
کنسول هایی که شکست خوردند | 17 داستان تلخ صنعت بازی
تاریخچه تلخ گیمینگ!

تاریخ بازیهای ویدئویی، سرشار از جاهطلبی و خلاقیت است؛ دورانی که هر شرکت نوپایی امیدوار بود با ایدهای تازه، صنعت گیم را متحول کند. پیش از آن که سهگانهی بزرگ پلی استیشن، ایکس باکس و نینتندو کنترل بازار را در دست بگیرند، دهها کمپانی کوچک و بزرگ به دنبال خلق کنسولی بودند که بتواند نامشان را جاودانه کند.

برخی از این کنسولها خلاقانه و جلوتر از زمان خود، برخی دیگر صرفا تلاشهایی عجیب و پرریسک بودند. در این مقاله از ویجیاتو، به سراغ 17 کنسول ویدئویی میرویم که روزی قرار بود آیندهی گیمینگ باشند، اما امروز تنها در حاشیهی تاریخ از آنها یاد میشود.
بیشتر بخوانید: 20 حقیقتی که هرگز درباره اولین ایکس باکس نمیدانستید!
بیشتر بخوانید: 20 حقیقت دربارهی کنسول DS که نمیدانستید!
- 1 غولهای فراموش شده صنعت کنسول های گیمینگ
- 1.1 دوران رقابت، خلاقیت و شکست
- 1.2 کنسول SG-1000 (سال ۱۹۸۳)
- 1.3 کنسول Atari XEGS (سال ۱۹۸۷)
- 1.4 کنسول Action Max (سال ۱۹۸۷)
- 1.5 کنسول GoldStar GPI-1200 (سال ۱۹۹۴)
- 1.6 کنسول Capcom CPS Changer (سال ۱۹۹۴)
- 1.7 کنسول Neo Geo CD (سال ۱۹۹۴)
- 1.8 کنسول Tiger R-Zone (سال ۱۹۹۵)
- 1.9 کنسول Atari Jaguar CD (سال ۱۹۹۵)
- 1.10 کنسول گیمینگ پیپین Pippin (سال 1996)
- 1.11 کنسول Game.com (سال ۱۹۹۷)
- 1.12 کنسول Nintendo 64DD (سال ۱۹۹۹)
- 1.13 کنسول Nokia N-Gage (سال ۲۰۰۳)
- 1.14 کنسول Gizmondo (سال ۲۰۰۵)
- 1.15 کنسول ایرانی امپراطور (سال 2005)
- 1.16 کنسول Mattel HyperScan (سال ۲۰۰۶)
- 1.17 کنسول Zeebo (سال ۲۰۰۹)
- 1.18 کنسول Ouya (سال ۲۰۱۳)
- 1.19 کلام از رویای گیمینگ تا شکست کامل
غولهای فراموش شده صنعت کنسول های گیمینگ
در طول چند دههی گذشته، تنها پنج شرکت واقعا توانستهاند بر صنعت کنسولهای بازی حکومت کنند. آتاری (Atari)، نینتندو (Nintendo)، سگا (Sega)، سونی (Sony) و مایکروسافت (Microsoft). این پنج برند با معرفی نسلهای پیاپی خود، مسیر تکامل صنعت بازی را رقم زدند. از آتاری 2600 که پایهگذار مفهوم کنسول خانگی بود تا پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس که امروز نماد قدرت و فناوری هستند.

البته برندهایی مانند NEC با کنسول TurboGrafx-16 یا شرکت SNK با Neo Geo هم سهمی در این تاریخ دارند. با این حال، هیچ کدام نتوانستند به اندازهی آن پنج غول، با واژهی «گیمینگ» مترادف شوند یا نفوذ فرهنگی مشابهی داشته باشند.
بیشتر بخوانید: نئو جئو (Neo Geo)؛ گرانترین کنسول بازی
دوران رقابت، خلاقیت و شکست
پیش از تثبیت سلطهی این برندهای بزرگ، بازار کنسولها شبیه به میدان آزمایش بود. شرکتهای متعددی از سراسر جهان وارد رقابت شدند تا شانس خود را برای تصاحب این بازار پررونق امتحان کنند. از کنسولهای گرانقیمت و بلندپروازی چون 3DO Interactive Multiplayer گرفته تا ایدههای عجیب و شکست خوردهای مثل Virtual Boy از نینتندو.

همهی این شرکتها سعی داشتند مرزهای تجربهی بازی را جابهجا کنند. برخی واقعا نوآورانه بودند مانند کنسولهایی با گرافیک سهبعدی ابتدایی یا کنترلرهای لمسی در دورانی که این فناوریها هنوز شکل نگرفته بودند. اما مشکلات فنی، قیمت بالا، نبود بازیهای جذاب یا رقابت سنگین، باعث شد بیشتر این دستگاهها تنها چند سال (و گاهی چند ماه) در بازار دوام بیاورند.
بیشتر بخوانید: 21 حقیقت دربارهی کنسول سگا جنسیس که نمیدانستید!
کنسول SG-1000 (سال ۱۹۸۳)
در همان روزی که نینتندو فامیکام (Famicom) را در ژاپن عرضه کرد، سگا (Sega) هم با کنسول مخصوص خود یعنی SG-1000 وارد میدان شد. از نظر موفقیت، عملکرد این کنسول بهتر از آن چه سگا انتظار داشت بود، اما دوام لازم را نداشت و در نهایت زیر سایهی فامیکام خرد شد.

این دستگاه در خارج از ژاپن هم عرضه شد، اما هرگز به بازار ایالات متحده راه پیدا نکرد. اما دقیقا چه اتفاقی افتاد؟ یکی از دلایل اصلی، کیفیت سختافزار بود. سطح فنی SG-1000 چیزی بین آتاری 2600 و فامیکام/نس (NES) قرار میگرفت و در مقایسه با کنسول نینتندو، توان رقابت نداشت.
عامل دیگر، سیاستهای بستهی سگا در همکاری با توسعهدهندگان شخص ثالث بود. در آن دوران، بیشتر بازیهای کنسول درون شرکت تولید میشدند، چون سگا تمایلی به همکاری با شرکتهای خارجی نداشت.
در نگاه آنها، شرکتهایی مانند Konami رقیب محسوب میشدند، نه شریک تجاری. آنها بازیهای آرکید میساختند و سگا نمیخواست «به دشمن میدان دهد». خوشبختانه، سگا در پروژههای بعدیاش از این اشتباه درس گرفت و مسیر بازتری را در پیش گرفت؛ تصمیمی که بعدها به موفقیتهای بزرگتری منجر شد.
بیشتر بخوانید: 21 فکت شگفتانگیز ایکس باکس ۳۶۰ که احتمالا نمیدانستید
کنسول Atari XEGS (سال ۱۹۸۷)
با وجود این که آتاری 7800 تازه به بازار آمده بود و نتوانسته بود توجه چندانی جلب کند، شرکت آتاری در سال ۱۹۸۷ تصمیم گرفت کنسول جدیدی عرضه کند. تصمیمی که در نوع خود عجیب اما جالب بود. محصول جدید، Atari XEGS نام داشت و در واقع ترکیبی از یک کنسول بازی و یک رایانهی خانگی بود.

آتاری برای ساخت آن، عملا اجزای داخلی رایانهی Atari 65XE را در قالبی تازه قرار داد و دستگاهی ساخت که از قابلیت Backward Compatible پشتیبانی میکرد. XEGS از تفنگ نوری (Light Gun)، صفحه کلید و درایو دیسک هم پشتیبانی میکرد. هرچند که این لوازم جانبی باید به صورت جداگانه تهیه میشدند.
از نظر تولید، این دستگاه بسیار کمهزینه بود، اما در عمل تلاشی نامیدانه و آخرین تقلای آتاری برای رقابت با نینتندو NES محسوب میشد تلاشی که هرگز نتیجه نداد. جالب اینجاست که به دلیل قابلیت سازگاری به عقب، آتاری برخی از بازیهای قدیمی خود را با بستهبندی جدید دوباره منتشر میکرد تا وانمود کند عنوانی تازه برای XEGS است.
گاهی حتی فقط برچسب کوچکی روی جعبهی بازیهای قدیمی میچسباندند که روی آن نوشته شده بود: «قابل اجرا بر روی XEGS»! یکی از نکات بامزه دربارهی این کنسول، تبلیغ تلویزیونی آن است که تلاش زیادی میکرد والدین را قانع کند XEGS گزینهی بهتری نسبت به NES است.

در این تبلیغ، آتاری حتی به ربات R.O.B که یکی از لوازم جانبی NES بود، طعنه میزد و ادعا میکرد «بازی با کیبورد خیلی هوشمندانهتر از بازی با ربات است!» گرچه R.O.B در عمل شکست خورد، اما دستکم در تبلیغات ظاهری جذاب و آیندهنگرانه داشت چیزی که XEGS هرگز نتوانست ارائه دهد.
بیشتر بخوانید: Backward Compatibility در ایکس باکس وان چگونه عمل میکند؟ – قسمت اول
بیشتر بخوانید: ۱۰ کنسول برتر ۳۲ بیتی تاریخ بازیهای ویدیویی
کنسول Action Max (سال ۱۹۸۷)
ایدهی Action Max در نگاه اول خلاقانه بهنظر میرسید. ترکیب هیجان تماشای فیلمهای اکشن با تعامل تیراندازی از طریق یک اسلحهی نوری. اما در عمل، این ایده از پایه با محدودیتهای فنی آن دوران گره خورده بود.

کنسول در سال ۱۹۸۷ توسط شرکت Worlds of Wonder (که پیشتر با اسباببازیهایی مثل Teddy Ruxpin شناخته میشد) معرفی شد. برخلاف کنسولهای معمولی، Action Max نه پردازندهی گرافیکی داشت، نه سیستم صوتی مستقل، و نه حتی امکان اجرای بازیها روی رسانهای اختصاصی.
تمام چیزی که برای اجرای آن لازم بود، یک پخش کنندهی VHS خانگی بود. بازیکن باید یکی از نوارهای مخصوص Action Max را در دستگاه ویدیو قرار میداد و تفنگ نوری کنسول را به تلویزیون نشانه میرفت.
سیستم تنها از طریق یک سنسور نوری امتیاز بازیکن را بر اساس زمانی که شلیکها با فلاش سفید روی تصویر همزمان میشدند، محاسبه میکرد. اما ویدیوها از پیش ضبطشده و کاملا غیرقابلتغییر بودند، به این معنی که هیچ تصمیم یا عملکردی از سوی بازیکن نمیتوانست نتیجهی اتفاقات را تغییر دهد. اگرچه در ظاهر بازیکن در حال تیراندازی به دشمنان بود، اما از نظر فنی، فقط در حال واکنش به یک فیلم از پیش ساخته شده بود.
هر کدام از این ویدیوها تنها حدود ۲۰ دقیقه بودند و پس از یک یا دو بار تجربه، عملاً چیز جدیدی برای ارائه نداشتند. هیچ سیستم ذخیرهسازی، مرحلهی جدید یا مسیر متفاوتی وجود نداشت، و تنها عامل رقابت، امتیاز شخصی بازیکن بود که روی نمایشگر کوچک LED دستگاه ثبت میشد.
کنسول GoldStar GPI-1200 (سال ۱۹۹۴)
در سال ۱۹۹۴، شرکت GoldStar (که بعدها به LG تغییر نام داد) یکی از عجیبترین نسخههای کنسول Philips CD-i را با نام GoldStar GPI-1200 روانهی بازار کرد. این دستگاه در واقع یک نسخهی قابلحمل از CD-i بود؛ سیستمی که خود بهدلیل شکست تجاری و بازیهای ضعیف اما خاطرهانگیزش مثل نسخههای ماریو و زلدا به یاد مانده است.

GPI-1200 از نظر ظاهری بیشتر شبیه پخشکنندهی DVD قابلحمل بود تا یک کنسول بازی، با بدنهای بزرگ و صفحهنمایشی کوچک که در درپوش آن تعبیه شده بود. این دستگاه حدود ۴.۵ پوند (بیش از ۲ کیلوگرم) وزن داشت و از درایو CD-ROM داخلی برای اجرای بازیها و ویدیوهای تعاملی استفاده میکرد.
با وجود اینکه ایدهی اجرای بازیهای CD-i در حال حرکت هیجانانگیز به نظر میرسید، اما ابعاد، قیمت بالا و محدودیت باتری آن را به یک محصول غیرعملی و بیشتر کلکسیونی تبدیل کرد. با این حال، GPI-1200 یکی از نمونههای جالب در تاریخ سختافزارهای دههی ۹۰ است؛ دستگاهی که تلاش داشت تجربهی چندرسانهای CD-i را به شکل قابلحمل ارائه دهد.
کنسول Capcom CPS Changer (سال ۱۹۹۴)
در دهه ۹۰، SNK یکی از نامهای بزرگ صحنه آرکید بود و با عرضه Neo Geo AES کنسولی معرفی کرد که عملا میتوانست بازیهای آرکید را در خانه اجرا کند. سختافزار این کنسول دقیقا مشابه دستگاههای آرکید بود و تجربهای فوقالعاده ارائه میداد.

اما قیمت نجومی کنسول و بازیهایش، محبوبیت آن را محدود کرد. رقیب SNK یعنی Capcom تصمیم گرفت ایده مشابهی را دنبال کند و CPS Changer را تولید کرد. این کنسول تنها در ژاپن و با تعداد محدود عرضه شد.
CPS Changer امکان اجرای نسخههای دقیق بازیهای کلاسیکی مانند Final Fight، Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting و Saturday Night Slam Masters را فراهم میکرد، اما فناوری آن سریعا قدیمی شد.
این دستگاه تنها قادر بود بازیهایی را اجرا کند که روی کارت آرکید CPS-1 ساخته شده بودند، در حالی که Capcom به توسعه و انتشار بازیها برای CPS-2 پرداخته بود.
کنسول Neo Geo CD (سال ۱۹۹۴)
ادامهی داستان Neo Geo، کمپانی SNK سرانجام متوجه شد که قیمتهای چندصد دلاری کارتریجها نمیتواند موفقیت گستردهای برای آنها به ارمغان بیاورد. بنابراین، Neo Geo CD را معرفی کردند.

ایده این بود که تمام بازیهای آرکید SNK در قالب CD منتشر شوند و قیمت آنها بسیار مقرون به صرفهتر باشد. از نظر تئوری، این برنامه یک راهحل عالی و مصالحهی کامل به نظر میرسید. اما در عمل همه چیز طبق برنامه پیش نرفت.
کنسول با مشکلات بارگذاری طولانی و مکرر مواجه بود. بازیهای کوتاهتر مشکلی نداشتند و زمان بارگذاری ناچیز بود، اما مشکل اصلی با بازیهای بزرگتر و مخصوصا سری بازیهای مبارزهای SNK بود.
به عنوان مثال، در بازی King of Fighters که دارای مبارزات ۳ به ۳ بود، برای هر راند مجبور بودید صفحههای بارگذاری طولانی را تحمل کنید که هر بار با تعویض حریفان رخ میداد. اگر Neo Geo CD پتانسیل موفقیت داشت، همین مشکلات بارگذاری مداوم و تبلیغات منفی باعث شد که این پتانسیل از بین برود. این کنسول نهایتا در سال ۱۹۹۷ متوقف شد.
کنسول Tiger R-Zone (سال ۱۹۹۵)
کنسول Tiger R-Zone که در سال ۱۹۹۵ توسط شرکت Tiger Electronics عرضه شد، تلاشی جاهطلبانه برای ایجاد تجربهای شبیه به واقعیت مجازی با قیمتی پایین بود. این دستگاه از یک لنز بازتابدهنده استفاده میکرد که تصویر بازی را بر روی یک آینه کوچک در مقابل چشم کاربر نمایش میداد.

هر کارتریج بازی صفحهی LCD مخصوص به خود را داشت. ایده در ظاهر نوآورانه بود، اما در عمل، تجربهای ناراحت کننده را به کاربر ارائه میداد. R-Zone در چند نسخه مختلف از جمله Head Gear، X.P.G. و Super Screen عرضه شد. با وجود طراحی خاص و قیمت پایین، این کنسول از همان ابتدا با محدودیتهای فنی جدی روبهرو بود.
کیفیت پایین تصویر، نرخ فریم ضعیف، و نیاز به زاویهی خاص برای دیدن تصویر باعث میشد بازیکن بهسختی بتواند از بازی لذت ببرد. از سوی دیگر، بازیها تقریباً همگی نسخههای سادهشده از فرنچایزهای مشهور مانند Batman و Mortal Kombat بودند که تنها نام آنها را یدک میکشیدند.
نکتهی کلیدی در شکست R-Zone، شکاف میان تبلیغات و واقعیت بود. Tiger آن را به عنوان یک تجربهی «واقعیت مجازی خانگی» تبلیغ کرد، در حالی که عملاً چیزی جز یک بازی LCD ساده با ظاهری پر زرق و برق نبود.
این مسئله باعث شد بسیاری از خریداران احساس فریبخوردگی کنند. علاوه بر آن، رقابت شدید با کنسولهای قابل حمل واقعیتر مانند Game Boy و حتی Virtual Boy که با وجود شکست خود، فناوری بهمراتب پیشرفتهتری داشت، موجب شد R-Zone خیلی زود از بازار حذف شود.
کنسول Atari Jaguar CD (سال ۱۹۹۵)
Atari Jaguar CD در سال ۱۹۹۵ بهعنوان یک افزودنی (Add-on) برای کنسول Atari Jaguar عرضه شد. این دستگاه تلاش آتاری برای نجات یکی از آخرین کنسولهای خانگیاش بود، اما نتیجه بیشتر به ترکیبی از چند ایده شکست خورده دهه ۹۰ شباهت داشت.

در واقع، Jaguar CD چیزی میان Sega CD و یک تجربه ناموفق مانند Virtual Boy بود؛ محصولی عجیب که نه از نظر فنی درخشان بود و نه از نظر بازاری موفق شد. این افزونه در ابتدا حتی پیش از عرضه Jaguar معرفی شده بود، اما تأخیرهای متعدد باعث شد تا هنگام ورود به بازار، دیگر شور و هیجان اولیه از بین برود.
از آنجا که خود کنسول Jaguar هرگز نتوانسته بود جایگاه محکمی در بازار پیدا کند، افزودنی CD هم نتوانست تغییری در سرنوشت آن ایجاد کند. Jaguar CD تنها از تعدادی محدود بازی پشتیبانی میکرد که هیچ یک به اندازهای چشمگیر نبودند تا مخاطبان جدیدی جذب کنند. از سوی دیگر، سختافزار دستگاه بسیار ناپایدار و مستعد خرابی بود؛ بهطوریکه امروزه یافتن یک نمونه سالم و فعال از آن، کاری تقریباً غیرممکن است.
کنسول گیمینگ پیپین Pippin (سال 1996)
اپل اولین تلاش خود برای ورود به دنیای گیمینگ با همکاری کمپانی معروف ژاپنی باندای نامکو (Bandai Namco Studios Inc) در سال ۱۹۹۶ انجام داد و کنسول گیمینگ خود را تحت نام پیپین (PiPP!N) روانه بازار کرد. این کنسول گیمینگ بر پایه مکینتاش شکست خوردهای به نام «Platforma 5200» به بازار عرضه شد.

اپل برای کنسول گیمینگ خود که تعداد بازیهای بسیاری محدودی داشت، قیمت ۶۵۰ دلار را اعلام کرد. همین قیمتگذاری نادرست باعث شد این کمپانی در مقابل رقبایی مانند پلی استیشن (PlayStation) و نینتندو ۶۴ (Nintendo 64) محبوب نباشد.
اپل ایده و هدف از تولید کنسول گیمینگ خود را خیلی زود به دست فراموشی سپرد و تنها ۹ ماه بعد از معرفی پیپین، یعنی در سال ۱۹۹۷ آن را از بازار جمع کرد. اگرچه پیپن اپل دارای ویژگیها و قابلیتهای نوآورانه بود، اما با چندین چالش مواجه شد که موفقیت آن را در بازار مختل میکرد.

عواملی شامل قیمت بالای آن، کتابخانهی محدود و رقابت با کنسولهای بازی سرشناس و قدیمیتر، از موانع مهمی بودند که کنسول پیپین با آنها مواجه بود. پیدا نکردن یک جایگاه خوب در این بازار شلوغ در نهایت باعث شد اپل پیپین را در سال ۱۹۹۷، یعنی فقط چند وقت پس از عرضه، تولید را متوقف کند. گرچه اپل پیپین موفق به دستیابی به آرمانهای بلند مدت خود نشد، اما هنوز یک فصل جذاب در تاریخ اپل و صنعت بازی است.
بیشتر بخوانید: اپل قصد ورود به دنیای گیمینگ را دارد؟
کنسول Game.com (سال ۱۹۹۷)
کنسول Game.com ساختهی Tiger Electronics بود و با هدف رقابت با Game Boy نینتندو عرضه شد. این دستگاه با وجود ایدههای جاهطلبانهای مانند صفحه نمایش لمسی و قابلیت اتصال آنلاین (از طریق مودم خارجی)، در اجرا به شدت ناکام ماند.

مشکلات فنی باعث شدند Game.com هرگز موفق نشود. کتابخانهی محدودش (حدود ۲۰ بازی) شامل آثاری با انیمیشنهای ضعیف، کنترل نامناسب و تاری دید دائمی هنگام حرکت اجسام.
در نهایت، Game.com با وجود ایدههای جلوتر از زمان خود، به دلیل اجرای فنی ضعیف و پشتیبانی محدود از بازیها به سرعت از بازار کنار رفت.
کنسول Nintendo 64DD (سال ۱۹۹۹)
اگرچه بسیاری از کنسولهای این فهرست از تولیدکنندگان کمتر شناخته شده بودند، 64DD محصول خود نینتندو بود. نینتندو از طریق مجلهی رسمیاش، Nintendo Power، با شور و شوق فراوان از 64DD یاد میکرد و وعده میداد که این افزونه انقلابی، بازیهایی چون EarthBound 64 را ممکن خواهد کرد.

با این حال، پس از چند ماه، اشاره به آن از صفحات مجله ناپدید شد؛ نشانهای از سرد شدن شور اولیه حتی در میان خود نینتندو. با وجود پتانسیل بالا، 64DD تنها برای ۱۰ بازی رسمی مورد استفاده قرار گرفت و فروش بسیار ضعیفی را تجربه کرد.
نینتندو آمریکا با مشاهدهی استقبال کم در ژاپن، تصمیم گرفت از عرضهی جهانی آن صرفنظر کند و بهنوعی این پروژه را از تاریخ رسمی خود حذف نماید. در نهایت، 64DD به یکی از نمادهای شکست در تاریخ نینتندو تبدیل شد. دستگاهی که میتوانست آیندهی صنعت بازی را تغییر دهد، اما قربانی تأخیر، بازاریابی ضعیف و زمانبندی اشتباه شد.
کنسول Nokia N-Gage (سال ۲۰۰۳)
N-Gage یکی از آن ایدههایی بود که چند سال جلوتر از زمان خود بود، اما فناوری لازم برای عملی کردن آن هنوز آماده نبود. بازی کردن روی تلفن همراه در آن زمان به شکل محدودی وجود داشت، اما چند سال دیگر طول کشید تا مفهوم گیمینگ موبایلی با ظهور اسمارتفونها به اوج برسد.

نوکیا زودتر از دیگران وارد این ایده شد و یک دستگاه دستی بازی که همزمان گوشی تلفن بود ساخت. اما مشکل این بود که این دستگاه نیاز به زمان بیشتری برای طراحی و برنامهریزی داشت.
نوکیا بازیهای خوبی را برای N-Gage انتخاب کرد، اما کیفیت سختافزار بسیار پایین بود و نتوانست حتی ذرهای از محبوبیت Game Boy Advance را تهدید کند. صفحه نمایش عمودی کمک زیادی نکرد و بازیهایی مثل King of Fighters در این دستگاه، جلوهای تقریبا عجیب پیدا کردند.
بیشتر بخوانید: ۱۰ تا از کنسول های دستی با بهترین کیفیت گرافیکی
کنسول Gizmondo (سال ۲۰۰۵)
ایدهی پشت کنسول Gizmondo در سال ۲۰۰۵ جاهطلبانه اما فاجعهبار بود. این دستگاه که توسط شرکت Tiger Telematics (که با Tiger Electronics فرق داره) ساخته شد، قصد داشت تجربهی بازی دستی را با قابلیتهای اولیهی تلفن همراه مثل پیامک، GPS و دوربین ترکیب کند.

از نظر سختافزاری، Gizmondo در زمان خود قدرت قابل قبولی داشت و در صورت مدیریت بهتر، میتوانست به محصولی موفق تبدیل شود. اما آنچه رخ داد، ترکیبی از سوءمدیریت، تبلیغات افراطی و رسواییهای شخصی بود.
شرکت برای معرفی کنسول، جشن پرزرق و برقی در لندن برگزار کرد که در آن چهرههایی چون Sting، Pharrell Williams و Busta Rhymes اجرا داشتند. حتی فروشگاهی اختصاصی برای Gizmondo افتتاح شد، با این حال بازیهای محدودی برای آن عرضه شدند.
بیشتر بخوانید: 22 حقیقت جالب درباره کنسول NES که احتمالا نمیدانستید
کنسول ایرانی امپراطور (سال 2005)
اواسط دههی هشتاد بود که برای اولین بار نام «کنسول بازی امپراطور» بر سر زبانها افتاد. این دستگاه بازی مبتنی بر وبکم، با تبلیغات تلویزیونی پررنگ، نسل جدیدی از بازیهای حرکتی ایرانی را به نمایش گذاشت و به عنوان رقیبی بالقوه برای کنسولهای خارجی معرفی شد.

سال ۱۳۸۴ کنسول بازی امپراطور با قیمت ۱۸۰ هزار تومان به بازار عرضه شد، در حالی که پلی استیشن ۳ و نینتندو وی در همان زمان بین ۳۰۰ تا ۳۵۰ هزار تومان قیمت داشتند. این فاصله قیمتی میتوانست برای کاربران ایرانی جذاب باشد، اما ضعف سختافزاری دستگاه و محدودیتهای عملکردی باعث شد قیمت پایین نتواند جایگاه امپراطور را در بازار تثبیت کند.
سختافزار امپراطور از تکنولوژی روز عقب بود و عمر مفید و کیفیت ساخت آن به گونهای نبود که بتواند تجربهی بازی رضایتبخش برای گیمرها ایجاد کند. شرکت «کوثر نگار رایانه» که امپراطور را تولید کرده بود، به جز ثبت دامین و معرفی کوتاه محصول، سابقه یا فعالیت دیگری در بازار نرمافزار و سختافزار نداشت.

نبود برند شناخته شده و شبکه توزیع و تبلیغات گسترده باعث شد کنسول ایرانی نتواند جایگاهی در بازار رقابتی ایران پیدا کند. ترکیب این عوامل یعنی کیفیت پایین سختافزار، کمبود بازی، ضعف خدمات پس از فروش و رقابت شدید با کنسولهای خارجی باعث شد کنسول امپراطور، علیرغم نوآوریهای اولیه، به سرعت از چرخه بازار حذف شود.
بیشتر بخوانید: مصاحبهی اختصاصی با سازندهی کنسول بازی امپراطور
کنسول Mattel HyperScan (سال ۲۰۰۶)
در سال ۲۰۰۶، شرکت Mattel وارد بازار کنسولهای بازی شد و نتیجه آن دستگاهی به نام HyperScan بود. این کنسول بر پایه ایدهای نوآورانه ساخته شده بود و تمام بازیها حول کارتهای قابل اسکن میچرخیدند.

هر کارت شامل اطلاعاتی درباره شخصیتها، دشمنان، قدرتها، مراحل و آیتمها بود و با استفاده از فناوری RFID روی دستگاه خوانده میشد. به نوعی میتوان آن را نسخهای ابتدایی و ارزان از ایدههای بعدی نینتندو مانند Amiibo دانست.
با این حال، اجرای فنی HyperScan بسیار ضعیف بود. دستگاه از درایو CD-ROM کند، رابط کاربری ابتدایی و زمانهای بارگذاری طولانی رنج میبرد و تجربه بازی را برای کاربران به شدت آزاردهنده میکرد. این مشکلات باعث شد حتی کودکان، که گروه هدف اصلی Mattel بودند، به سرعت از کنسول دل زده شوند و فروش HyperScan بسیار پایین بماند.
در کل تنها پنج بازی رسمی برای HyperScan منتشر شد. سه بازی بر اساس دنیای Marvel، یک بازی Ben 10 و یک بازی درباره کشتیگیری بین کهکشانی. پروژه خیلی سریع متوقف شد و بازیهایی مانند Avatar: The Last Airbender و Nick Extreme Sports هرگز به مرحله انتشار نرسیدند. حتی کارتهای قابل جمعآوری در بازیهای موجود نیز ناقص بودند و بسیاری از محتواها هرگز تکمیل نشدند.
بیشتر بخوانید: 10 تا از لوازم جانبی فراموش شده دنیای بازیهای ویدیویی
کنسول Zeebo (سال ۲۰۰۹)
ایدهی کنسول Zeebo در سال ۲۰۰۹ در اصل منطقی به نظر میرسید. در برزیل، واردات بازیهای ویدئویی با محدودیتهای شدیدی مواجه بود. کمپانی Zeebo Inc. قصد داشت با ارائه یک کنسول دیجیتال-محور، نسخههای رسمی بازیها را از توسعهدهندگان شخص ثالث را در دسترس کاربران قرار دهد و تجربهای قانونی و ارزانتر ارائه کند.

حتی برنامههایی برای عرضه کنسول در مکزیک و حتی دیگر کشورها هم در نظر گرفته شده بود. با این حال، سختافزار Zeebo در سطح یک گوشی موبایل ۲۰۰۹ بود و قدرت پردازشی کمی داشت.
این موضوع باعث شد بسیاری از پورتهای بازی محدود شوند و توسعهدهندگان چند پروژه بزرگ، از جمله Sonic Adventure و Street Fighter Alpha، را از برنامهی خود برای عرضه روی کنسول صرفنظر کنند. کمبود قدرت سختافزاری، یکی از اصلیترین عوامل شکست کنسول بود و تجربه کاربری را تحت تأثیر قرار داد.
بیشتر بخوانید: ۱۷ حقیقت جالب درباره گیم کیوب که نمیدانستید
کنسول Ouya (سال ۲۰۱۳)
مسیر موفقیت اغلب از طریق یافتن یک جایگاه منحصر به فرد و تمرکز روی آن حاصل میشود. کنسول Ouya که در سال ۲۰۱۳ عرضه شد، نمونهای از این استراتژی بود. این دستگاه کوچک مبتنی بر تکنولوژی اسمارتفونها طراحی شد و تمرکز خود را روی بازیهای مستقل و فروشگاهی با دموهای قابل اجرا گذاشت، به طوری که توسعهدهندگان کوچک بتوانند بازیهایشان را راحتتر به دست مخاطبان برسانند.

یکی از نقاط قوت Ouya، کمپین موفق Kickstarter بود که توجه گستردهای را جلب کرد و نشان داد ایده کنسول ارزان قیمت و حمایت از توسعهدهندگان مستقل پتانسیل زیادی دارد. این موفقیت اولیه، امیدها را برای تغییر رویکرد بازار بازیهای دیجیتال افزایش داد و نشان داد که مخاطبان به گزینههای جایگزین و مقرون به صرفه علاقهمند هستند.
با وجود این شروع امیدوارکننده، تیم مدیریتی Ouya در مراحل بعدی تصمیمات کلیدی اشتباهی گرفت. کنترلرها کیفیت و دقت لازم را نداشتند، طرح Free the Games Fund دچار رسوایی شد و تعداد بازیهای با کیفیت بسیار کم بود، در حالی که بازیهای بیکیفیت زیادی در فروشگاه حضور داشتند.
فروش کنسول پایین ماند و حتی محبوبترین بازی Ouya یعنی Towerfall، تنها حدود ۷۰۰۰ نسخه فروخت که نشان دهنده محدودیتهای این پلتفرم بود. در نهایت، Ouya در سال ۲۰۱۵ توسط Razer خریداری شد و تولید آن متوقف گردید و سرویس آنلاین آن در سال ۲۰۱۹ خاتمه یافت.
بیشتر بخوانید: ۱۵ حقیقت جالب درباره نینتندو Wii که احتمالا نمیدانستید
کلام از رویای گیمینگ تا شکست کامل
اگرچه بسیاری از این کنسولها در زمان خود ناکام ماندند، اما تأثیر آنها بر صنعت بازی غیرقابل انکار است. ایدههایی چون قابلیت ذخیرهی بازیها روی کارت، یا حتی اتصال به شبکه، ابتدا در همین دستگاههای گمنام آزمایش شدند و بعدها به ویژگیهای استاندارد کنسولهای مدرن تبدیل گشتند. به بیان دیگر، شکست آنها بذر موفقیت آینده بود. صنعت بازیهای ویدئویی همیشه بر پایهی نوآوری، ریسک و اشتیاق استوار بوده است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.