنهای نرم مبارزه و افکتهای مختلف نظیر رعد و برق، لرزش، صداهای هیجانی، تغییرات موسیقی، گرد و خاک و غیره این حس و حال را پیادهسازی میکنند. در واقع این حس و حالها بیشتر منحصر به جلوههای بصری و صوتی هستند.
همچنین گفتیم که سیستم مبارزه در زاویه دوربینهای مختلف، تغییر میکند و علاوه بر این باید بگوییم که بر حس و حال بازی نیز تاثیر میگذارند. برای همین در اینجا از تکنیک دوربین استفاده میکنیم. تکنیک دوربین همان چرخاندن دوربین در هنگام مبارزه، صحنه آهسته شدن ضربات، قفل کردن دوربین روی حمله و غیره است. این تکنیک در بازیهایی مانند موتال کامبت بهخوبی آشکار میشود.
سیستم QTE
در سیستمهای مبارزه سیستمی وجود دارد که QTE نام دارد و مثلا به شما پیشنهاد فشردن یک دکمه خاص در قسمتی از مبارزه را میدهد تا پیروز شوید. این سیستم نیز سرعت، برد و میزان دمیج را میتواند متفاوت کند و همچنین فیزیک بازی را در نظر میگیرد و حس و حال بازی را بهتر میکند.
خشونت سریع و آسان
شاید خیلیها از خشن بودن بازیهای ویدیویی بنالند و آنها را نامناسب بدانند! اما باور کنید دیزاینرها برای این قسمت هم چاره اندیشدهاند. معمولا این خشونتها را به وسیله دیالوگ، کمدی یا احساسات و عواطف کاهش میدهند و حس و حال آن را واقعگرایانهتر میکنند. حتی گاهی از سبکهای هنری فانتزی برای بازیهای اکشن استفاده میکنند تا خشونت آن کمتر شود.
چالشهای مقابل پلیر
چالشهای مقابل پلیر در سیستمهای مبارزه معمولا 3 مورد است:
- در نظر گرفتن زمان
- در نظر گرفتن فاصله
- هوش مصنوعی دشمنان و پیشبینی حمله آنها
البته علاوه بر اینها باید در نظر گرفت که خود دشمنان هم برای پلیرها یک چالش هستند. پس نباید این 3 چالش را آنقدر بزرگ و پیچیده کنیم.
در نهایت، همانطور که گفتم هدف جنگیدن صلح است. البته شاید صلحی که برای آن خونهای زیادی باید ریخته شود. برای رسیدن به این صلح شما هستید که نبردها و استراتژیها را تعریف میکنید باید تمام آنها را با تجربه و یادگیری به درستی مشخص کنید. در هر صورت به خواندن همین یک مطلب اکتفا نکنید و دست به کار شوید و سیستم جنگ خودتان را طراحی کنید، شاید اینگونه به صلح برسید!
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
«هدف جنگیدن صلح است!» جمله ی خیلی قشنگی بود
لطفا تيتر مطلب رو عوض كنيد.
اين الان آموزش بود؟!
حتي اسم نرم افزارهايي كه باهاش كار ميشه رو مطرح نكرديد. اينا رو كه هركسي بلده بنويسه.
ازون مطالب آبكي اساسي بودا!
نذاريد.
تا یه حدی درست میگی ولی میشد مودبانهتر خواستهات رو بگی.
ببخشید خانم منظری اگر میشه نرمافزارها رو معرفی کنید و کار با یه برنامه که از نظر خودتون بهتر هست رو اموزش بدید. ممنون.
این مطالب واقعا بدرد کسی میخوره که بخواد بازی رو طراحی کنه. نیاز هست که بدونه واقعا و بنظرم مطالبی که مطرح شده بود درست بود. حتی Will Wright که بازی The sims رو ساخته توی Master Class، دقیقا همینجوری Game Design رو درس میده.
بسییییییییییییار عالی
ممنون خانوم میر که هنوز دارین سری مقاله های بازی سازی رو ادامه میدین