آموزش بازیسازی: طراحی سیستم پازل
اگر مطلبهای قبلی بازیسازی را تا اینجا با من دنبال کرده باشید، حتما میدانید که اینبار نوبتی هم که باشد نوبت معرفی یکی از سیستمهای درون بازی است. اینبار قرعه به نام پازل سیستم افتاده ...
اگر مطلبهای قبلی بازیسازی را تا اینجا با من دنبال کرده باشید، حتما میدانید که اینبار نوبتی هم که باشد نوبت معرفی یکی از سیستمهای درون بازی است. اینبار قرعه به نام پازل سیستم افتاده و بهتر است بگویم، یکی از اصلیترین سیستمهای بازیها که چیزی فراتر از بزن و بکش در خودشان دارند!
مطالب قبلی آموزش بازیسازی:
- بازیسازی در ایران؛ از کجا باید شروع کنیم؟
- داستان نوشتن برای بازیها؛ چگونه روایت خوبی داشته باشیم؟
- آموزش بازیسازی: ماد چیست و چطوری ساخته میشود؟
- آموزش بازی سازی: چگونه کاراکتر خوبی را طراحی کنیم؟ [قسمت اول]
- آموزش بازیسازی: چگونه کاراکتر خوبی طراحی کنیم؟ [قسمت دوم]
- آموزش بازیسازی: چگونه سند بازی (GDD) بنویسیم؟
- آموزش بازیسازی: چگونه تیم بازیسازی تشکیل دهیم؟
- آموزش بازیسازی: معرفی اعضای مختلف تیم ساخت بازی
- آموزش بازیسازی: تستر بازی کیست و چه وظایفی دارد؟
- آموزش بازیسازی: بازیهای موبایلی و کژوال چگونه ساخته میشوند؟
- آموزش بازیسازی: بازیهای Free To Play چگونه ساخته میشوند؟
- آموزش بازیسازی: مکانیک بازی چیست و چگونه ساخته میشود؟
- آموزش بازیسازی: طراحی سیستمهای بازی
پازل سیستم که در مطلب قبلی معرفی شد، یکی از سیستمهایی است که برای طراحی مکانیکهای حل کردن مسئله و پیش بردن داستان استفاده میشود. پازل سیستم میتواند باز کردن یک در ساده تا بهم چسباندن قطعههای پیچیده یک معبد را شامل شود.
بیشترین مواجهه با این پازلها در بازیهای ادونچر و نقشآفرینی (RPG) است. اما این به این معنی نیست که ما در سبکهای دیگر آن را نمیبینیم. بلکه حتی در بازیهای هایپرکژوالی که شما باید مسیری را برای بردن و امتیاز گرفتن، حل کنید نیز وجود دارد.
این سیستمها چند مشخصه اصلی دارند که برایتان میگویم که چطور از مکانیزم ذهن استفاده کرده و مفهوم ایجاد لذت را در ذهن تولید میکنند.
- 1 ۱) مکانیکها
- 2 ۲) اهداف اصلی را واضح بیان کنید
- 3 ۳) نشانهها (Signposting)
- 4 ۴) پلیر را رها نکنید تا خودش حدس بزند!
- 5 ۵) به پلیر بازخورد دهید (Feedback)
- 6 ۶) بین هدف و سختی پازل تناسب برقرار کنید
- 7 7) به پلیر قابلیتهای جدید دهید
- 8 8) پازلها باید جذاب نیز باشند!
- 9 9) برای پازلهایتان گراف بکشید
- 10 10) پازلها را تست کنید!
۱) مکانیکها
ابتدا در بازیتان مکانیک اصلی یا همان کور مکانیک (Core Mechanic) را مشخص کنید. کور مکانیک همانطور که در مطلب آموزش مکانیکها گفته شد باید قوی و درخور بازی باشد. سپس مکانیکهای بعدی را بر اساس آن طراحی کنید. یک لیست از کارهایی را که هر مکانیک میتواند انجام دهد، تهیه کنید و پازلهایی را که میشود بر اساس آن شکل داد، پیدا کنید.
بر اساس آنها روی کاغذ، حداقل ۱۰ پازل ساده طراحی کنید که این مکانیکها در آن دخیل باشند. سپس مکانیکهایی که جلوی حل آن را میگیرند، محدود کنید. مثلا کاراکتر شما در بازی قابلیت پریدن دارد و جایی از بازی باید دری را باز کند. اگر پلیر بتواند از روی دیوار بپرد، این پازل دیگر کارایی خود را از دست میدهد.
۲) اهداف اصلی را واضح بیان کنید
وقتی از مکانیکهای پازل در بازی خود استفاده میکنید باید اهداف اصلی را واضح مشخص کنید. پازلها نباید بیمعنی باشند و دلیلی باید برای حلشان وجود داشته باشد. همچنین اهداف آن باید دارای راهنمایی باشد. برای مثال در بازی توم ریدر (Tomb Raider) شما در قسمتی نیاز به باز کردن دری دارید. اما گیم دیزاینر باید بداند چرا اصلا قرار است این در باز شود؟ چهچیزی در پشت در پنهان شده است؟
بهفرض مثال یک معبد یا گنج در پشت در است که شما برای رفتن به مرحله بعدی به آن نیاز دارید. پس این در یک پازل معنادار است. حالا بازی لست آو آس را در نظر بگیرید. شما در قسمتی از بازی نیاز به پیدا کردن نردبان و راه خروج در میان آبها دارید. دلیل آن کمک کردن به الی و گذر کردن از مرحلهای است که در آن در میان آبها قرار دارید.
۳) نشانهها (Signposting)
بههر حال شما از مکانیکهای منحصر به بازی خودتان استفاده کردهاید. پس باید پلیر را راهنمایی کنید تا بتواند پازل شما را حل کند. در اینجا بسته به سبک بازی و نوع پلیرهایی که قرار است بازی ما را بازی کنند باید به آنها نشانه بدهیم. این نشانهها میتوانند در دو دسته دیداری و شنیداری باشند.
نشانههای دیداری مثل کشف کردن یک نوشته روی دیوار یا معبد، رنگ محیط منحصربهفرد، پیدا کردن یک ژورنال یا نامه و از این قبیل نشانههاست. برای بازیهای کژوال و هایپرکژوال که محیط کوچکتری دارند، میتوان از پدیدار شدن یک نوشته روی صفحه هم استفاده کرد.
اما نشانههای شنیداری میتوانند گوش دادن به یک رادیو، یک تلویزیون، دیالوگها و غیره را شامل شوند. مثلا در بازی الن ویک (Alan Wake) شما مدام تلویزیونهایی را میبینید که به شما نشانه میدهند که به سمت هدفتان بروید یا در بازی کینگز کوئست شما نشانهها را در مکالماتتان با افراد پیدا میکنید.
۴) پلیر را رها نکنید تا خودش حدس بزند!
اگر از پلیر بخواهید که در دنیای شما رها شود و خودش پازلهای دشوار شما را حل کند، بی رودروایسی یک سیستم پازل بد ساختهاید! اگر شما نشانه دادهاید و پلیر هنوز نمیتواند پازل شما را حل کند تا جایی این برعهده شماست. زیرا این به این معنی است که شما مرحله دو و سه را به خوبی رعایت نکردهاید.
اگر در قسمتی از بازی قرار است که دری باز نشود نباید لزوما قفل باشد که پلیر برای باز کردن آن تلاش کند. بلکه مثلا در را شکسته نگه دارید تا به پلیر حس ناامیدی و شکست ندهید. نمونه این راههای بسته یا درهای شکسته در اکثر بازیها وجود دارد، مثل بازی ویچر ۳ که به خوبی با این مکانیک بازی کرده است.
اگر پلیر به نتیجه نمیرسد برای آن کمک (Hint) قرار دهید یا اجازه دهید با مکالمه و صحبت با افراد راه خودش را پیدا کند. مثلا در بای آنچارتد لاست لگسی (Uncharted Lost Legacy) پازلی وجود دارد که شما باید از روی سنگهای معبدی در هند بپرید که با پرش روی آنها مجسمههایی با نیزه تکان میخورند و اگر شما به نشانههای روی سنگها توجه نکنید، نیزهها با شما برخورد میکنند و شما میبازید.
در اینجا اگر بیش از چند بار ببازید همراه شما که ندین (Nadine) است، دیالوگی مشابه این میگوید: «به نشانههای روی سنگ توجه کن! حواست باشد از آنطرف نروی!» و یا دیالوگی شبیه آن.
۵) به پلیر بازخورد دهید (Feedback)
اگر پلیر دارد راه را اشتباه یا درست میرود به او بفهمانید. مثلا در بازی گوست آو سوشیما اگر از محیطی که باید قرار بگیرید، خارج شوید و مسیر اشتباهی را بروید به شما تذکر میدهد که از محیط اصلیتان خارج شدهاید و ۱۵ ثانیه فرصت دارید که دوباره به محیط بازگردید.
اگر پلیر در جایی از بازی درست پیش برود میتوانید با نشانههای بیشتر مانند دیالوگ یا درهای باز، او را تشویق کنید. مثلا در بازیای فردی در یک اتاق در بسته میگفت که همه روزی وارد این اتاق شدهاند. این یعنی شما درست پیش رفتهاید و شما هم باید وارد این اتاق شوید.
در بازخورد دادن میتوانید از رابط کاربریهایی مانند نوار سلامتی (Health Bar) یا تراست باری (Trust Bar) که بالای سر کاراکتر میآید هم استفاده کنید. مثلا در یک بازی شما باید یک زن و شوهر را آشتی میدادید تا از آن دو چیزی دریافت کنید. باید از طرف هرکدام بهدیگری دروغ میگفتید تا رابطه آنها بهتر میشد. با استفاده از تراست بار و میزان اعتمادی که به یکدیگر میکردند، بازی به شما بازخورد میداد که دارید درست پیش میروید.
۶) بین هدف و سختی پازل تناسب برقرار کنید
شما هیچوقت حاضر نیستید که یک پازل خیلی سخت را برای یک هدیه یا هدف کوچک حل کنید. این موضوع نه تنها در اولین پازل بلکه در حل دیگر پازلها هم اختلال ایجاد میکند. برای مثال شما در همان بازی آنچارتد لاست لگیسی باید 12 پازل حل کنید تا به یک معبد برسید که این پازلها در نقاط مختلفی از نقشه وجود دارند. من هنوز رو دست این پازلهای خلاقانه ندیدهام!
علاوه بر این پازلها، دشمنان زیادی هستند که باید با آنها روبهرو شوید و در کل رسیدن به هدیه آن معبد کار بسیار سختی است. اما گرفتن آن کل روند بازی را تغییر میدهد. اگر بهفرض مثال قرار بود بعد از آن فقط یک تروفی یا گنج کوچک به شما تعلق بگیرد، شما از ادامه کل بازی و حل کردن بقیه پازلها ناامید میشدید.
7) به پلیر قابلیتهای جدید دهید
پازلها خودشان میتوانند یک راه برای آموزش مکانیکهای جدید باشند. میتوانید از پازلها استفاده کنید و علاوه بر هدفی که در پازلها قرارمیدهید یک مکانیک جدید را نیز آموزش دهید و به مرور زمان با فلویی مناسب آن را در پازلهای بعدی سختتر کنید. مثلا در بازی دیترویت شما ابتدا حرکت دادن اجسام را یاد میگیرید اما در پازلهای بعدی آن اجسام را میتوانید پرتاپ یا مخفی کنید.
8) پازلها باید جذاب نیز باشند!
طراحی یک پازل یک کار تماما منطقی و با استفاده از ذهن است اما نباید فراموش کنید که شما قرار است با این پازلها، حسی را به مخاطب خود انتقال دهید. پس علاوه بر اینکه آنها را صحیح و بدون نقص طراحی میکنید، به آنها باید جذابیت نیز بیفزایید.
وقتی پلیر مشغول بازی کردن است باید همزمان از حل آن پازلها لذت ببرد. مثلا بازی پورتال، پازلهای خیلی خوبی دارد که شما باید با استفاده از پورتال زدن از میان مکعبها عبور کنید. این پازلها علاوه بر هوشمندانه بودن، لذتبخش هم هستند.
9) برای پازلهایتان گراف بکشید
قبل از هر چیز باید بگویم که اگر با گراف هنور آشنایی ندارید، گراف یک مفهوم در ریاضی گسسته است که برای گیم دیزاین حتما باید با آن آشنایی شوید. گراف برای یک مجموعه بهکار میرود و بهگونهای است که اعضای آن مجموعه را بهم پیوند میدهد. اعضای مجموعه میتوانند انسان باشند و دست دادن راه ارتباطیشان باشد یا در بازی جسم و کاراکتر باشند و راه ارتباطی آنها کنترلر و مکانیکها باشد.
اما گراف کشیدن برای پازلها به این معنی است که داستان، مکانیکها و پازل را به هم ارتباط دهید. هدف هرکدام را مشخص کنید و بنویسید که هرکدام چهکاری انجام میدهند. پازلها را مرتب کنید و به آنها فلویی هوشمندانه دهید.
10) پازلها را تست کنید!
از هر پازل جداگانه و در کنار هم پلیتست بگیرید. حل کردن آنها برای شما چگونه است؟ آیا پلیرها میتوانند آن را متوجه شوند؟ آیا مولفههای یک پازل در آن رعایت شده است؟ همه و همه باید در پلیتست مشخص شوند و یادداشت شوند. در صورت وجود هر مشکلی باید آن را برطرف کنید.
در نهایت، پازل سیستم یکی از اصلیترین و همچنین لذتبخشترین سیستمهای موجود در هر بازی است. برای یادگیری آن بهتر است بارها و بارها آن را تجربه کنید و پازلهای مختلف را حتی روی کاغذ بسازید. مطمئن باشید ساخت یک پازل نه تنها از حل کردن آن لذتبخشتر است، بلکه گاهی فکر میکنم کاش همه پلیرهایی که مشغول حل کردن پازلی در بازی هستند، ساخت آن را نیز تجربه میکردند!
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
اینطور که به نظر میرسه ساختن بازی های پازل محور سخت تر هست.خیلی ممنون عالی بود.
بازی سازی اصلا لذت بخش نیست?
تست رو بهتره یه نفر دیگه بکنه. وقتی یکی که خودش پازلو درست کرده میخواد تست کنه چون راه حل و بقیه ی چیزا رو میدونه واسش خیلی اسون تره و همیشه یا احساس میکنه پازل ایده اله یا هم احساس میکنه راحتو و سخت ترش میکنه.