آموزش بازیسازی: طراحی حس و حال بازی (Game Feel)
با دیدن این تصویر چه حسی به شما دست میدهد؟ حس و حالی که تصویر این مطلب دارد با حس و حال تصویری از بازی فالاوت یا بازی لیمبو دریافت میکنید، یکسان است؟ قطعا پاسخ ...
با دیدن این تصویر چه حسی به شما دست میدهد؟ حس و حالی که تصویر این مطلب دارد با حس و حال تصویری از بازی فالاوت یا بازی لیمبو دریافت میکنید، یکسان است؟ قطعا پاسخ شما خیر است. زیرا هر بازی حس و حال منحصر به فرد خودش را دارد.
گیمپلی یک بازی تشکیل شده از مکانیکها، داستان و حس و حال بازی است. دو مورد اول در مطالب قبلی معرفی شد و حالا نوبت به عنصر سوم رسیده است. عنصر مخفیای که در اکثر موارد دست کم گرفته میشود و به آن کم توجهی میشود. حس و حال بازی را میتوان بخشی از تجربه کاربری بهحساب آورد که در مطلب قبلی معرفی شد. پس بهتر است قبل از اینکه به سراغ خواندن این مطلب بروید، نگاهی به مطلب قبلی نیز بیندازید.
مطالب قبلی آموزش بازیسازی:
- بازیسازی در ایران؛ از کجا باید شروع کنیم؟
- داستان نوشتن برای بازیها؛ چگونه روایت خوبی داشته باشیم؟
- آموزش بازیسازی: ماد چیست و چطوری ساخته میشود؟
- آموزش بازی سازی: چگونه کاراکتر خوبی را طراحی کنیم؟ [قسمت اول]
- آموزش بازیسازی: چگونه کاراکتر خوبی طراحی کنیم؟ [قسمت دوم]
- آموزش بازیسازی: چگونه سند بازی (GDD) بنویسیم؟
- آموزش بازیسازی: چگونه تیم بازیسازی تشکیل دهیم؟
- آموزش بازیسازی: معرفی اعضای مختلف تیم ساخت بازی
- آموزش بازیسازی: تستر بازی کیست و چه وظایفی دارد؟
- آموزش بازیسازی: بازیهای موبایلی و کژوال چگونه ساخته میشوند؟
- آموزش بازیسازی: بازیهای Free To Play چگونه ساخته میشوند؟
- آموزش بازیسازی: مکانیک بازی چیست و چگونه ساخته میشود؟
- آموزش بازیسازی: طراحی سیستمهای بازی
- آموزش بازیسازی: طراحی سیستم پازل
- آموزش بازیسازی: طراحی کامبت سیستم [قسمت اول]
- آموزش بازیسازی: طراحی کامبت سیستم [قسمت دوم]
- آموزش بازیسازی: طراحی سیستم پاداش و دریافت
- آموزش بازیسازی: طراحی تجربه کاربری (UX) و رابط کاربری (UI) در بازیها
قبل از اینکه حس و حال بازی را تعریف کنیم و عناصر آن را بگوییم، بیایید نگاهی دوباره به مقوله تجربه کاربری داشته باشیم. فهمیدیم که تجربه کاربری برای بهبود تجربه پلیر و نحوه تعامل پلیرها با بازی بهکار میرود. دو پارامتر مهم برای تجربه کاربری و رابط کاربری در نظر گرفته میشود: نشانهها (Signs) و بازخوردها (Feedbacks).
نشانهها
نشانهها اطلاعاتی هستند که به پلیرها میدهید تا به آنها بفهمانید که اتفاقی در بازی در حال جریان است. این نشانهها باعث میشوند که پلیر بتواند به درستی نسبت به آن اتفاقات واکنش نشان دهد.
در این مورد خیلی مهم است که اطلاعات مهم در زمان یا مکان نامناسب ارائه نشود. مثلا رفتارها، دیالوگها، تابلوها و غیره در بازی همه نشانه هستند و در جایی قرار میگیرند که واقعا پلیر به آنها نیاز داشته باشد.
بازخوردها
بازخوردها، پاسخ به کنشهایی هستند که در بازی انجام شدهاند مانند موفقیت یا شکست. بازخوردها معمولا در ابعاد دیداری، صوتی و پاداشهای لامسهای استفاده میشوند که به اختصار به آنها VFX و SFX و Controller گفته میشود.
دو نوع بازخورد در اینجا معرفی میشود:
- بازخورد برای هیجانات و اعماق: نحوه نمایش کلمات، لرزش کنترلر، صدا، رنگ و غیره از جمله این بازخوردها هستند که باعث تاثیرگذاری بیشتر و عمق بیشتر در گفتگوها میشوند.
- بازخورد برای اطلاعات و احساسات: این دقیقا همان حس و حال و جوهره بازی است.
زمانی که یک بازی را با در نظر گرفتن حس و حال بازی طراحی میکنید، هدف بازی به محدوده وسیعتری از بازخوردهای هیجانانگیز وابسته میشود. احساساتی که میان انیمیشنها، جلوههای بصری، جلوههای صوتی، رفتار دوربین و غیره شکل میگیرند.
حس و حال بازی چیست؟
حس و حال بازی که معمولا با اسم جوهره بازی یا Juice هم شناخته میشود بیشتر به معنای احساساتی است که هر پلیر بعد از تجربه بازی، با آن مواجه میشود. البته معمولا تعریف مشخصی برای آن وجود ندارد و اگر هم داشته باشد، تعریف بیثباتی است.
میتوان آن را با احساسی که از کنترل کردن یک شی دیجیتالی دریافت میکنید نیز توصیف کرد. معمولا این احساسات به ناخودآگاه، ترکیبهایی از مناظر بازی، صداها و پاسخهای آنی به کنشها منحصر میشوند. بازخوردها بهسرعت باز میگردند.
اگر بخواهیم خیلی بهتر این موضوع را توصیف کنیم میتوانیم اینگونه نگاه کنیم:
وقتی در بازی رد دد اسبسواری میکنید واقعا حس سوار بر اسب بودن دارید. حتی اگر تا به حال در واقعیت سوار بر اسب نشده باشید! اینجا شاید کمی پیچیده بهنظر برسد، اما اگر حس و حال صحیحی در بازی وجود داشته باشد، شما میتوانید اتفاقات بازی را تک به تک حس کنید.
احساس راحتی داشتن در بازی، حس کردن فضا، فاصله هماهنگ اشیا تا کاراکتر، تنظیم کنترلرها و غیره. اینها چیزهایی نیستند که شما با الگوریتم و محاسبات مانند یک ربات بتوانید آنها را طراحی کنید. بلکه در طراحی آنها نیاز به عشق دارید، به خرج کردن احساسات!
یکی از راههایی که برای تست کردن حس و حال بازی وجود دارد این است که شما بازی را بدون وجود دیگر آیتمها تست کنید؛ مانند مکانیکهای پایهای. بازی باید بتواند بدون وجود آیتمهایی مانند امتیاز، طراحی مرحله، موسیقی و گرافیک هم حس خوبی بدهد که در ابعادی به طراحی داینامیک و فیزیک خوب برمیگردد.
حالا قبل از اینکه شش عنصر اصلی احساس بازی را معرفی کنم میخواهم یک ترفند هوشمندانهای را بهتان یاد بدهم: اجازه ندهید که مشکلات بازی با مشکلات طراحی مانند مکانیکها بهطور کلی عجین شود. هر کدام را در دو بعد مختلف بررسی و طراحی کنید.
شش ضلعی طلایی حس و حال بازی:
ورودی (Input)
ورودی، چگونگی ابراز واکنش پلیر به سیستم است. در واقع به زبان سادهتر میتوان گفت که پلیر چگونه بازی را کنترل میکند. ورودی فیزیکی، جوی استیک، صفحه لمسی و غیره همه در این دسته حساب میشوند.
ورودی یکی از مهمترین و اصلیترین عناصر حس و حال بازی بهحساب میآید. دستگاه ورودی ارتباط دو سویه با مکانیکها و مهارتهای حرکتی بازی دارد. علاوه بر چگونه کنترل شدن بازی، تاخیر کمتر در دکمهها و میزان حساسیت آنها هم مهم است. حتی جایگاهی که نسب به یکدیگر دارند.
پاسخها (Responses)
پاسخها در اصل چگونگی پردازش سیستم و اصلاحات آن است. به زبان سادهتر پاسخ بلادرنگ به ورودیهای پلیر و اینکه بازی شما در مقابل ورودیهای پلیر و کنترلرها چه واکنشی نشان دهد. بهفرض مثال بازی به پلیر با فشردن دکمه ایکس قابلیت ضربه زدن میدهد و پلیر آن را در صفحه نمایش مشاهده میکند.
زمینه (Context)
پلیر این قابلیت را دارد که با کاراکتر به روشهای متفاوتی در محیط ارتباط بگیرد یا آن را جا به جا کند. محیط باید بتواند این قابلیت را بهخوبی منعکس کند. این یعنی که چارچوب به حرکت پلیر معنای فضایی بدهد.
مثلا بازی سوپر ماریو و محیط آن را در نظر بگیرید. بازی با پسزمینه سفید و بدون شی، پوچ و بیمعنی است. لزوما منظور اشیایی که پلیر با آن ارتباط دارد نیست بلکه خود زمینه و محیطی است که باید حس و حال لازم را برای بازی فراهم کند.
زیبایی (Aesthetic/Polish)
زیبایی بازی که اصطلاحا پالیش نیز نامیده میشود، بیشتر تحت تاثیر فیزیک بازی است. معمولا از هارمونی انیمیشن، صداها، جلوهها، ورودیهای حرکتی و غیره ساخته میشود. میتوان آن را بهطور کلی به دو دسته بصری و صوتی تقسیم کرد.
زیبایی بصری بیشتر به جزئیات بازی که به آن حس و حال میبخشند و قسمت صوتی به ساندافکتها و موسیقی بازی مربوط میشود.
استعاره (Metaphor)
استعاره شاید معنای عجیبی در این قسمت داشته باشد و به معنای واقعی خود کلمه ظاهر نشود. استعاره در واقع حس و حال بازی را پیش میبرد و روند و فلو بازی را بهتر میسازد. مثلا ناامیدی در بازی را کاهش میدهد و پلیر را برای یادگیری بازی آشنا میکند.
تغییر مدلها در بازی همان استعاره است. مثلا اینکه شما از چه نوع ماشینی در بازی استفاده کنید و بازی در مرحلهای چه وسیلهای را جایگزین آن میکند در واقع همان استفاده از استعاره و مدل است که به حس و حال بازی بهبود میبخشد.
قوانین (Rules)
قوانین همانطور که از نامش پیداست به استفاده و تغییر قوانینی در گفته میشود که به حرکت و کنترل چالش بیشتر و معنای سطح بالاتری میبخشد. این قوانین نیز تاثیر بهسزایی در حس و حال بازی دارند.
سلیا هودنت، طراح تجربه بازی در این باره میگوید:
افراد چیزی که برای آنها بامعنا و احساسی است را بهتر یاد میگیرند و بهخاطر میآورند.
در نهایت، طراحی حس و حال بازی طراحی عمدی تاثیرات عاطفی بر تعاملات لحظه به لحظه پلیر است. این موضوع به نسبت موضوع پیچیدهای در طراحی بازی بهحساب میآید و موضوعی نیست که به سادگی بتوان از کنار آن عبور کرد. معمولا در طراحی بازیها هم نیاز به روزها زمان گذاشتن و امتحان کردن بازی دارد. این موضوع همانطور که از نامش پیداست باید از جوهره قلب دیزاینر، طراحی شود.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
توضیحاتتون مفیدند ولی گیج کنندم هستند یه مقدار
سپاس بابت مقاله
سلام
من میخوام برای انتخاب رشته برای پایه دهم کدام رشته رو انتخاب کنم که بتونم در آینده بازی ساز بشوم ؟
اگه لطف کنید راهنمایی کنید ممنون میشوم.
باید بری هنرستان کار و دانش رشتهی برنامه نویسی بازیهای رایانهای. برای کاردانی هم دانشگاه علمی کاربردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای. باید خودتو ثابت کنی که بتونی جذب تیمهای سطح بالا بشی. پس هدفتو مشخص کن و از همین الان روش تمرکز کن.
داداش گلم شما باید بری رشته ی ریاضی که در دانشگاه رشته ی ای تی رو بتونی انتخاب کنی و به سمت بازی ساز شدن حرکت کنی من خودم هم با تو هم نظر هستم .موفق باشی